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  1. #1
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    Quote Originally Posted by Niboshi_ View Post
    現在各ヒーラーが所有している単体DoT魔法(ディア、蠱毒法、コンバガ)ですが、6.xでも続投するのであれば、戦士のブレハのように、
    「既に付与されている場合はその効果時間を30秒延長し、最大60秒まで延長することができる」
    ようになってくれると嬉しいです。

    火力の損失なく更新できるタイミングが数秒間しかない現在から、残り時間0~30秒の30秒間に大幅に拡大することで、
    初心者にとっては、DoTの早すぎる更新、あるいは更新漏れによる火力損失を大きく減らせると考えています。

    また、慣れているプレイヤーにとっても、「火力の損失なく無詠唱魔法を使える」貴重な機会であるDoT更新のタイミングをある程度自由に動かせるようになることで、
    ギミックや立ち回りに応じて、アビリティの使用や移動など、より柔軟な動きができるようになると考えています。

    このように、「プレイスキルによる火力の差を広げることなく、快適性を高め、動きの幅を広げることができる」と思っていますので、
    ぜひ検討していただければと思います。
    それ開幕バースト中に60秒まで延長したら、以後は消化終わるまでかけなおせないよ
    移動に使うDOTが1個減ることになる
    (7)

  2. 02-14-2021 07:00 PM

  3. #3
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    ちょっと飲み込みに時間かかった。
    威力50で10回判定が出る DoT を Buff/Debuff の効果で威力+20%の時にかけて、その後5回判定が出てから Buff/Debuff が無い時にかけて延長したら
    出るダメージは威力が再計算されて威力60が5回、威力50が15回になるだろう (あるいは追加する形で積まれて威力60が10回、威力50が10回になる) って仕様を前提にした話でいいんですよね。
    今は亡きダイレーションとかでアスベネ延長すると現在のステータスに関係なく元の Buff とか乗ったアスベネが伸びたので、「延長」ってそういうイメージだったなあ。

    ただ、仮にその仕様だったとしても、Tank/DPS がダメージ付きの移動アビリティを常にバーストタイミングに捻じ込むわけじゃなくて必要に応じてずらすのと同じように
    ちょっと威力が減っても素歩きよりマシということで結局移動時に使うような気はしますけどね。
    (3)

  4. #4
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    返信、ならびに補足、ありがとうございます。

    なるほど、確かに仰る通りバースト中に60秒まで伸ばすのが正解になってしまいそうですね……
    60秒完走した時の威力の大きさを考えると、バーストに合わせられるかどうかでDPSの差もかなり開いてしまいそうですので、
    お二方の仰った、「移動に使うDOTが1個減ることになる 」「更にプレイヤースキル差が広がる」というのも納得です。

    せっかくの無詠唱魔法なのに、使用タイミングが原則30秒置きで固定されてしまっているのを少し窮屈に感じていたため、
    ここにタイミングの選択・変化の余地を付けられないかな? と思い書いてみたのですが、
    なかなか難しそうですね……
    (1)

  5. #5
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    補足ありがとうございます
    そして自分が考えたのはアイアンジョー形式でした

    ダイレーションとかコンテージョン形式の場合どうなるかっていうと、10分殴れるコンテンツでDOTは200回はいるんで、
    最後まで延長していけるなら威力60だと威力12000に1回のシナジーが乗ることになる
    ソーサラーの威力12000相当のバーストを持ってるジョブは存在しないから、
    カウントダウンして戦闘始まるとヒーラーに攻めのタンゴ、ドラゴンサイト、カードが飛んでいくという面白い現象がみられるかもしれない
    (1)
    Last edited by Wino; 02-14-2021 at 09:32 PM. Reason: お礼を書き忘れた

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Wino View Post
    ダイレーションとかコンテージョン形式の場合どうなるかっていうと、10分殴れるコンテンツでDOTは200回はいるんで、
    最後まで延長していけるなら威力60だと威力12000に1回のシナジーが乗ることになる
    ソーサラーの威力12000相当のバーストを持ってるジョブは存在しないから、
    カウントダウンして戦闘始まるとヒーラーに攻めのタンゴ、ドラゴンサイト、カードが飛んでいくという面白い現象がみられるかもしれない
    そうですね、こういう妙なことになっちゃうのはそうなんですよね。
    面白いことには面白いけど健全とは言い難い感じもしますね。
    (0)

  7. #7
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    Aryn_Raさんの仰った、(バフ・デバフ状況が上書きされずに)「追加する形で積まれて威力60が10回、威力50が10回になる」仕様が実装できるのであれば、
    バーストタイミングに縛られることがなくなり、私が当初想定していた通りの自由度の拡大が実現できるのではないか、と思いました。
    こうなってくれたら嬉しいなあ……

    威力12000に1回のシナジーが乗る仕様、もちろん実現は絶対に不可能でしょうけど、ロマンがあって面白そうですね。
    ロスト・フレアスターですら7300止まりであることを考えると凄まじい……
    (0)

  8. #8
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    ブレハと違って3段コンボなわけでもないので延長になる必要性はあまり感じません。
    DOT維持が好きじゃないとしても、ワンボタンで使えるDOTが無くなって詠唱攻撃に比重が移ったらその方が上と下の差が広がると思うのでこのままでいいんじゃないでしょうか。
    詠唱DOTのエアロガも消えましたし...
    (3)

  9. #9
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    ヒーラーのDOTダメージは各種シナジーの影響を受けない、としてしまうのはダメなの?
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  10. #10
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    ヒーラーのDoTなんて廃止でいいと思います。

    「切れたら更新・できるだけ維持・逃げるときに上書き延長」
    これを3ヒーラーが共通でやってるって、バカバカしくないですか?

    DoTがヒーラーに必要だと言うならロールアクションでいいはずです。
    ですが、今のヒーラー3職のDoTは固有の性能を持たされています。
    これって要するにPTシナジー差分の調整弁でしょう?

    こんな雑な扱いのメカニクス、何をどういじっても面白くなるわけないですよ。

    今のDoTの代わりにジョブイメージ合わせた「インスタントの魔法」を1つずつ追加するなら、
    そっちの方が断然面白くなると思います。

    ジョブイメージ的にそれがDoT攻撃だ、というならそれはそれでいいと思います。
    (7)

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