90sリキャバフのランパートは共通なのに120sリキャバフはジョブ事にあるのは何だかなぁと思います。
120sリキャバフも統一するか、ランパートもジョブ事にしてほしかった。
いつぞやどこかで書きましたが、個人的には効果は一緒でもジョブ事に違う方が好きですが。
90sリキャバフのランパートは共通なのに120sリキャバフはジョブ事にあるのは何だかなぁと思います。
120sリキャバフも統一するか、ランパートもジョブ事にしてほしかった。
いつぞやどこかで書きましたが、個人的には効果は一緒でもジョブ事に違う方が好きですが。
燃料はカララント:ジェットブラック。
戦士はフォーサイト、暗黒はシャドウスキンと元々防御スキルがあったので、ガンブレに何か追加しつつ戻して欲しいですね。
防御力を一時的に攻撃力に上乗せする。そんなスキルがタンクに実装されたら
不屈とか防御を盛ることの意義が出て良いのではないでしょうか!
そしたらみんな喜んで防御力に振れる
FF14のプレイヤー数が増加するのに比例してFF14運営はプレイヤーの多様性を重視する事になるだろう。
そして多様性の尊重がこうしたジョブ間の没個性化を生んでいるのだろうし、ビジネスモデルとして合理的でもありスクエニ的でもあって納得はする。
が、今のジョブ間の没個性化は本当につまらないしクソだと思ってる。これはあえて言っておきたい。全く面白いと思わない。
ナイトが持つくらいのジョブ個性を全てのジョブが持っていてほしい、利他的なプレイヤーはナイトを、ダメージを出したければ戦士を、といった具合に自己の反映をさせてほしい。
そうでなければ”自己表現を反映させるゲーム”としてFF14をプレイする事はなくなると思う。
火力差は別に無くてもいいですが代わりの個性は欲しいです。
漆黒前は防御バフよりスキル回し等で個性を出すみたいなことを言っていたと思うんですが、暗戦なんかはむしろスキル回しこそ似たり寄ったりになっててがっかりだったので暁月はどうなのか早く知りたいですね。
最近の単体ボス系、多くても2体までなのが詰まらない。
天動1とかみたいな雑魚をわらわら出てるのを集めて叩き潰すような展開とかがなくなったので
タンクなのにすっげー殴られている感があんまりなくて残念。
今のタンクが没個性だと思う人は、多分タンクの攻撃スキルしか見てないんですよね。これだけ防御面で無茶苦茶な差と特徴づけがされているのに
没個性だと言いながら、結局提示された特徴づけが「火力」か「他人への回復軽減か」位なのはそういう事ですよね
防御面も多分「かたい」「やわらかい」位の違いしか分からないのかもしれませんけど、防御スキルにそんな区別しかないと思ってるなら、
対人ゲーですけど一度League of Legendsとか触ってみるのをお勧めしますよ。というか技名やアイテム名の共通があるので、
多分FF14開発者にLoLプレイヤーがいるんだと思ってますけど。少なくとも私はLoL少し触っただけで「防御スキルってこんなに種類があるんだ」と感じました
一言にタンク(ファイター)の硬さと言っても、バリア系か、%軽減系か、非戦闘時の自然回復か、戦闘中の自然回復か、
ドレイン系か、さらにそれらの防御・回復のタイミングを選べない半自動発動タイプか、通常攻撃での自動吸収か、自由なタイミングで吸収できるタイプか、コスト消費型か、リキャスト型か、
永続で基礎防御性能が高いタイプか、範囲吸収か、単体吸収か、攻撃によるスタックで自由に回復できるタイプか、与ダメが攻撃力非依存なので防御重視装備にできるタイプか、単体回復か、範囲回復か、
それこそ膨大な種類のタンク系チャンプがいますからね
あれだけタンク系チャンプがいるのに、一つとして同じ防御性能のタンクはいませんので
ナイトだけは特徴があるタンクだと思うならナイト使ってたらいいと思いますけど、「自分に違いが分からないから没個性だ」というのは、違うと思いますね
私から見たら、4タンク共全然違う方向性のタンクに見えますが
Last edited by MainTate; 05-04-2021 at 02:30 AM.
その防御面での”無茶苦茶な差”って何のことですか?そんなのものFF14に存在しないと思ってるので具体的な例をお願いします。
それと文章を斜め読みされたのか誤解されてるみたいなので先に注釈しておきますけど、私は利他的なプレイヤーには利他的な選択が取れるように、火力を優先する人には火力を優先できると言ったように自己の反映をさせてほしいと言っているのであってタンク間に特徴がないと言ってるわけではありません。タンク間の特徴=プレイヤーのプレイスタイルの反映ではないですよね?そこを一緒くたにされると話が進まないのですがそちらは大丈夫ですか?
それはプレイ感の違いであってプレイスタイルの反映じゃないという事です。
LoLで例えるなら、DrMundoとMalphiteはUlTを使ってイニシエートするという点で一緒のタンク系チャンプですが、ULTを使った際の影響力やプレイングに違いがあるじゃないですか。
Malphiteの方がULTの使用法に多様性があって、状況判断を得意とするプレイヤーには好ましいキャラクターですよね。それがプレイスタイルの反映という事です。
LoLはキャラクターの特徴がプレイスタイルと相互性を持っていますがFF14にはあると思ってません。
Last edited by wahu; 05-09-2021 at 10:03 AM.
LOLと比べたらむしろ没個性に見えませんかね。
タイムライン固定で基本的にバリアが強いFF14で、暗黒と戦士が理論上の硬さが殆ど一緒なせいでバリアの暗黒が重宝されてるのはまさしく没個性だと思いますが。
数値を横並びにしてるいせいで没個性なだけで、やってることはそれぞれ違うのがもったいないですね。
タンクの防御スキルについて
詰めていけばジョブによって差があるのはわかるんですが
「全ジョブ必要最低限+αの類似スキルで構築されている」というのが問題で
追求せずにクリアを目的とするだけなら
全タンクが同系統の防御スキルを同じタイミングで使えばOKなんです
全ジョブが必要な分の防御能力を持っている、これはおそらく必要なことだろうと思います
ただ、防御回しは全ジョブで違っていてほしいですし、工夫する余地がほしいです
欲を言えば、MT用防御回しとST用防御回しが各ジョブにあって
回しを変えることで適正が変わってどちらもできるようになっていてほしい
防御メカニクスが違うとタイムラインに合う合わないが出るなんてのは
攻撃メカニクスの2分・3分バーストと同じこと、防御バーストとでも言うのかな?w
攻撃面は、なんやかんやの問題はあるものの、操作感としては個性が出ていて楽しいですが
防御面は、言い方は悪いですが、手を抜いた、と感じてしまいます
DPSならそれでいいですが、タンクなので、どちらかといえば逆になるべきなのでは、と
タンクはタンクであってDPSではない、ということをもっと意識して設計してほしいです
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