3.Xもアクセには基本Sジャをつけたはずですし、Sジャなんて基本タンクしか使わないからうちの鯖では割と安かった気がします。タンクのマテリア装着が防具はいいのですが、アクセサリーになると剛力一択なのも正直つまらない点だと思います。
不屈がせっかく増えたのにアクセサリは結局剛力ですからね。選択肢が増えたようで今までと変わりません。
そして一択ということはそこに需要が集中するので出費も上がってしまいますし、
剛力はサブステと違ってちょっとケチって一段階したのを、とつけた時の差が大きすぎます。
こういった点も含めてアクセに嵌められるフィジカルはVITのみくらいの方が良いんじゃないかと思います。
このままダメージをSTR計算でいくというのであれば、STRもDPSの半分ほどつけて、アクセ更新で多少なりともヘイト面で楽になるような調整があるべき姿ではないでしょうか。
現状ではタンクは装備面での負担も大きいのだと思います。
メインステハイジャのマケ値はV>Sですし、ヒラのが負担大きいまである。
それにハイジャなんてAモブ一匹殺せば50%くらいの確率でクラスター落ちるしあまり金銭的負担にはならないと思います。
否定的な意見を書きましたが、アクセに元からStrをつけてーって案は良いと思います。
不屈も増えましたし、戦士ならSSも入れたいし、2個しか嵌めれないハイジャの1枠をSが取るっていうのはあまり面白くないですね。
3.xまで
・タゲ飛ばす
→「ちゃんとタンクの仕事やれよ!」
・オバパ(範囲ヘイト)とボーラアクス(ヘイトコンボ)しかしない
→「下手くそか!メイム、ブレハ入れて斬耐性下げてDPS出せよ!」
・防御バフおろそかでHPがゴリゴリ減る
→「防御バフしないマンかよ!タンクやめろ!」
・まとめないで進行
→「範囲焼きしてさっさと進めようぜ!チンタラやってんじゃねぇよ」
4.0以降
・タゲ飛ばす
→「タンクさんも大変だもんね。DPSもキチンとタゲ合わせして、ヘイト抑制(渡し)アクション入れて協力しないとね」
・範囲ヘイトとヘイトコンボマン
→「そうしないとヘイト飛んじゃうもんね。タンクの仕事をキッチリする良いタンクさんだわ」
・防御バフキッチリ入れてもHPゴリゴリ減る
→「HP高くて防御力高いタンクさんと言えどもキッチリ回復してあげないとね」
・まとめないで進行
→「タンクもタコ殴りされるとキツいしヘイト維持が今まで以上に大変だから、無理もないよね」
運営からロクなメッセージもないまま、ちゃんとタンクの状況を自主的に察して、こんな意識改革してもらえるんですかね…。
無理じゃね?
4.0からタゲ取り大変になったってよく聞きますが、そんなつらいですか?
まだ60IDと61IDしか行ってないからなのかもしれませんけど、前と変わらないような…
ナイトのトーイクもヘイトがないのが騒がれてましたが、結局使ってみると盾ボーナスのお陰でトーイク連打だけでもほぼ問題ないですし…
タゲがきつくなるのは何レベルくらいからなんでしょうか?
現時点では、以前は範囲攻撃を連打するだけでDPS1に対して50ヘイトとか稼げてたのが、今は5くらいになってミスったときの緊張感が増したな、って印象です
といってもフラッシュやオバパみたいなヘイト付きスキル使えばすぐ取り返せるくらいですし、ボス単体ならヘイトコンボ一切要らない程度ですけど
60IDでも別に柔くなった印象はありませんでしたが、レベリング段階だからかもしれませんが61IDではたしかに結構攻撃が痛く感じ、普通の雑魚で無敵スキルを使う場面も増えました
意識改革というか、3.xの時は前者の行動のほうが効率が良かったので要求されていただけで4.xの調整で前者の行動が効率悪くなってるので必然的に後者になるのでは、と思っています。
(むしろ、まとめ進行すると被ダメは痛い、タゲは飛ぶ、時間がかかる)
タンクに気を使ってくれる?という意識改革はなんともいえませんが、以前と同じく効率の悪いやり方は非難され、効率の良いやり方が推奨される、というのは心配せずとも自然な流れでしょう。
で、4.xで仕様が変わったことで、まとめ進行せず、ヘイト行動をきっちりするタンクのほうが効率が良くなった、という結果だけだと思います。
なのでライト層のタンクは楽なやり方で必然的に効率の良いやり方になるので良かったと思いますよ。
他スレッドでも書きましたが、まとめ進行して、さらに早く倒す為に、ぎりぎりのヘイトで火力を出してっていうIDを玄人プレイをしていたミッド層のタンクがやりづらくなったんだと思います。
とはいえ、ミッド層の方々が行動の幅が狭まって火力出せなくなって、玄人プレイが活きずにタンクがつまらなくなった、というのは事実だと思うので、3.xに戻せ、という意見は理解できます。
ただ4.xでライト層、初心者タンクが辛くなった、という意見にはちょっと首を傾げざるをえないですね。
61IDでは自分もヘイトコンボは使いませんでしたが4.0からタゲ取り大変になったってよく聞きますが、そんなつらいですか?
まだ60IDと61IDしか行ってないからなのかもしれませんけど、前と変わらないような…
ナイトのトーイクもヘイトがないのが騒がれてましたが、結局使ってみると盾ボーナスのお陰でトーイク連打だけでもほぼ問題ないですし…
タゲがきつくなるのは何レベルくらいからなんでしょうか?
現時点では、以前は範囲攻撃を連打するだけでDPS1に対して50ヘイトとか稼げてたのが、今は5くらいになってミスったときの緊張感が増したな、って印象です
といってもフラッシュやオバパみたいなヘイト付きスキル使えばすぐ取り返せるくらいですし、ボス単体ならヘイトコンボ一切要らない程度ですけど
60IDでも別に柔くなった印象はありませんでしたが、レベリング段階だからかもしれませんが61IDではたしかに結構攻撃が痛く感じ、普通の雑魚で無敵スキルを使う場面も増えました
65IDくらいから少しずつヘイトコンボ撃つ機会が増え
70ではかなりヘイト意識する感じになりましたね
STRアクセを混ぜる事で多少楽になったもののそうするとHPが減るので
中々辛い物があります
昨日にサブクエやらモブハンやらで暗黒61にしたので今日から4.0ID回してレベリングしようと思っているところでして、Daiさんの一連の投稿は参考になるなと思ってみています。意識改革というか、3.xの時は前者の行動のほうが効率が良かったので要求されていただけで4.xの調整で前者の行動が効率悪くなってるので必然的に後者になるのでは、と思っています。
(むしろ、まとめ進行すると被ダメは痛い、タゲは飛ぶ、時間がかかる)
タンクに気を使ってくれる?という意識改革はなんともいえませんが、以前と同じく効率の悪いやり方は非難され、効率の良いやり方が推奨される、というのは心配せずとも自然な流れでしょう。
で、4.xで仕様が変わったことで、まとめ進行せず、ヘイト行動をきっちりするタンクのほうが効率が良くなった、という結果だけだと思います。
ただ、1点。この、これからはまとめが廃れていくのでは、というところについては
意見を異としていまして、ヒーラーで今のエキルレの状況を見た限り、
これはオメガ零式の装備が揃ってくるとまとめが始まるんじゃないか、と私は感じています。
なので、もう少しDaiさんがなぜそう考えるのか、というところ教えてもらえたらなと思うのですが
どうでしょうか。
オメガ零式や名前忘れたけど週制限つき上位トークンの装備、そのへんがそろってきたら、
被弾耐えられるようになる気配、無いです?
(ちなみにまとめ嫌いでヒラタンクの火力に興味もない人間なので、現状がDaiさんの見解通りならばむしろ願ったりかなーと思ってたりします。)
まだエンドも実装されていない段階なので個人的な予想でしか無いですが、ライト層とミドル層のDPSに差がつきすぎたのでなんとかしたい、という4.x前の開発インタビューが根拠と言えば根拠でしょうか。ただ、1点。この、これからはまとめが廃れていくのでは、というところについては
意見を異としていまして、ヒーラーで今のエキルレの状況を見た限り、
これはオメガ零式の装備が揃ってくるとまとめが始まるんじゃないか、と私は感じています。
なので、もう少しDaiさんがなぜそう考えるのか、というところ教えてもらえたらなと思うのですが
どうでしょうか。
オメガ零式や名前忘れたけど週制限つき上位トークンの装備、そのへんがそろってきたら、
被弾耐えられるようになる気配、無いです?
(ちなみにまとめ嫌いでヒラタンクの火力に興味もない人間なので、現状がDaiさんの見解通りならばむしろ願ったりかなーと思ってたりします。)
単純にDPSの下限を引き上げるだけだと単純に強化になるだけですし、それでいてエンドコンテンツのDPSチェックを緩めて、さらには凶悪すぎるギミックはマイルドにする、というスタンスであることを信じた場合、上手くやるコツとなるとヘイトコントロールぐらいだよなぁ、と。
それに加えてIDの敵からの攻撃が痛いのに敵のHPは低く、殲滅速度ははやい、というのを4.xのIDで体験したのと合わせて、そういう意図での調整なのではないか、と考えた次第です。
元々、3.x以前から身内でIDへ行く時は攻撃スタンスでまとめ狩り上等、コンテンツファインダーでID行く時は、まとめ進行はせず、防御スタンスで進めるほうだったのでどっちもやってみて後者のほうが楽にかつ早く終わるように感じた、という経験談でしかないです。
どうしても人間は効率を求めるものですから、おっしゃるとおり、装備が強くなってまとめても被ダメージが問題なくなり、さらに殲滅力も上がってしまえば、同じようになる懸念もあると思います。
ただ4.xの調整でタンクのDPSがどうがんばっても以前ほどの比率にはならない、と思うので苦労して戦うほどのリターンが無くなれば、楽なほうにいくのではないかと楽観視してもいます。
なるほど、回答ありがとうございます。まだエンドも実装されていない段階なので個人的な予想でしか無いですが、ライト層とミドル層のDPSに差がつきすぎたのでなんとかしたい、という4.x前の開発インタビューが根拠と言えば根拠でしょうか。
単純にDPSの下限を引き上げるだけだと単純に強化になるだけですし、それでいてエンドコンテンツのDPSチェックを緩めて、さらには凶悪すぎるギミックはマイルドにする、というスタンスであることを信じた場合、上手くやるコツとなるとヘイトコントロールぐらいだよなぁ、と。
それに加えてIDの敵からの攻撃が痛いのに敵のHPは低く、殲滅速度ははやい、というのを4.xのIDで体験したのと合わせて、そういう意図での調整なのではないか、と考えた次第です。
元々、3.x以前から身内でIDへ行く時は攻撃スタンスでまとめ狩り上等、コンテンツファインダーでID行く時は、まとめ進行はせず、防御スタンスで進めるほうだったのでどっちもやってみて後者のほうが楽にかつ早く終わるように感じた、という経験談でしかないです。
どうしても人間は効率を求めるものですから、おっしゃるとおり、装備が強くなってまとめても被ダメージが問題なくなり、さらに殲滅力も上がってしまえば、同じようになる懸念もあると思います。
ただ4.xの調整でタンクのDPSがどうがんばっても以前ほどの比率にはならない、と思うので苦労して戦うほどのリターンが無くなれば、楽なほうにいくのではないかと楽観視してもいます。
今61ID行ってきましたが、まぁこれはこれで、って感じでした。
様子見ですねー。
今回のレベリングIDなんかはHPが低いかわりに攻撃力が高かったり数が多かったりしてましたね。
HPが少ないからまとめて焼いてやろうと考えるDPSの方も多かった気もします。
特に65IDがヤバかったとかんじます。
IL270では型落ちになるIDな上、クエスト報酬でも装備が揃わない段階で挑戦しないといけませんから。
数が減らないとタンクやヒーラーにストレスを与えるという事に気づかない人が多いのでしょう。
61IDが簡単すぎたのも原因ではないかなと。
その点、蒼天IDはダスクヴィジルで今迄の戦法は通じないみたいな感じの壁になってたと思います。
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