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  1. #521
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    Quote Originally Posted by taneue View Post
    昨晩レベルレでタムタラ略
    残念ながらタムタラノーマルは元々遠隔がタンクより単体ヘイト稼げる仕様なので、元々そういう物です。
    ちなみにロブトマホアンメのヘイトが重くなって、アンリ(オバパもかな)弱体化が有るので、戦士暗黒はヘイトコンボよりトマホ3回の方がヘイト重くなりました。

    ロブ3>ハルオコンボ>サベハルオ>ロブ2です。

    フラッシュ没収が私は一番苦しく感じます。オバパの着弾時間が遅くなってる?のですれ違いオバパが外しやすく、すれ違いフラッシュが恋しいのです・・・
    (2)

  2. #522
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    Quote Originally Posted by Dayone View Post
    もう少し追加すれば、[開幕のスキル回し]と[安定後のスキル回し]があれば、もっと分かりやすいかもですね。
    なるほど。火力効率とかあんまし意識してませんが、昨日の65IDの話でいいなら

    開幕はトマホスタートでブレハがついてなくてもオバパ×2,3(pt構成次第で変動)
    その後ブレハつけてバサアンチェでオバパやスチサイでヘイト稼いでます。

    次のグループも同じくトマホスタートでオバパ×2,3
    ボーラとヴィントでibためて、スチサイ回していく感じです。
    後はエクリでヘイト稼ぎとか
    ヴェンジェンスの反射ダメのヘイトとかも期待して使ってます。

    装備はクエ報酬とID産の混成でアレキは使ってなかったと思います。
    (1)

  3. #523
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    Quote Originally Posted by blancneige View Post
    残念ながらタムタラノーマルは元々遠隔がタンクより単体ヘイト稼げる仕様なので、元々そういう物です。
    ちなみにロブトマホアンメのヘイトが重くなって、アンリ(オバパもかな)弱体化が有るので、戦士暗黒はヘイトコンボよりトマホ3回の方がヘイト重くなりました。

    ロブ3>ハルオコンボ>サベハルオ>ロブ2です。

    フラッシュ没収が私は一番苦しく感じます。オバパの着弾時間が遅くなってる?のですれ違いオバパが外しやすく、すれ違いフラッシュが恋しいのです・・・
    残念ながら以前から戦士をしていますが遠隔DPSにタゲ持って行かれたことはありません、ロール制なので元々そういう仕様です
    単体にTP消費120のトマホを投げてるなら同じTP消費のオバパをした方がましです
    (2)

  4. #524
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    Quote Originally Posted by taneue View Post
    残念ながら以前から戦士をしていますが遠隔DPSにタゲ持って行かれたことはありません、ロール制なので元々そういう仕様です
    単体にTP消費120のトマホを投げてるなら同じTP消費のオバパをした方がましです
    オバパ3回とトマホ3回じゃ威力1000ほどのヘイト量変わるのでそれ(オバパがマシ)はないです
    (0)

  5. #525
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    敵が一体のみならトマホでも良いと思いますが通常敵は2~3匹で出て来ます、1匹目にトマホして2~3匹目まで全部の敵に3回トマホするまでタゲはどうするんですか?
    (2)

  6. #526
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    Quote Originally Posted by taneue View Post
    残念ながら以前から戦士をしていますが遠隔DPSにタゲ持って行かれたことはありません、ロール制なので元々そういう仕様です
    単体にTP消費120のトマホを投げてるなら同じTP消費のオバパをした方がましです
    リペとレッターは同じ雑魚に当てると剥がれるから敵を変えるかタイミングを遅らせるとか、雑魚でもサンダーでごまかしとか必要でしたがまあDPSは人それぞれですね。

    オバパ連打は単体相手でもと勘違いしててちゃんと全部読まず失礼しました。
    ブルスイで細かく稼げなくなった事や、ブラバスのヒールヘイトを地味に乗っける事が出来なくなった等、火力低下による与ダメージ低下以外の要素でも逆風が辛いです。
    (1)

  7. #527
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    敵視の確立、吉田Pのセリフを使えば、ヘイトのホールドがタンクの役割なのは間違いない事実です。

    しかし、
    タンクの役割はヘイトのホールドである、だから、ヘイト維持しかさせない
    と言っているも同じである現状の調整は、あまりに一足飛びではないかと思います。

    ヘイトのホールドをさせるけど、その分だけ他のことも自由にしていいよ、
    というか、むしろ、4.0では自由にできる余地をたくさん増やしておいたよ
    いろいろ工夫できるよ……ということでないと、プレイしていて楽しくない。

    タンクがどうという以前に、そりゃあ出来ることのない、工夫することのないゲームは
    ゲームとして楽しいわけがないよね、となります。
    (19)

  8. #528
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    タンクをしている時はヘイトのホールドができれば何も文句はないし、DPSへの貢献も不要です。

    タンクの仕事と言えば、タゲ取って、ダンジョンの配置を考えて、敵の配置を考えて、必要に応じてスタンor沈黙して、と思っていた私としては、特に問題はないです。

    これ以外の工夫の余地とはなんなのでしょうか?要するにDPSに貢献できないといやだということでしょうか?3.xの考え方を引きずって、変化についていけていないということでしょうか?

    後、本当にホールドできないものなのか、タムタラは楽しそうなのでデフォルトで入っている攻撃してくださいマクロも用意して行ってみようと思います。
    (3)

  9. #529
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    Quote Originally Posted by Marosuke_Kijima View Post
    敵視の確立、吉田Pのセリフを使えば、ヘイトのホールドがタンクの役割なのは間違いない事実です。

    しかし、
    タンクの役割はヘイトのホールドである、だから、ヘイト維持しかさせない
    と言っているも同じである現状の調整は、あまりに一足飛びではないかと思います。

    ヘイトのホールドをさせるけど、その分だけ他のことも自由にしていいよ、
    というか、むしろ、4.0では自由にできる余地をたくさん増やしておいたよ
    いろいろ工夫できるよ……ということでないと、プレイしていて楽しくない。

    タンクがどうという以前に、そりゃあ出来ることのない、工夫することのないゲームは
    ゲームとして楽しいわけがないよね、となります。
    まさにこのとおりだと思います
    タンクの火力減少によるヘイト維持の厳しさや戦士のスタンス切り替えでゲージ半減はタンクはヘイトだけ維持しろって強要されてる感が半端ないですね
    拡張来た結果遊び(プレイ)の幅は縮小された どうなんでしょうねこれw 
    (20)

  10. #530
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    Quote Originally Posted by SidiSouza View Post
    タンクをしている時はヘイトのホールドができれば何も文句はないし、DPSへの貢献も不要です。
    STという役割もありますが?
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