火力差は別に無くてもいいですが代わりの個性は欲しいです。
漆黒前は防御バフよりスキル回し等で個性を出すみたいなことを言っていたと思うんですが、暗戦なんかはむしろスキル回しこそ似たり寄ったりになっててがっかりだったので暁月はどうなのか早く知りたいですね。
火力差は別に無くてもいいですが代わりの個性は欲しいです。
漆黒前は防御バフよりスキル回し等で個性を出すみたいなことを言っていたと思うんですが、暗戦なんかはむしろスキル回しこそ似たり寄ったりになっててがっかりだったので暁月はどうなのか早く知りたいですね。
最近の単体ボス系、多くても2体までなのが詰まらない。
天動1とかみたいな雑魚をわらわら出てるのを集めて叩き潰すような展開とかがなくなったので
タンクなのにすっげー殴られている感があんまりなくて残念。
今のタンクが没個性だと思う人は、多分タンクの攻撃スキルしか見てないんですよね。これだけ防御面で無茶苦茶な差と特徴づけがされているのに
没個性だと言いながら、結局提示された特徴づけが「火力」か「他人への回復軽減か」位なのはそういう事ですよね
防御面も多分「かたい」「やわらかい」位の違いしか分からないのかもしれませんけど、防御スキルにそんな区別しかないと思ってるなら、
対人ゲーですけど一度League of Legendsとか触ってみるのをお勧めしますよ。というか技名やアイテム名の共通があるので、
多分FF14開発者にLoLプレイヤーがいるんだと思ってますけど。少なくとも私はLoL少し触っただけで「防御スキルってこんなに種類があるんだ」と感じました
一言にタンク(ファイター)の硬さと言っても、バリア系か、%軽減系か、非戦闘時の自然回復か、戦闘中の自然回復か、
ドレイン系か、さらにそれらの防御・回復のタイミングを選べない半自動発動タイプか、通常攻撃での自動吸収か、自由なタイミングで吸収できるタイプか、コスト消費型か、リキャスト型か、
永続で基礎防御性能が高いタイプか、範囲吸収か、単体吸収か、攻撃によるスタックで自由に回復できるタイプか、与ダメが攻撃力非依存なので防御重視装備にできるタイプか、単体回復か、範囲回復か、
それこそ膨大な種類のタンク系チャンプがいますからね
あれだけタンク系チャンプがいるのに、一つとして同じ防御性能のタンクはいませんので
ナイトだけは特徴があるタンクだと思うならナイト使ってたらいいと思いますけど、「自分に違いが分からないから没個性だ」というのは、違うと思いますね
私から見たら、4タンク共全然違う方向性のタンクに見えますが
Last edited by MainTate; 05-04-2021 at 02:30 AM.
LOLと比べたらむしろ没個性に見えませんかね。
タイムライン固定で基本的にバリアが強いFF14で、暗黒と戦士が理論上の硬さが殆ど一緒なせいでバリアの暗黒が重宝されてるのはまさしく没個性だと思いますが。
数値を横並びにしてるいせいで没個性なだけで、やってることはそれぞれ違うのがもったいないですね。
その防御面での”無茶苦茶な差”って何のことですか?そんなのものFF14に存在しないと思ってるので具体的な例をお願いします。
それと文章を斜め読みされたのか誤解されてるみたいなので先に注釈しておきますけど、私は利他的なプレイヤーには利他的な選択が取れるように、火力を優先する人には火力を優先できると言ったように自己の反映をさせてほしいと言っているのであってタンク間に特徴がないと言ってるわけではありません。タンク間の特徴=プレイヤーのプレイスタイルの反映ではないですよね?そこを一緒くたにされると話が進まないのですがそちらは大丈夫ですか?
それはプレイ感の違いであってプレイスタイルの反映じゃないという事です。
LoLで例えるなら、DrMundoとMalphiteはUlTを使ってイニシエートするという点で一緒のタンク系チャンプですが、ULTを使った際の影響力やプレイングに違いがあるじゃないですか。
Malphiteの方がULTの使用法に多様性があって、状況判断を得意とするプレイヤーには好ましいキャラクターですよね。それがプレイスタイルの反映という事です。
LoLはキャラクターの特徴がプレイスタイルと相互性を持っていますがFF14にはあると思ってません。
Last edited by wahu; 05-09-2021 at 10:03 AM.
早期攻略だと戦士が忌避されたりしたものの、防御面も14のタンクは没個性の極みだと思いますけど、むしろプレイフィールは攻撃面で差を出してるのでは?
20%、30%カット、短バフ、範囲軽減、自己回復ってコピペでそれぞれフレーバー変えてるだけだし
まぁコンセプトのあった新生戦士が死んでたり、逆に後にヴィントのデバフで一択になったり、個性出すと調整難しいんでしょうけど
必用最低限タンク性能持たせた上でそれぞれ特徴を出している現在の調整に満足していますよ。
その差がフレーバー程度であっても。
火力ならこのタンク、支援ならこのタンクと大きく差をつけるようなバランスは最初の拡張で大失敗したと吉田Pも認めているので今後もその路線での調整はしないでしょうね。
8年に及ぶ運営で開発もしっかりと学習した上での現在のタンクの調整方針だと思いますので。
コピペでもいいけどヒーラーをピュアバリアでマッチング分けるならタンクも分けて欲しかったなぁ
最悪コピペで4職でも募集やRFで分けられるようにしてくれるだけでいい
ガンブレがいて何も書いてない募集に入るの面倒なんです
FF14におけるタンクの個性を考える上で重要なポイントは
「敵の攻撃は原則1ルートしかないので防御の最適解も1つにしかならない」
という点。つまりバフの持ち方が様々だと「バフがかみ合わないジョブが生み出されるだけ」になる。
5.xでは
「このバフがかみ合わないタンクを撲滅する」ため
「タンクの防御性能のベースライン」を同じにし+αで差をつけるようにした
という設計になっており、特徴づけを含めて総合的にはかなり絶妙な調整だと思います。
運営の「差がでないように、かつ個性が感じられるように」という努力の跡を感じますね。
ただ、私的にはMT向けとST向けは明確に分けたほうが良いと思います。
どうせ、何やってもわかれるわけだし。
あと、「STの防御面での存在意義」の実装は必要不可欠かと。
これがどう言った調整を望んでるのか不明なのですが、バフと引替えに火力を上乗せすると、ダイヤや共鳴4層のようなタンク2人が同時に攻撃を受け続けるタイプの戦闘は今後実装できなくなりますよね
そもそもMTSTが別れているとはいえ強攻撃等を起点にスイッチが発生するのもよくあるパターンですし、IDでの戦闘にタンク2人体制はありえないので、結局全てのタンクがある程度の軽減を揃えてなければいけないと思うのです
敵の行動に対して制限をつけることでパーティでの役割を絞って差別化するというのは枷でしかないので明確に分ける必要は無いと思います
募集でどちら担当か書いてないのが嫌なら入らなければいいですし、専用のtellもあるので確認はできるはずです
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