攻撃だろうが防御だろうが適正にポチポチし続ける行為は変わりません。
ポチポチが防御になるとするとコンボに値するような基本のスキル回しミスったら単純にヒラの負担のみが増える事になりますね。高難易度なら半壊かワイプかってところでしょうか。
それでいて当然ながら総ダメージ量の数値が減ったとしても必要火力は出さなければならない。となると結構ハードモードですね。
どちらにしても棒立ちで1分間に数回ポチっとするだけで貢献した!にはならないと思います。
攻撃だろうが防御だろうが適正にポチポチし続ける行為は変わりません。
ポチポチが防御になるとするとコンボに値するような基本のスキル回しミスったら単純にヒラの負担のみが増える事になりますね。高難易度なら半壊かワイプかってところでしょうか。
それでいて当然ながら総ダメージ量の数値が減ったとしても必要火力は出さなければならない。となると結構ハードモードですね。
どちらにしても棒立ちで1分間に数回ポチっとするだけで貢献した!にはならないと思います。
過剰反応してるけど単純にタンクの火力下げろなんて言ってる人はいないんじゃないですか?
ただタンクが防御を捨てて殴りあうのが正解のコンテンツ設計がどうなのかってだけで
まぁ5.0でスタンスなくなる?みたいだしこの問題も解決しそうでよかった
防御に関しては特定のタイミングでバフポチするだけでジャストブロックみたいなアクション性のないゲームだし
最低限の仕事したらタンクも火力で優劣が決まること自体は自然な流れかと思いますけど
Last edited by Dolch; 03-28-2019 at 08:01 AM.
個人的に新生初期の防御回し(デスセンに原初合わせたり)と紅蓮開始当初(蒼天だったかも…忘れました)のヘイトがきつかった時のタンクが1番楽しかったです。
ヘイト管理が難しいって声が多くてすぐ調整されちゃいましたけど。
でもやっぱりタンクはヘイト管理と防御バフ回しを1番楽しめるジョブにしてほしい。
今のタンクは火力メインでDPSと仕事内容が同じ。
だったらDPSでよくね?って感じで今のタンクには魅力を感じません。
今までの経緯を見るとそこは運営さんも分かっていて色々手を尽くし様子を見てるように見受けられます。
紅蓮(蒼天…?)の時みたいに、火力メインでやってる現行の方々からは一時的に批判が増えたり、タンク人口が減ったりするかもしれませんが、そこでまたすぐに火力メインに戻してしまうと、せっかくの大型拡張という滅多にない機会が無駄になってしまいます。
あくまで私見なので的外れことを言っているかもしれませんが、もし上記のような意図が多少でもありましたら、今回はグッと堪えて、漆黒開始後の再調整は長期間様子を見てから行ってほしいなと思います。
私としては、ヘイト稼ぎにしても防御にしても、攻撃スタンスの時のほうが楽しいと思います。防御スタンスにするとヘイト獲得量も防御力も増えるのだから、イージーモード状態です。初心者やIDメインで高難易度には行かない人ならそれで良いかもしれませんが。
戦闘開始時は攻撃スタンスにしてると流石に足りないから稼ぐために盾入れるけど、ずっとそれじゃ歯応えなくてつまらないから攻撃スタンスにしてみる、あぁこのくらいがいいなと感じる。だから攻撃スタンスにするんだけど、火力求めやがってなんて言われてる…実に腹立たしい。まぁ火力を意識してない訳ではないけど…それも経験上、野良のDPSを信じられないからだし。
私ずっと思ってたんですけど、ヘイト調整役がしたいってんなら影渡や煙玉を寄越せとでも言ったらどうですかね。これまでそう言う意見は見たこと無い気がします。まぁ問題点はいくつか想像出来るので何とも難しいですけど。
あとヘイトってバトルの土台でありスタートなので、獲得を難しくしちゃうとバトル自体が成り立たなくなるプレッシャーから人口減る印象ですけどね。紅蓮の序盤での批判は、火力出したいから批判した人もいるけど、プレッシャー増加から批判した人も多いんじゃないかと私は思ってます。初心者さんからヘイト獲得出来なくてつらいって意見はほとんど聞かなくなりましたから。蒼天まではちょくちょく聞かれたりまとめられたりしてたと思うんですけどね。
ヘイト管理と防御バフを回した上で火力を出す事が楽しいのであって、
ヘイト管理と防御バフを回すだけになると操作の難易度低くなりすぎて眠くなりそう、というのが率直な感想です。
IDは兎も角、エンドコンテンツ系はタイムラインとバフのリキャストを睨めっこしながら、スタンスのやりくりする事が
無くならなければ良いなとは思います。
今回ガンブレが実装されて、タンクとしては蒼天以来の目新しい気持ちで漆黒をスタート出来そうではありますが、
ガンブレ追加による目新しさなんて精々1パッチ程度で薄れるので、使ってて楽しいジョブであって欲しいです。
タンクの攻撃力がー、タンクの攻撃力がーと言われまくった4.Xでしたが、此処で弱体来るのかなと思うと正直にげんなりします。
ヒーラーはクルセなくなったけど、火力面はほぼ落ちなくてほぼ殴りやすくなっただけでしたし。
3.Xでの公式変更、4.Xでの公式変更、何と言うかこう吉田PDはそこまでタンク嫌いなんですかねって言いたくなる事が多かったです。
5.Xでもタンクを演る側の気持ちを萎えさせるような修正が来るのではないかと心配しても仕方ないよね。
エウレカのヘイトがスッカスカの状態で火力も全くない状態を強いられたあれがタンクの理想とか思われてそうで不安になります。
あんなまるで奴隷のようなタンクの仕事を理想とされたらガンブレ追加しても人は増えなさそう。
攻撃スタンス入れるのがテクニックだという話に若干疑義があるんですが、頑張ってるのはヒーラーでは…。
現状でもすでに戦士と暗黒は防御スタンス時のスキル回しが防御性能に直結するわけで、難しいなんて事はないでしょう。
そういうスキル回しが知られていない程に、火力しか考慮されていない現状が残念です。
「防御スタンス切らない人は能力が足りてない人」というのもミスリードですよね。技術の話じゃなく「やりたくない」という話だったはずなんですが。
タンクなのに防御捨てる事を強制されるのが、ですよ。防御スタンス削除が妥当かもしれませんね…。
あとずっと思ってても言わないようにしてたんですが、攻撃を自分に集めてダメージ軽減するのが奴隷だとかサンドバッグだとか言う時点で、タンクに向いてないのではないでしょうか。
ヒーラーが「回復はHP減ったメンバーにヒールクリックモグラ叩きするだけで楽しくない」と言い始めるのと同じなんですが…。
ヒーラーが「回復は楽しいが、火力出せたらもっと楽しい」と言ったり、タンクが「ダメージ軽減は楽しいが、ついでに火力も出せたらもっと楽しい」というなら分かります。
でも「タンクロールの本来の仕事がつまらなすぎてやりたくない」というのはちょっと…。
防御スキル回しで被ダメを1でも減らそうとするのと、攻撃スキル回しでDPSを1でも上げようとするのと、そこに意識の違いはないはずですよ。
なぜ前者だけが奴隷やサンドバッグとして扱われるのかが分かりません。前者がクリアに貢献するようなゲームデザインを作るのは難易度的に難しいというだけの話ではないでしょうか。
タンクが受けたヒールのMHP割合が一定以上ならワイプするという、Defense Per Secondという概念でも作ったらいいのでしょうか。
ところで、吉田氏が再びMT、ST問題に言及し、MTSTを切り分ける可能性を示唆したらしいですね。しかし「ナイトは、かばうインタベがあるからST適正、他2タンクでMT枠を争ってる」って…。
MTST問題ってそういうのでしたっけ。真実はナイトにST適正があるのではなく、攻撃スタンスしか評価されない今のタンク事情では
攻撃スタンスでのヘイト維持が困難なナイトにMT適性がなく、ヘイト維持しながら火力が出せる戦士に高いMT適性があり、
しかも暗黒は攻撃スタンスでヘイト維持できないしSTでも火力が出ないのでハブられている、という話だったと理解しているんですが…。
インタベの有無なんて表層的な理解でしかないですよね。職被りしていいならMTもSTも戦士でOKじゃないんでしょうか。
結局、MTST問題も、根底にあるのは防御スタンス問題、タンク火力問題なんじゃないですか。
Last edited by MainTate; 04-07-2019 at 07:40 AM.
防御スタンスが足りてない人は能力が足りてない、とかはクルセードスタンスが付けられないヒーラーは技術的に低い人と言われた3.X時代みたいなもので
スタンスを廃止してヒーラーのように基本火力を上げて、忠義の剣や忠義の盾などもバフ扱いのようにするのでも解決するんじゃないかな。
スタンスがない状態では耐えきれない攻撃を防御スタンス切り替えを使って防ぐとか、戦士であれば原初の魂を決め打ちするとか、スキル回しが知られてないのではなく必要がないならやらない状態で
攻撃スタンス時と比較して防御スタンス時は火力が60~70%程度になるので、最終貢献としては攻撃スタンスの方が上、防御スタンス使わなくても耐えきれるスキル回しをすればいい
と言う感じに思考が解決してしまうのが原因であると思ってます。声優さんがゲストで吉田PDに「忠義剣と忠義盾に時間使うのやめてくれません?」と言う感じの発言がありましたがGCD消費を消費する
それを必要以外で変えるのはタンクをやっていると抵抗があるのも原因のひとつだと思っています。
ちなみに防御スタンスが必須で、軽減バフを駆使したりするギミックはありだと思います。タンクの受けたダメージに応じて全員のベインダメージ量が変わるギミックとかね。
タンク側でもヒーラー側でも悲鳴の上がったデルタ零式4層のアルマゲストなんかも良い思い出になってる人も居るんじゃないかなーと思ってます。ネオエクスデスは募集あったら久しぶりにやりたいってなるし。
個人的に新生初期の防御回し(デスセンに原初合わせたり)と紅蓮開始当初(蒼天だったかも…忘れました)のヘイトがきつかった時のタンクが1番楽しかったです。
ヘイト管理が難しいって声が多くてすぐ調整されちゃいましたけど。
でもやっぱりタンクはヘイト管理と防御バフ回しを1番楽しめるジョブにしてほしい。
今のタンクは火力メインでDPSと仕事内容が同じ。
だったらDPSでよくね?って感じで今のタンクには魅力を感じません。
今までの経緯を見るとそこは運営さんも分かっていて色々手を尽くし様子を見てるように見受けられます。
紅蓮(蒼天…?)の時みたいに、火力メインでやってる現行の方々からは一時的に批判が増えたり、タンク人口が減ったりするかもしれませんが、そこでまたすぐに火力メインに戻してしまうと、せっかくの大型拡張という滅多にない機会が無駄になってしまいます。
あくまで私見なので的外れことを言っているかもしれませんが、もし上記のような意図が多少でもありましたら、今回はグッと堪えて、漆黒開始後の再調整は長期間様子を見てから行ってほしいなと思います。ぐうの音も出ないほど、いやむしろ涙が出るほど心底同感です。攻撃スタンス入れるのがテクニックだという話に若干疑義があるんですが、頑張ってるのはヒーラーでは…。
現状でもすでに戦士と暗黒は防御スタンス時のスキル回しが防御性能に直結するわけで、難しいなんて事はないでしょう。
そういうスキル回しが知られていない程に、火力しか考慮されていない現状が残念です。
「防御スタンス切らない人は能力が足りてない人」というのもミスリードですよね。技術の話じゃなく「やりたくない」という話だったはずなんですが。
タンクなのに防御捨てる事を強制されるのが、ですよ。防御スタンス削除が妥当かもしれませんね…。
あとずっと思ってても言わないようにしてたんですが、攻撃を自分に集めてダメージ軽減するのが奴隷だとかサンドバッグだとか言う時点で、タンクに向いてないのではないでしょうか。
ヒーラーが「回復はHP減ったメンバーにヒールクリックモグラ叩きするだけで楽しくない」と言い始めるのと同じなんですが…。
ヒーラーが「回復は楽しいが、火力出せたらもっと楽しい」と言ったり、タンクが「ダメージ軽減は楽しいが、ついでに火力も出せたらもっと楽しい」というなら分かります。
でも「タンクロールの本来の仕事がつまらなすぎてやりたくない」というのはちょっと…。
防御スキル回しで被ダメを1でも減らそうとするのと、攻撃スキル回しでDPSを1でも上げようとするのと、そこに意識の違いはないはずですよ。
なぜ前者だけが奴隷やサンドバッグとして扱われるのかが分かりません。前者がクリアに貢献するようなゲームデザインを作るのは難易度的に難しいというだけの話ではないでしょうか。
タンクが受けたヒールのMHP割合が一定以上ならワイプするという、Defense Per Secondという概念でも作ったらいいのでしょうか。
ところで、吉田氏が再びMT、ST問題に言及し、MTSTを切り分ける可能性を示唆したらしいですね。しかし「ナイトは、かばうインタベがあるからST適正、他2タンクでMT枠を争ってる」って…。
MTST問題ってそういうのでしたっけ。真実はナイトにST適正があるのではなく、攻撃スタンスしか評価されない今のタンク事情では
攻撃スタンスでのヘイト維持が困難なナイトにMT適性がなく、ヘイト維持しながら火力が出せる戦士に高いMT適性があり、
しかも暗黒は攻撃スタンスでヘイト維持できないしSTでも火力が出ないのでハブられている、という話だったと理解しているんですが…。
インタベの有無なんて表層的な理解でしかないですよね。職被りしていいならMTもSTも戦士でOKじゃないんでしょうか。
結局、MTST問題も、根底にあるのは防御スタンス問題、タンク火力問題なんじゃないですか。
私も4.0開幕直後のタンクの仕様こそタンクと言う役割を今一度再定義することに挑んだ、
大変に意義のあるチャレンジだったと確信しています。
あんなにも早く腰砕けになってしまって諦めてほしくは無かった…。
DPSを出す遊びが楽しいのは私もわかります。
こんなことを言ってる私自身でさえ、実際にタンクをプレイしていてうまくスキルが回せて
今いい感じに火力が出せてるなっていう時は正直いい気持ちです。
それでも、せっかくロール(役割)として盾・矛・癒しという三柱を打ち立てたゲームである以上、
やはり本来の役割に特化したプレイスタイルこそが勝利への貢献に結びついてほしい。
皮肉でも挑発でも何でも無く、
『DPSが出したければ(せっかくそのために用意されたロールであるところの)DPSをやればいい』
と思いますし、
『PTを守る盾の役割に特化し、敵の攻撃を引き受けて少しでも被ダメージを抑えるための
防御アクションの駆使や装備の積み上げの方がもっと楽しいと思う人がタンクをやればいい』
と思います。
タンクロールがタンクらしく防御的なアクションやヘイトコントロール中心の戦い方をしたり、
その方向性に装備を積み上げることが勝利への貢献に直結するゲーム性への改修を希望するのを、
単に既存の性能からの弱体化だとかゲームの単調化だと決め付けるのは、
継続してシステムが進化していくオンラインゲームに対する予想としては早計に感じますし、
ロールの違いによる多様なプレイフィールの可能性を否定しゲームの幅を狭めるのではないかと思います。
「タンクが減るぞ」という脅し文句にしても、
火力を出すことが何よりも楽しいと思う人は遠慮なくDPSロールに転向していただくのが健全だと思います。
逆に言えば、今のままではタンクと言いつつやっている仕事はDPSと同じで単に雑用が増えただけと感じて
タンクロールに意義を見出せずDPSをやっていた方もおられるはずで、そのようなプレイヤーからすれば、
もしもタンクロールのゲーム性改修が実現すればそれでタンクを始める方も必ずいるはずです。
エンドコンテンツではタンクは飽和していますし、各種ルーレットにおいては不足ボーナスの
定期的な見直し等で十分コントロール可能だと思います。
エンドコンテンツでタンクが飽和しているのならタンクを減らすような方策はどんどん取っていいと思いますね。
4.0を開始した時にタンクをやる人数は一定数居るから問題ないとか、タンクが勝手に生えてくる草みたいな発言してましたが実際どうでしたかね。
タンクで剣を使うジョブが実装されているのにDPSで使いたい人も多いようですし、DPSでいいならDPS行きますよ。
もちろんタンクが飽和しているのであればのお話ですけどね。
飽和したなら飽和したで別のジョブをやればいいだけなので大丈夫だって言うなら不足させないでくださいね。
タンクが現行持ってる防御スキルを必要なだけ必要な場所に使用するなんて普段からやってるし、必要だとなる場所では防御スタンスにするのも迷いなく実行していると思います。
これよりも更に防御性能を上積みして、それありきの状態にしても現状で零式後半でタンクやってる人は問題なく使いこなした上で行動を詰めていくと思います。
防御を駆使する性質上、不慣れな人ほど致死率が高くなり、フェーズ進行に支障をきたして責められる状況でも個人的には全く困らないのでその仕様でもいいとは思います。
タンクが難しいとか敷居が高いって言ってる人も居るけどDPSの方が難しい事してると思います。
なのでやり甲斐を増やすって意味であればどんどん増やしていいと思いますね。
DPSよりも若干火力が低いかわりに、違いがわかるほど防御面での貢献出来るのであれば人気出るんじゃないかな? 別に火力を現状より下げる必要もないでしょ。
その結果にタンクが飽和するぐらい人気になるのであれば問題ないと思います。少なくともタンクが詰まらないと言われるよりは。
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