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  1. #1791
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    Yuumi_E's Avatar
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    MPって前はもうちょっとシビアで信仰積まないとカツカツになることもあったのに、今って回復しまくりでもMPカツカツになることって少なくなった気がするので、信仰をMP回復量のほかにつけてほしいなってのは思いますね

    何でもかんでも火力火力というのはゲームデザイン的に仕方ないんでしょうけど、信仰積むと回復版ダイレクトヒットみたいに1.5倍?になって、クリティカルと同時発動すると2.25倍でめっちゃ回復出来ることがある!とかもロマンあっていいかなーって思いました

    バリアが更に強くなってしまいそうな感じが否めないので、ピュアヒーラーの場合はクリティカル回復が発生したときは15秒位回復量150のリジェネ(他の回復バフと重複可)がかかるみたいな調整も良いんじゃないかなーとは思うんですよね
    (4)

  2. #1792
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    Quote Originally Posted by Cleman View Post
    初投稿になります

    零式における占学一強問題を自分なりに考えてみました。素人考えなうえに他の人の投稿をあまり読めていないので内容が被るかもしれませんが
    まずシナジージョブがPH、BHで各1ジョブずつに別れているのが問題だと思います。なのでカードを捨てられない占をBHに賢をPHになるように調整をしてBH側にシナジージョブをまとめるのはどうでしょうか
    基本PHBHで組むのでジョブの調整がやりやすくなると思います。
    あと運営の方で白占PH、学賢BHで棲み分けをすると言ったわりに、今回の新スキルなど見ると境界が曖昧になってきている気がします。異聞と異聞零式への配慮なのかもしれませんが、それによってより調整が複雑になっているのではないでしょうか?
    異聞、異聞零式はコンテンツスキルなどで足りないスキルを補填するのはどうですか
    占学をBH側にして白賢を火力バフ無しのPHにしたとしても、現状の占学有利の状況は変わらないような気がします。
    「火力上げてくれないならPHいらなくね? 戻しはBH二人で頑張れば足りるでしょ?」っていう考え方が流行るだけな気が…。
    もしそうなったとしても大抵はなんとかなってしまいそうですし、仮になんとかならなかった場合には、火力を求めるPTメンバーの期待に応えるために必死にヒール連打するBH二人の姿が…ってことになるかも…。

    「高難易度いかない奴は黙ってろ」と怒られるかもしれませんが、個人的にはやはりこちらを推したい!
    [BHにはシナジーを持たせず、本体火力で頑張る。高難易度の攻略PTには軽減・バリア役として採用]
    [PHにはシナジーを持たせ、シナジーヒーラーとして新生。HP戻し役+火力バフ貢献で攻略PTに採用]

    という分け方のほうが、ヒーラー4ジョブが偏りなく均等に採用されて、ヒーラー自身も無理な構成で極端なプレイを求められたりもしない、バランスの良い方法だと思います。


    異聞・異聞零式の攻略は行ったことがないのでよくわかりませんが、そういった特殊なコンテンツで求められるヒール性能の格差とかは、本体性能ではなくコンテンツアクション等で解決するほうが良いと私も思います。
    (23)

  3. #1793
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    信仰は本当に多くのプレイヤーが死にステ扱いしているので、タンクの不屈のようにどうにかしてほしいと望みます。
    今回のIL730装備のサブステが酷いと言われていて、与ダメージを最大化するには新式とノーマルレイド装備を使った方が理論上強い、なんて話さえ出回っている状況ですので。
    「どうしてもクラフターメイドのままの方が強くなるのを何とかする」などと言われて、調整されたはずの漆黒以降で、指輪の片方を新式のままってのはたまに見たことがありますが、手足で新式のままとか初めて見ました。
    ノーマルレイド装備が一番なんてのは…言葉を失うと言うか、そんな事態がありえていいのかって感じですね。

    もちろん絶に向けてはvitを盛る必要性もありますし、今回の零式の内容や実装された新スキルを見るに詠唱ヒールを使わせたがっている(使う必要がある場面を作っている)ように感じるので、今言われている机上論で一番DPSが出る装備セットが、蘇生の可能性や余計な被弾へのカバーまで含めて最適かは知りませんが。
    実際のところ、2層3層の段階で信仰を極限まで削ったセットでは、我々のような特殊な訓練を受けていないプレイヤーにとっては結構MP管理が厳しいように感じます。

    零式装備とトークン装備のサブステバランスをもう少し考えてくれ、という問題にも見れますが、信仰を強くしてくれたらこんな最終装備のサブステ設定でもアリになりうるので、信仰が弱すぎる問題の1つだと思います。
    また、それとは別の話ですが、煉獄や天獄の時はスぺスピ盛り盛りセットが推奨されていたりしていたのに、今回はスぺスピが全然入ってこなくて使用感が全然変わりそうなのが怖いです。
    信仰を強くしてほしい要望は出しますが、やはりそれとは別に最終装備のサブステバランス、トークンと零式で4ステータスをいい感じにバラしたり11か所の装備全体でバランスを取るとか、もう少し考えてほしいです。
    (23)

  4. #1794
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    プレイフィールについては簡素化を進めているのにステータス側は全くスリムになってないので信仰・意思・不屈と言った「当初は意味があったが今のゲームデザインにおいていかれたステータス」があるので、これは「このステータスを残す形で多様な評価を作る」形にしないとゲームが痩せ細ると思います

    現にDPSチェックという評価軸で各ロールの強弱が決定されていて、開発的には差別化しているつもりでも単純に「違う」だけで性能的には上下が明確に存在しているのはよろしくないかと

    例えばディヴィネーションや連環計のバフが信仰の数値に応じて乗算されて最大で5%になる、その代わりにクリダイなどの火力を削る必要がありシナジーを持たない白賢はその分火力側にステータスを回せるので単体の火力およびパーティの総DPSでは変わらないと言うように、「明らかに特定の局面で意味があり、ビルドの選択肢として考慮すべきステータス」というような存在感を出すべきではないでしょうか

    結局このゲームマテリア嵌めても「評価軸がDPSで理論上最大が出るように収束する」都合何のビルドのバリエーションもないんですよ
    黒魔もSS積んでる場合は慣れてない人がやるだけで火力詰めたらSSなんて外しているのが典型でしたし、火力評価に単純化するから格差が生まれるのでアビリティ事の参照ステータスを複雑化してプレイヤーに悩ませる選択肢を作るべきだと思います
    (20)

  5. #1795
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    Quote Originally Posted by werewolf_crash View Post
    信仰をあからさまに装備の性能を低くするために付けられているのは感じますし、複数回の蘇生やGCDヒールが必要になった事態の事を考えると恩恵が全くないとは言えないけれど基本それはイレギュラーなものではありますし不屈に手が入るなら信仰も見直して欲しかった所ですよね。
    意志力程の火力UPは必要ないですが意志力の8割くらいの火力UP効果ついてくれてたら信仰がついててもIL優先で装備しても良いんですが現状全サブステの中でも唯一火力に影響しないステータスなのでついてるだけで火力損失なんですよね、ヒーラーとは言え火力は「時間内に体力を削り切る」というゲームの性質上切っても切り離せない大事な要素なのでせめて不屈並みの火力影響力は欲しかったですよね。
    (15)
    rokuka

  6. #1796
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    信仰にダイレイクトヒット効果付けてくれたらみんな幸せなんじゃないかな。
    結局ヒーラーはサービス開始からずっと空き枠に天眼積んでるんだよねぇ…
    (18)

  7. #1797
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    迅速魔がリキャスト40秒になりましたが個人的には最悪60秒のままでいいので2スタックにしてほしいです。
    それか蘇生魔法のキャストタイムをもう短くしてほしい。
    蘇生魔法のキャストタイムがあんなに長い理由というのは何かあるのでしょうか?ヴァリアントダンジョンでは一回限りとはいえ短いのに(あれ、キャストタイムないんでしたっけ?どっちでもいいや)
    DPS職(赤)より複数人の蘇生に時間がかかる現状は少し異常に感じます。いや、赤が実装されてからずっとそうなのでしょうが
    (4)

  8. #1798
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    ヒーラーの蘇生詠唱は戦闘不能者の状態で時間を変動させるとか。
    例えば普通の戦闘不能者は2.5秒、衰弱状態の戦闘不能なら5秒、強衰弱状態なら8秒みたいに。
    (3)

  9. #1799
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    Quote Originally Posted by Rin_Ichinose View Post
    信仰にダイレイクトヒット効果付けてくれたらみんな幸せなんじゃないかな。
    結局ヒーラーはサービス開始からずっと空き枠に天眼積んでるんだよねぇ…
    ヒーラーにも天眼が有効、かつ天眼積むとデフォで出ないDHが発生するようになるって仕様は早くどうにかしてほしいですね…
    突き詰めるなら基本クリ>ダイで積むことになりますからSSも意思も入れる枠ほぼ無いし、信仰なんて尚のこと出番ないです

    マテリア精製でも実用的なのが武略しかないのも地味にきついです…
    (15)

  10. #1800
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    零式で触ってみた感じですが、攻撃面では学賢の差は一時期大騒ぎされていた程は感じません。
    むしろ連環計を活かしきれないPTだと賢者の方が強い可能性もありうると思いました。
    一方白占の差はまあ、肌感でも分かる程度には間違いなくあると思いました。
    バースト時にヒールが必要な場合、自分がシナジーの乗ったグレアを打たないとその2.5秒火力貢献0なのに対して、マレフィクの回数が減ってもディヴィネやカードが最低保証を引き上げて構えてくれる点、或いは基礎魔法自体の威力が正しくバランスが取れているのだろうかのかという点など、色々と思い当たるものはあります。
    ミゼリをバーストに揃えようとすると必要な回復にリリーを使う事が制限されたり、移動用の歩きラプチャーが制限されたり、そういう点もマイナスだと思います。

    防御・回復方面で言えば、学者と賢者は同じBH枠とは思えないぐらい別方向に進化したなと思います。
    どちらでも軽減は成立してマックスのバリア量が控え目の賢者でも乗り越えられるので、とにかく厚くバリアを貼る学者と薄めのバリアと都度の回復力で抗う賢者(機動性も〇)で、いい感じに個性が付いたなと思います。
    今回そこまで疾風怒濤の強さが際立つ箇所があまりなかったような気もするので、それがあるとどう感じるかは別の話という事で。

    白占は局面によってどっちが有利そうだみたいな場面が何度か見られ、アサイラム-テンパランス-ベルと運命の輪-ニュートラル-マクロで比べると、前者の方が便利そうな箇所が幾つもありました。
    今回は多段ヒットだったり、数人ずつ順番にダメージを喰らったりで、輪の瞬間軽減も役に立たない事はないが、アサイラムの被回復アップが輝くところじゃないかと思ったものです。
    例えば2層の1stライブでハート避けしている間、基本遠隔勢は外周を回って塔踏みをしているでしょうが、その状況でもアサイラムなら中央においておけばタンクのAAへの対応やハートのスタック数に応じて入るdotダメージへの対処にもなります。
    ここでは使っておくだけで50m先≒ステージ全面に軽減効果が入るテンパランスも有用そうで、自分が中央に行って詠唱しないとバリアが乗らない占星のニュートラルよりはっきり勝るでしょう(そもそも中央からアスヘリ打っても15mじゃ届かない事もしばしば)。
    3層フューズフィールドなんかでも、30‐40秒間にかけて8回大きなダメージが発生しますが、その内1,2発しか軽減できない輪に対して、効果時間長めのアサイラムの優位性だったり、大きく回復するとはいえ1度きりのマクロコスモスに対して、複数回ラプチャー相当のヒールをばらまくリタージーが効果的に見えます。
    似たような話は3層ボンバリアンスペシャル、2層ブラックハートでも言えそうです。
    一方で4層ぐらいのクソ痛い全体とかになれば運命の輪が有用でしょうし、NアスヘリでHPを戻しながら同時に次のバリアも貼る動きが強い場面も当然ながらありました。
    今までの零式だと運命の輪有利な場面の方が多そうな印象を持ってはいましたが、今回のレイドはアサイラムはアサイラムなりの使いどころさんが用意されていて、バランスが程よいと感じました。

    取り敢えず早急に対処すべきは白占の火力面の差でしょうかね。
    それ以外は面白い設計になっているかなというのが零式までやってみての感想です。
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