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  1. #1541
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    Quote Originally Posted by Yuumi_E View Post
    回復量が最下位って何をもってして最弱って判断されてるのか逆に聞きたい。
    少なくても私は使いやすいし分かりやすい使い勝手なので弱いとは思わないですけどね

    占星と学者が採用されやすいのって単純に攻撃バフの有無だと思うので、全てのヒーラーに攻撃バフなくなったら割とばらけそうなイメージある
    攻撃バフというか火力自体は現状そこまで致命的ではないですね
    白と占の問題は1割近くにまである回復能力の差と2倍近くある軽減のリキャスト、何故か白だけが唯一持ってない全体バリア、極端すぎるMP燃費の差、死亡時のリリー消滅と消費MPの関係で白のリカバリー力不足
    こんな感じでしょうか

    TOP10どころか50までで5%程度しか白が採用されてないというのはすごいですね「あの」アルファでさえ相当数いたというのに
    まあ辺獄、竜詩で散々白が弱いって情報が出てるのにろくな調整もかけずに煉獄出しちゃいましたからね、こうなるのは当然と言えば当然な訳ですが
    流石に今回は運営の怠慢が招いた結果と言っても過言でないレベルです。

    あと運営さん操作性云々で性能に差を付けてるという話ですが散々スキルを削除しまくった上、簡単だから弱くしていいなんてよくそんなことが書けますね
    占との差と言えばボタンを押す回数()とやらで難易度が高くなるというなら消しまくった数々のアビリティを白に返していただけないでしょうか?
    (10)
    Last edited by lafo; 09-17-2022 at 09:18 AM.

  2. #1542
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    Quote Originally Posted by Nanananami773 View Post
    ヒーラーだとターゲットサークルが大きすぎて大分中央まで寄らないと回復から漏れる人が出るので、大きく外に散開からボス足下まで走り直しという場面が多く、先述のdotのストレスはやり甲斐のある気持ちいい負担でしたが、タゲサ・フィールド大きすぎ問題はメレーのために割を食わされている気分になる純粋に厭なストレスでした。
    しっかり足元集合してヒールをもらう。という部分も含めてDPS側・ヒーラー側両方のギミック処理であるというのは昔から変わっておらず、
    その負担を減らすために陣やケアルガも広くなったりしているので、白学どちらを出している時でも特に気にならなりませんでした。
    なので特にメレー優遇でヒラが割を食っているという感覚はないですね。

    ただターゲットサークルの話でいうと4層後半でAAを受けるためにタンクと他6人が離れますが、
    どちらにも陣orアサイラムが入るように置くために絶妙な位置に置くのがちょっと大変でした。

    基本GCDの合間に<t>マクロぽちーで置いてるのですが、ボスをタゲってると明後日の方向に行ってしまうし、
    自身orタンクをターゲットに置いてもびみょ~……に距離が届いたり届かなかったりするためマクロ未使用で置いてましたが、
    キャスト1.5秒経過後に陣orアサイラムを選択後、
    リキャストが戻るまでの1秒の間にロスなく場所を決めて設置するというのが難しくて難しくて……。
    (これが難なく出来るのがプロなんだなと思い知りました。結局自分が一歩前に出て自分に<t>して置く形に落ち着きました

    設置型スキルに関して、
    キャスト中も設置は無理でも選択してサークルを動かすことだけは可能な状態(範囲外だと設置できない色に変わりますが、あのような感じ)
    キャストが完了したら設置可能な状態になるというような仕様変更があると嬉しいなと感じました。


    その他に関しては概ね同意です。
    DoTのおかげでバリアの貼り直しタイミングを雑にやると吸われて消えてしまうとか、
    全体攻撃後、HPを戻しておかないと次の全体攻撃で落ちる場面も多かったりとか、
    ヒール連打すれば良い、軽減だけを考えれば良い、以外の部分でヒーラーとして楽しめたのが良かったと思います。

    あとは4層前半のランダムタイムラインなんかも
    ざっくり自分の中で蛇は軽減1枚、牛は軽減2枚必要くらい単純に考えられるようにしていたため、
    牛先なら四重で軽減戻ってくるから詠唱ヒール減らして攻撃できる。
    蛇先だと牛で使った分四重で軽減が戻ってこないから詠唱ヒールを厚めにする。
    みたいな形でヒールワークと攻撃回数を考えながら遊べたりしてかなり好きでした。
    ※ただ、牛先は2分バーストのタイミングが殴りづらい分ヒーラーが殴りやすくなる設計だと私は捉えましたが、
     大多数のプレイヤーからは不満が出るっぽいので、バーストタイミングに関してはランダムタイムラインどちらでも殴りやすくしても良いのかなとは思いました


    別のスレッドにも書いた内容と重複しますが、
    ヒーラーの楽しさはコンテンツ側に起因するものが非常に高いと感じるため、
    今回の煉獄編のような形でヒーラーも楽しめるコンテンツ設計を強く強く望みます。
    (2)

  3. #1543
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    Quote Originally Posted by lafo View Post
    何故か白だけが唯一持ってない全体バリア
    リキャスト長すぎるのはあるけどテンパランスというバリアは一応あるんですけど・・・
    (1)

  4. #1544
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    Quote Originally Posted by Yuumi_E View Post
    リキャスト長すぎるのはあるけどテンパランスというバリアは一応あるんですけど・・・
    テンパランスは軽減では?
    (9)

  5. 09-17-2022 09:52 AM
    Reason
    先にきちんとした答えを書いてくださった方がいたので

  6. #1545
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    Quote Originally Posted by fnm View Post
    6.2で追加された幻(シェイカー>ダァト>塔の流れとか)も極(台パン連打)
    も結構短時間のヒールを強いられる感じでたまたまかもしれませんがヒールしてる感は出てて好印象ですね

    ターゲットサークルでかすぎ問題はプレイヤーの問題なのかなぁと
    覚醒時代にアサイラムの範囲の拡大の要望を出したのですが
    要望を出した理由ってみんな踏んでくれないせいなんですよね
    最近はMTがターゲットサークル外側に立つので漏れるケースが多いとかバラバラになりすぎるせいでパッセ漏れるとかって感じです
    タゲーゲットサークル小さくすると昔みたいな問題になるしプレイヤー側の意識を変えないとダメなのかなぁって思いました
    タゲサ仰る通りなんですけどね。
    ただ「入らない奴は知らない」で片づけられずに、どちらかと言うと漏れたら漏れたで回復し損ねたヒーラーのせいと、集合しきらない事の責任はヒール貰う側よりヒールする側に比重大きく負わされがちな風潮がある気がしています。
    (5)

  7. #1546
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    Quote Originally Posted by miruhu View Post
    しっかり足元集合してヒールをもらう。という部分も含めてDPS側・ヒーラー側両方のギミック処理であるというのは昔から変わっておらず、
    その負担を減らすために陣やケアルガも広くなったりしているので、白学どちらを出している時でも特に気にならなりませんでした。
    なので特にメレー優遇でヒラが割を食っているという感覚はないですね。
    足下集合に関してはDPS側のギミック処理であるという点は理解していますし、陣やケアルガが大きくなった点は多少の配慮はされていると私も思います。

    しかしながら4層の話が通じるようなので、4層前半のいささか狂暴形態1回目を例に出して話をすると…
    今の主流散開図で言うとH2がボス足下、H1が左で4連スタンプを受けていますが、H1の左側面タゲサ上の位置からだと右側3人にメディカ、アスヘリといった範囲15mのヒールが入りません。
    デバフを付ける個別AoEのサイズも大きいのでこれ以上内側に寄るのも難しいです。
    他のリソースで工夫しろって話なんでしょうけれども(H2対象ケアルガ等)、そもそもボスのタゲサと土耐性低下つけるあのAoEでかすぎないか?とも感じているのです。

    しっかり集合してヒールを貰う/ヒールするのが1つのギミック処理としてコンテンツ難易度に含まれているのであれば、近接DPSがギリギリまで粘って離れるのもギミック処理の1つです。
    以前近接いじめが過ぎると叫ばれていた頃まで全部戻せとは言いません。
    ただ毎回大きくしとけば全員幸せだろうと、それですべての問題が解決するかのように、最近のボスはこぞってタゲサが大きくなってるのに違和感を覚えるのです。
    大きい奴から小さい奴まで色々いてもいいのではないのでしょうか?
    (5)

  8. #1547
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    Quote Originally Posted by tama_ View Post
    テンパランスは軽減では?
    あ、軽減でしたね!失礼!
    (0)

  9. #1548
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    Quote Originally Posted by Nanananami773 View Post
    4層前半のいささか狂暴形態1回目
    確かにあの部分でのたけのこAoEに関してはちょっとおもったよりでかいなとは思いましたが、
    恐らくMT北ST南にして西H1東H2(ボスタゲ足元付近の当たらない距離)にすれば15mでも届くはずなんですけど、
    残念ながら私も野良でやってるので自分では試せてはいないんですよね。

    プレイヤー側で工夫はいくらでも出来るはずなのに、
    攻略記事や動画ではヒール処理に関して言及されないのでその点ではヒーラーは割を食っている?
    (個人的には言及されないからこそある程度の自由を持って楽しめてると感じますが)とは思わなくもないですが、
    特に実装されてる内容に対してヒラが割を食っているという感覚はないです。
    (3)

  10. #1549
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    Quote Originally Posted by miruhu View Post
    確かにあの部分でのたけのこAoEに関してはちょっとおもったよりでかいなとは思いましたが、
    恐らくMT北ST南にして西H1東H2(ボスタゲ足元付近の当たらない距離)にすれば15mでも届くはずなんですけど、
    残念ながら私も野良でやってるので自分では試せてはいないんですよね。
    私も前列から323で並んだ方が良さそうだとはずっと思いながらやってました。
    同じく試せてはいないんですが、4分割ラインの間に仮面のマークがあって目印になりそうですしね。

    Quote Originally Posted by miruhu View Post
    特に実装されてる内容に対してヒラが割を食っているという感覚はないです。
    ここの部分は完全に私見で、皆様の意見も伺ってみたいところでしたので、「こうだっただろ?」等と意見を押し付けるつもりはありません。
    寧ろ違う意見があって色々と参考になります、反応いただいてありがとうございます。
    (2)

  11. #1550
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    軽減、回復スキルの優先度って
    軽減、バリア>HoT>アビ>GCDヒール
    なのでGCDヒールを強化する仕様の白魔が回復するのって最終手段なんですよね
    だから白魔ってコンテンツ内で使った回復スキルの使用頻度が他ヒラと比べると落ち気味になり、謎のHPSという数値だと回復力が弱く見えてしまうということになってしまいます
    また相方ヒラにも左右されるのでHPSって全く参考にならない数値なわけなんですね、さすがにこれを以て回復力が弱いって言ってる人はいないと思いますけど

    あと操作難易度で強さを分けますって明言されてました?緩和/修正の話題と同じですが邪推でしょうか……
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