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  1. #1841
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    Quote Originally Posted by Dipper View Post
    なんというか、回復したくないヒーラーが多いんでしょうか
    ギミックに対する回答として特定のスキルを使う、というだけでは
    ヒーラーとしての楽しさは頭打ちだと思うんですよね……
    暁月から皆何時でもアビリティを挟めるようになってミゼリも強化された辺り、全体的にプラスであっても単体火力ロスになるような事をストレスに感じる人は割と居るんじゃないかと。 メレーがずっとボスを殴っていられるコンテンツばかり作られるのも、キャスターがマジカルレンジ化していったり、ランダム性や持続系ダメージが年々減っていったり、シナジーとバーストのタイミングが統一されたり、機工士がハブられるのとそう変わらない事象だと思う。 運営がコンテンツの調整を簡易化する(=コスト削減?)狙いもありそうですが
    (0)
    Last edited by Azurarok; 06-22-2025 at 04:29 AM.

  2. #1842
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    議論はあったかもしれないですが、前々から思っていたことにFF14ってバフ・デバフの専門職が無いんですよね。
    他のMMORPGではバッファーと呼ばれる職がいて、シナジーはこの職が担っており、他の職はシナジーを持ってないです。
    FF14ではDPSかヒーラーがシナジーを担っており、シナジーが無い職がハブられやすい構造になっていると思います。
    開発側はバッファー職、FF14風に言えばシナジー職は作らないと言っているので、専門職は作らないと思いますが、代わりにシナジーはヒーラーに集めちゃうのはどうでしょうか。
    ヒーラー各職でシナジーを同程度にすればヒーラー間でハブは起きないですし、IDでTHDDとTDDDで同じ火力になるよう調整すればどちらで行っても同じ効率です。
    DPSもタンクみたいに自分の火力を一時的に上げるバフを持ち、踊り子、吟遊詩人も誰か1人に対する火力アップにすればDPS間のハブりも減るんじゃないでしょうか。
    (3)

  3. #1843
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    ノーマルコンテンツには時間制限があってないようなものなのでクリアだけを考えたらDPSっていらないんですよね
    安定性を落とす代わりに火力を上げてクリア時間を短縮するロールなのでDPSが多いほうが火力が出ないとむしろおかしい
    THDDはあくまでバランスの良い編成であって最も火力の出る編成にする必要は無いと思います

    CFで人が少ない時はT1D3やH1D3編成になることもありますってなったら嫌な人多いと思うんですよね
    どんなプレイヤースキルやジョブの人と一緒になるかわからないCFでTHDDは最適な編成と言えるんじゃないでしょうか
    (3)

  4. #1844
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    例えば
    リキャスト30秒、威力1000、実行時にHPの50%を消費する(数値は適当)
    というスキルがあったとして

    ヒーラー的には、余計な仕事を増やすな自衛できる範囲だけで使え、と感じるのか
    余裕あるところではどんどん使え、と感じるのか
    どっちなんだろう
    (0)

  5. #1845
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    私の場合それが明確に全体にとってプラスになるのならなるべく使って欲しいと思う。問題はその技を使う側で、まずリキャ回しをしたがるだろうし、それができなかった場合ヒーラーと揉める材料になりそう。かつてのタンクの攻撃スタンスとヘイトスタンスの切り替えと、レンジのMP/TP回復と同類だと思うんですけど、他人に自分のローテーションを委ねるような仕組みはあまり好まれてない印象があります。
    (4)

  6. #1846
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    Quote Originally Posted by Azurarok View Post
    他人に自分のローテーションを委ねるような仕組みはあまり好まれてない印象があります。
    確かにそれはありますね。。
    別スレになりますが、救出の是非を問うているスレの否定意見として
    救出されることでスキルが中断されてスキル回しがズレるって意見もありましたし・・・

    私はそこまでやってませんでしたがエンドのタイムラインからどのスキルをどこで使うか秒単位で構築している中で
    不確定要素としてそういうスキルがあると好まれそうにないですね。
    (4)

  7. #1847
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    クレセントアイルの予言士のいんせき(よげん)が「自身と範囲内の敵に大ダメージ」で似たような効果だけど、
    フレンドPTでやってた時は「自分でどうにもできないジョブだったら介護するけど自分で対処できるジョブの人は自分でどうにかして」って流れになってました。
    あとそこまで極端ではないけど、昔の竜騎士の捨て身がそれ系統のアクションだったと思う。
    (一定時間与ダメージが上がるけど被ダメージも増える)
    (1)

  8. #1848
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    Quote Originally Posted by Fureia View Post
    確かにそれはありますね。。
    別スレになりますが、救出の是非を問うているスレの否定意見として
    救出されることでスキルが中断されてスキル回しがズレるって意見もありましたし・・・

    私はそこまでやってませんでしたがエンドのタイムラインからどのスキルをどこで使うか秒単位で構築している中で
    不確定要素としてそういうスキルがあると好まれそうにないですね。
    「ここではばんばん使ってOK」「ここは流石にヤバイから安全に行って欲しい」ってコミュニケーション取るのも、仲間の様子を見て合わせていくのも楽しいだろうし、協力要素としてはそういうのは決して悪いものでもないと思うんですけどね。

    回復したくないヒーラーというか、救出の問題もだけど、慣れた動きと違う事をする必要が出ると臨時応変についていけない人達はそれなりにいて、ジョブのスキル回しやコンテンツの作り等のシステム的なものもそれに沿ってるので全体的に色々お堅い事になってると思う。
    (2)

  9. #1849
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    Quote Originally Posted by Azurarok View Post
    「ここではばんばん使ってOK」「ここは流石にヤバイから安全に行って欲しい」ってコミュニケーション取るのも、仲間の様子を見て合わせていくのも楽しいだろうし、協力要素としてはそういうのは決して悪いものでもないと思うんですけどね。
    そういったコミュニケーションをして攻略するのはとても楽しいとは思います。
    とはいえいつも同じメンバーで攻略するならまだいいですが、野良を入れての攻略ではそこまで密なコミュニケーションを短時間でするのは結構ハードルが高いと思います。だからこそ募集の段階で〇〇式といった攻略方式(動きのテンプレート)があるんだと思っています。

    かといってハイリスクハイリターンのスキルを使い手側がヒラのリソースに余裕があるときに使ってね
    といっても把握できないと思うのでやはり好まれない……
    というよりリターンが大きい(高威力)である以上、基本はリキャ打ちすることになり一方的にしわ寄せがヒラに来るという可能性すらありそう…というのが私の感想です。
    (0)

  10. #1850
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    Quote Originally Posted by Fureia View Post
    そういったコミュニケーションをして攻略するのはとても楽しいとは思います。
    とはいえいつも同じメンバーで攻略するならまだいいですが、野良を入れての攻略ではそこまで密なコミュニケーションを短時間でするのは結構ハードルが高いと思います。だからこそ募集の段階で〇〇式といった攻略方式(動きのテンプレート)があるんだと思っています。

    かといってハイリスクハイリターンのスキルを使い手側がヒラのリソースに余裕があるときに使ってね
    といっても把握できないと思うのでやはり好まれない……
    というよりリターンが大きい(高威力)である以上、基本はリキャ打ちすることになり一方的にしわ寄せがヒラに来るという可能性すらありそう…というのが私の感想です。
    知った仲と遊ぶ事を前提としたゲームだとアリだけど、MMOのように他人との協力が当たり前の環境になると勝手が違いますね。
    ある程度自身でそのリスクを消化出来ればまだマシかもしれませんが、そうなると元の話であるヒーラーの必要性の問題に関わって来ると思う。ヒーラーにしわ寄せが行く筈のハイリスクハイリターン行為だったIDでの纏め狩りを最近のタンクは大体自分で消化できるようになっているので。

    後、こういう迷惑を掛けたくない掛けられたくない問題、ヒーラーというロールと少し矛盾してるとも思う。 ミスからの立て直しも大体担う役で、PTの腕前と装備次第で必要な回復量も激しく変動しますし、ある程度迷惑を掛けられてなんぼな面があるので(勿論回避する努力と自己管理はして欲しいけど)。
    Dipperさんが言ったように、ヒーラーの遊びの幅が頭打ちになってる所の一つではあるでしょう。
    (1)
    Last edited by Azurarok; 06-23-2025 at 02:03 PM.

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