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  1. #1431
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    上位層にとっては不要だけど、先のフェーズ見るための練習段階ではあると便利くらいの枠にして欲しいですね。
    不屈もたまにある「ギリギリHPが0にならなかった」くらいのタイミングでしか実感できないので、信仰も同様の低倍率の火力向上くらいあって良いのかな、と思います。
    (1)

  2. #1432
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    微妙な効果だと結局赤マテしか使わなくなるので、不屈も信仰もタンヒラにとってはそれ積むのが前提くらいの効果があっていいと思います。
    ヒラスレなので不屈は置いとくとして、信仰なら例えば現状+ダメ軽減スキルの効果up+赤マテ程度の与ダメージ増加など、回復量アップもいいかもしれない。
    どうせ赤マテリアはDPSが使うから需要あるし、タンヒラだって不屈信仰ついてる装備には赤マテリア使うことになるだろうし。
    必要なマテリアが分散して価格も多少は平たくなり、錬成でうわ不屈かよ信仰いらねとかも無くなるんじゃないでしょうか。

    デメリットは誰かが指摘してくれるので、そちらを参考にしてください。
    (14)

  3. #1433
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    忘れられてるかもしれませんが
    6.xの信仰には「回復量の増加」もついてるぽいです
    どのくらいの効果があるのか検証はしていません


    本音を言えばOffenseステと同等+αの効果がほしいところですが
    効果が高くなっても不屈/信仰に全振りするわけではなく
    サブステ乗算でもっとも強くなるように配分するだけなので、本質的には変わらないんですよね
    装備で必要分を確保して、マテリアは結局赤です
    OffenseステがDPSロール専用になれば違うだろうけど、それも味気ないなあ
    (0)

  4. #1434
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    Quote Originally Posted by Dipper View Post
    忘れられてるかもしれませんが
    6.xの信仰には「回復量の増加」もついてるぽいです
    どのくらいの効果があるのか検証はしていません
    [IMG]https://i.imgur.com/8lwFhI4.png[/IMG
    これ、たぶん「信仰が高いほど (MP の) 回復量が増加します」じゃないかな……?
    (16)

  5. #1435
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    Quote Originally Posted by Aryn_Ra View Post
    これ、たぶん「信仰が高いほど (MP の) 回復量が増加します」じゃないかな……?
    マジですか、ニホンゴムズカシイヨ
    (5)

  6. #1436
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    思い返すと、現在のダイレクトヒットは元々「命中」というステータスが置き換わったもので、
    エンドコンテンツに行く際は「命中」が一定ラインを超えないと攻撃がミスするうえ、ヒーラーロールの装備には命中のサブステが一切ついていなかったので、
    火力を上げるために命中の禁断を余儀なくされていたように思います。

    また過去はSTRやVITといったメインステータスのマテリアが装着できたので、タンクは火力底上げのために「STR」のマテリア装着を余儀なくされていた状況を解消するために、
    メインステのマテリアを全て廃止して、防御力と攻撃力が上がるRollステータスの「不屈」に変わりましたが、結局はDHに喰われているように思います。

    さらに現在の「信仰」は元々「PIE」というメインステのひとつで、VITと同じく数値が上がればMPが上昇するというステータスでしたが、
    全ジョブMPが10000に固定されたタイミングで、現在のMP回復量上昇効果のRollステータスに変わりました。
    …が、効果値が分かりにくくMP回復量以外なにも上がらないので、これも分かりやすく火力に直結するDHに喰われている気がします。

    仮に信仰に攻撃力や回復力UP効果を付けただけだと「不屈」の二の舞になりそうな気がするので、
    攻撃力や回復力UP効果を付けたうえで、「ダイレクトヒット」をDPS専用のRollステータスにしたほうがいいように思います。
    (DHはタンク/ヒーラーは全ての装備に無条件で最大値までつけられるというのもどうなのかなと思いますし…)
    (19)

  7. #1437
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    零式のPHとBHの組み合わせって要ります?

    もうどっちもバリアもあるし、インスタントヒールもあるし、どのみち普通のコンテンツではどっちが来てもクリアできなきゃいけないし、遊ぶ方からしたら分けている意味がない(分けることで面白みが増すわけでもなく、むしろ理不尽な制限でしかない)ように思うんですが。
    開発からすると、テストプレイの時の組み合わせが限定的になるから楽なのかなと思ったけれど、結局8人PT揃えたらどの組み合わせでも突入できるから、どっちみち色々試さなきゃいけないし関係ないですよね?

    あるいは今の零式ってPH2人とかBH2人で行く(2通り)と難しくて、P1B1(4通り)で行くほうがやはり圧倒的に楽なんでしょうか(ジョブ被りはパターンから排除)。
    いや、まあだとしたら調整が難しそうなところ、すごいところに決めてきたなさすがって思いますが...
    (2)

  8. #1438
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    レイド以外のコンテンツでバリアかぶりになった時
    「うわ、めんどくせ」ってなりませんか?
    僕はBH、PH分けるのは大賛成派です、バリアヒラの人は大体そうじゃないかな…

    バリアバリアになるとお互いスキルの読み合いになりますし
    学者&賢者でお互いバリアがぶつからないように
    ペプシス、応急を気使い合ってプレイしたくないです

    固定で打ち合わせすれば
    どちらもアビリティ多いヒーラーなので難しくなく行けると思いますが
    野良でやるのはしんどいですので、今のままでいいです

    ピュア二人は
    マッチングで白占になる場合は
    他のPTメンバーの軽減によっても左右されると思いますが

    軽減アビリティを同時に使ってしまって
    他の痛い攻撃で軽減がなかった!なんて事になりますから、僕はしたくないですね

    アビリティに依存せずいつでもバリア出来るバリアヒラ2名

    アビリティに依存せずいつでも大きくHP戻せる白(MP問題はありますが)
    アビリティの大半がHPを戻すのに特化した占

    細かい性能は置いておいて
    個人的には方向性としてはそれぞれ特徴があって
    変に平均化せず、このまま行って欲しいと思います
    (34)

  9. #1439
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    基本的な回復魔法は全部のヒーラーにつけてしまって、アビリティをバリア系のアビリティを持ってるのか、ダイレクトヒール系のアビリティを持ってるのかで分けてしまった方がバランス取れませんかね?

    基本的にどのヒーラーの組み合わせでもヒールは問題なくて、その上でロスが出ないのがピュアとバリアの組み合わせ、ということにしてしまえばいいのではないかと思います。
    (1)

  10. #1440
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    失礼します。 北米サーバーで遊んでるものです。

    英語フォーラムで上がった話題なんですけど、ヒーラーって回復をする面ではなんだかんだでどのジョブでも楽しいですよね。
    ピンチから立て直したり、先を読んで準備してた予防線が実を結んだりしたときの達成感は他のロールではあまり味わえないヒーラーの醍醐味だと感じてます。回復・予防の手段がジョブ毎に大きく異なるのも好きです。

    ただ、それ以外の場面では皆さんどう思っていますか? 暁月では暗黒以外のタンクに結構優れた回復性能が備わっているので、腕の良いパーティと組んでると結構回復の機会が減りますよね? ヒーラーはPTの向上で余裕が飛躍的に増えていくロールです。

    個人的には占星術師はカードで結構やることがあるけれど、他のジョブは比較的単純な攻撃魔法を繰り返すだけで、余裕を超えて正直暇なので、あまり良い状況とは言い難いです。
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