支援能力を上げて人気のヒーラーみたいに2人で協力して軽減する感じでいいと思うんですが、暁月はどういう方針になるんですかね。
ファンフェスで少しわかれば嬉しいですね。
支援能力を上げて人気のヒーラーみたいに2人で協力して軽減する感じでいいと思うんですが、暁月はどういう方針になるんですかね。
ファンフェスで少しわかれば嬉しいですね。
エンドウォーカーのティザーとフル両方にあってふと思ったのですが、アリゼーを助けるときに盾で敵弾いてるので(シールドバッシュかもしれないけど)、タンクにカウンター系の技追加されるのかなって淡い希望抱いたり…
まあ、CGトレーラーなんで何とも言えないけど。
完全に盾役だったトレーラーナイト。
ナイトでメイン盾を張れるようになって欲しい、MTやってこそのナイトでしょうに。
タンクの防御スキルについて
詰めていけばジョブによって差があるのはわかるんですが
「全ジョブ必要最低限+αの類似スキルで構築されている」というのが問題で
追求せずにクリアを目的とするだけなら
全タンクが同系統の防御スキルを同じタイミングで使えばOKなんです
全ジョブが必要な分の防御能力を持っている、これはおそらく必要なことだろうと思います
ただ、防御回しは全ジョブで違っていてほしいですし、工夫する余地がほしいです
欲を言えば、MT用防御回しとST用防御回しが各ジョブにあって
回しを変えることで適正が変わってどちらもできるようになっていてほしい
防御メカニクスが違うとタイムラインに合う合わないが出るなんてのは
攻撃メカニクスの2分・3分バーストと同じこと、防御バーストとでも言うのかな?w
攻撃面は、なんやかんやの問題はあるものの、操作感としては個性が出ていて楽しいですが
防御面は、言い方は悪いですが、手を抜いた、と感じてしまいます
DPSならそれでいいですが、タンクなので、どちらかといえば逆になるべきなのでは、と
タンクはタンクであってDPSではない、ということをもっと意識して設計してほしいです
現状3ロールの中でタンクロールだけは高スキルキャップ帯のプレイヤーが満足できない仕様になってるとは思います。簡単というより単調と感じることが多く、コンテンツを跨いでもやる事があまり変わらないので飽きやすいです。
ただタンクの防御面を複雑化するのはリスクがありますね。と言うのも、タンクが防御面を使いこなせているかいないかの影響を受けるのはタンク自身ではなく減ったダメージを回復するヒーラーの方ですから、タンクのスキルキャップ差によるヒーラーのフラストレーションの増加が懸念されます。
現在ですら高難易度でもブラックナイトを使わない暗黒やディバインヴェール、羽を使わないナイトが一定数いますから、これをより複雑化するとなるとどうでしょうね。
チームメイトに迷惑がかかりにくい攻撃面の調整は無難なんだとは思います。
個人的にはクレメンシーのような基本的には使わないけど緊急時に使えるスキルを増やしてもらえると嬉しいなと思います。
リキャ300秒のアビリティ蘇生とか。
漆黒みたいに新ジョブブーストもなくヒーラーも増えるので、なんらかのテコ入れはして欲しいところ。
零式はともかく極以下のコンテンツでは万年タンク不足になる未来しか見えない。
敵視取りやすくして気軽に出せるようにしたことは良かったと思いますが、次は飽きづらいようにやりこみたくなる要素が欲しいですね。
前にも言ったかもしれないしとっくに既出ネタですが。
気軽に出せるように調整されすぎて戦闘が単調なので、敵の攻撃を防ぐことで実行できるカウンター系アクションほしいです。
ただダメージ軽減してはい終わり、そこで終わりたくない……
現状、最も防御面で扱いが難しいのは戦士の猛りですが、今防御面をもっと複雑化してほしいというプレイヤーはほぼ100%猛りを使いこなせないです
遥かに扱いが簡単でワンポチでいいブラナイすら満足に割れないプレイヤーが大半なんですから
防御やHP吸収ならいくらでも詰める箇所があり、その気になればヒラ不要で生存できるラインがあるのに、
単調でつまらないというプレイヤーは「ヒラがいれば最低限クリアできる水準」しか見ていないと思います
また、限られたスキル枠を潰してまでヘイトコンボ等を復活させて、logs上の統計的DPS差をつける事しか興味ないプレイヤーは、FF14をプレイしてるのか、logsをプレイしてるのか、疑問です
攻撃面を複雑化した所で、タンクと極めてスキル回しが似ており、単にボタン押す回数とアビ増えただけの機工士のDPS上下差が極めて小さい事を見れば、意味があるのか疑問です
そもそも、統計上のDPS差が増えて誰が喜ぶのか、少なくともタンク以外のメンバーではないですね
また、ランパートやセンチネルみたいに同じような%軽減が何枚増えた所で、面白いとも思えません
被ダメを増やした所でヒラへの依存度が増えるだけで、タンクの防御力と自己回復力だけで突破できる余地がなくなり、つまらなくなるのは良く分かりました
バトルコンテンツのタンク被ダメージは、多すぎず、少なすぎず、タンク自身の防御回復性能のみで超えられるラインが一番楽しいです
だから私は「今、つまらない、もしくは簡単だと言って少しも動きを詰めようとしないプレイヤー」より、
「今でも攻撃防御誘導面で詰められる場所がたくさんある」と言ってきちんと「タンク」を使いこなせてるプレイヤーの意見を、聞いてほしいと思います
そうしないと、どうやっても劣化DPSか、逆に防御スキルしか存在しないようなタンクになりかねませんから
私は、必要なのは「難しさ」でなく「楽しいと思えるメカニクス」だと思います
スタンス削除は英断でしたけど、特に戦士始めどのタンクもメカニクスは旧攻撃スタンスに寄せられ、「20%軽減がついただけの攻撃スタンス」と言われてもやむを得ないメカニクスになりました
単純に、メカニクスは旧防御スタンスに寄せるべきだったんじゃないかと思います
あと、範囲コンボが欲しかったプレイヤーってどれ位いるんでしょうか
FF14がスキル枠を一定以下に収めなくてはいけないレイドゲーである事は疑いようがないので、今後もスキル削除が発生します
その中で、微々たるダメージとゲージ増加を全体に与える為に、貴重なスキル枠を削ってたった2段の範囲コンボをしたかったようなタンクが、どれほどいたんでしょうか
ヒラがいない状況を想定して詰める必要性はどこにあるのでしょうか。ヒラがいなければ先にDPS達が倒れる訳ですし、普通に挑む分にはヒラが居るものなのだから「ヒラがいれば最低限耐えられる」以上を求める理由は無いはず。ヒラ1構成やタンクオンリーの24人レイド祭りがタンクとしての楽しみ方だ。というお話をしているようには見えませんでしたので。
ヒラに「GCD回復」をさせれば最低限耐えられる水準しか見ないのはよろしくない。という意味合いなのであれば納得できます。
”楽しいと思えるメカニクス”の中に”難しさ”もあるんだと思います。
後たぶん「現状、最も防御面で扱いが難しいのは戦士の猛りですが、今防御面をもっと複雑化してほしいというプレイヤーはほぼ100%猛りを使いこなせないです」
っていう意見はむしろ逆で、複雑化してほしいと主張するプレイヤーはある程度使いこなせてるからそう言ってるんだと思いますよ。
FF14のタンクは技量面での頭打ちが早く、特に防御面ではそれが顕著なので複雑化してほしいという意見は妥当だと思いますけどね。
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