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  1. #1451
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    タンクのMT/OT問題と似てた?かもしれない
    ピュアとバリアヒーラーの混在が、6.0からヒーラー枠が明確にバリアとピュアで分かれるようですね。

    タンクは引き続き、どっちもできるスタンスなのか。それとも今後切り分けもありえる?
    (1)

  2. #1452
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    青魔道士の「ハイドロプル」が使い勝手よくて便利なので、敵を引き寄せるアクションがタンクのロールアクションに欲しいです。
    IDでタンクの立ち回りが楽になると思います(一部誘引無効の敵もいますが)。
    ダメージ無しでリキャスト60秒くらいのアビリティが個人的にバランスいいと思います。
    (12)

  3. #1453
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    周囲の敵を引き寄せるアンカースキルって他MMOだと持ってないタンクを探す方が難しいんだけどね
    ガードからの高威力カウンター攻撃も同様
    (1)

  4. #1454
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    インタビューでMTST分けないって言ってましたよ。
    スイッチがあるので妥当と言えば妥当ですね。
    (3)

  5. #1455
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    タンクのやりがい・・・正直あんまり感じないですね。虚しさの方が大きく感じます。
    毎度他ジョブより装備新調しないといけないので新規の方からだとお金なくてきついですし、最近の戦闘には敵の誘導も方向転換もなく、基礎コンボ撃ちつつAAの受け皿としてカカシになりバフ貼るだけのはずっと続いてます。FF14ではPTを守ってるのは実質的にヒーラーであり、タンク役割は?PT貢献としてできることが少ないではと。
    タンクが火力出すことは本職じゃないので火力ないのは良いとは思うけど、火力出すという少ないタンクの楽しみに代わるものがないまま『タンクの火力はあげません』の飴なし鞭だけはまぁ反感買うんじゃないかなと。

    タンクがPTの盾役というのであればせめて自分に飛んできたAAダメージ位は回復したい。ヒーラーもプレイしますがリジェネをつけながら耐えてるタンクって耐えてるというより、ゾンビのように生かされてる感じが・・・。

    バフを何%軽減から体力の何%バリアにして欲しい。ヒーラーからすると何%軽減だとダメージ率が見た目的にわかりにくいです。また見た目もこちらの方が軽減している感が強いです。
    割合ダメージに対しても有効打になる機会が増えるので助かります。

    PTを建て直すための機転作りができたら楽しそう。ヘイトスタンス時にのみに防御が強いGCDアクションが実行できるように。旧戦士の解放+原初の魂連発が良い例です。

    STもほぼ別の敵を釣るかスイッチ要員でしかないので廃止してDPS一人増やした方が人口バランス的にDPSは参加しやすくなり良いのでは?
    STMT分岐化しないならそれこそタンク1枠であった方がタンクのバランス調整もしやすくSTMT両方動き覚える手間も減ります。

    どちらにしてもタンクの楽しみ何かしら欲しいですね。侍の心眼カウンターとか羨ましいです(´・ω・`)
    (16)

  6. #1456
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    >AAダメージくらいは回復
    基礎コンボの2段目か3段目のスキルは、確かにもう少し回復量ほしいですよね(フェイスのサンクレッドのブルータルシェルくらいの回復量(≒威力)くらいほしいとは思いましたが、それは多すぎかな?wヒーラーの役目が失われない程度に…)

    >何%軽減ではなく何%バリアに
    バリアの可視化が実現したように、軽減でも可視化がほしいです。例えば、タンクが受けるダメージ数字だけ色変えて(PTが見やすいように)、ダメージ数値表示に()で「(20%軽減)」とか。確かに軽減は実感が薄いです。

    >防御の強いGCDアクション
    まさに旧戦士の原初の魂、スチサイ効果復活希望です。
    火力を上げないならもう少し防御性能を上げてほしいです。

    >ST廃止
    賛成です。タンク人口は少なく、DPSのジョブ数もDPS人口も増えているようですし、フルパーティであっても、タンクはパーティに1人がいいと思います。

    >カウンター
    ブロック発動でしたが、シールドスワイプのようなものでもアリですかね。全タンクあっても面白いと思います。
    (1)

  7. #1457
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    アライアンスでタンク1枠(3枠だけどPT単位では1枠)になっていて問題がないように
    コンテンツ設計次第でタンク1枠は問題なくできるはずです
    過去コンテンツどうすんだ問題はありますが、今後追加されるコンテンツはこうしますでも別にいいと思う

    ただ、それを言うとヒーラーも1人でいいよね、DPSも各ロール1枠の3人でいいよね、ともなってしまいます
    ノーマルは不慣れな人がいたりミスで落ちても立て直ししやすいように冗長構成になってる面もあるだろうし……
    ノーマルは8人、高難易度コンテンツは5人、なんてのはありかもしれない?

    タンク2人が同様に活躍できるコンテンツも作れるはずではあるのだけど
    タンク2人が同等の仕事をする場合に負担が増えるのはヒーラーなんですよね
    MT1ST0.5ヒーラー1の仕事量だったのが、MT1ST1ヒーラー2になる
    STにMTとは違う専用の仕事を用意したら役割はできるけど
    どちらもできるように特化はさせないとのことですし……
    何でヒーラーが4人コンテンツ込みで分業できてタンクはできないんだろう?
    (3)

  8. #1458
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    戦士で極・零式程度ならAAのダメージどころか強攻撃のダメージすら全部猛りで戻せるので、戦士使ったらいいと思いますが…
    旧コンテンツである幻蛮神とか、絶とかは痛すぎてどうやっても自己回復で戻りませんけど、それ以下のLv80コンテンツはほぼ全て自己回復で戻りますよ
    そもそもナイト・ガンブレはAAのダメージを自力で戻せない事を条件に火力高めに設定されてるタンクなので、ナガ使ってるなら納得してもらうしかないです

    タンク人口が少ないとは初耳です。結局再生編零式も早期はMTダダ余りでしたし、コンテンツ云々以前にどう考えてもT1構成は無理な程のタンク人口がいます
    そもそもライトパーティをT1H1D2で割り振ってるのに高難易度でいきなりT1にするのは絶対無理ですし、4人コンテンツ側は更に今よりタンク半分になりますが

    Quote Originally Posted by Dipper View Post
    何でヒーラーが4人コンテンツ込みで分業できてタンクはできないんだろう?
    逆にどうしたらMTSTを分けられると思いますか?私は今まで一度たりとも「こうすればMTSTを絶対に想定通り100%確実に区分できる」という具体案を聞いた事がありません
    「それってタンクジョブ被りは防げるけどどっちがMTするかまでは特定できませんよね?」という案ならいくらでも聞いた事がありますが

    MTSTを分けるという事は、タンクジョブ間の性能差と特徴差を極大に広めるという事です。それでも想定通りMTST分かれてくれればいいですが、それで想定通り分かれなかった場合、100%確実にハブジョブが発生します。
    そして、ほぼ、間違いなく、確実に、開発がST想定したジョブがMTST枠を独占し、MT想定で作られたジョブはハブられるでしょう

    MT専門の性能でありST時に性能がガタ落ちする紅蓮暗黒(他人へのブラナイの効果が半分、全体軽減なし)や漆黒戦士(猛りが他人に半分、エクリスリルも自分だけ)はどういう扱いを受けましたか?

    逆に、ST時にブラナイの性能が一切落ちない漆黒暗黒が何故かMTをしていて、防御性能そう高くもないガンブレがMTする理由を説明できますか?私はぶっちゃけ漆黒暗黒はST向けとして開発が想定してたとしか思えないんですが

    どのタンクも4人コンテンツでMTできるよう調整してるし、そもそもコンテンツ側で短時間でもSTがダメージ受けるよう設計してる以上、どうやっても防御性能低いタンクでMTしようとする人は出るし、ST時に出来る事はMT時にも出来るので、100%確実にST向けジョブがMTを独占する結果になります

    零式のPT募集でどのタンクが先入りしてるかでMTSTが分かるのは確かに便利ですが、想定通りにMTSTが分かれなかった場合とんでもないジョブ格差が発生するというリスクを完全に封殺できるほど確実なMTST区分案を出せる人を一人たりとも見た事がないですね
    (11)
    Last edited by MainTate; 02-27-2021 at 03:50 AM.

  9. #1459
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    MTST分けというのは今のナイトぐらいのSTタンクをもう1ジョブ作るぐらいのニュアンスじゃないですかね
    暗黒がSTをしないのもガンブレがMTをする事が多いのも、より明確にST向けに作られているナイトがいるからなので、あと1ジョブはST向けジョブを作った方がよろしいって話だと思いますよ
    (9)

  10. #1460
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    そもそも本当に「戦士は単体回復無しで零式をクリアできる」って事はあるのですかね。
    少なくとも私は単体回復不要だからと放置されてる戦士を見た事はありませんし、某集計サイト見ても零式4層後半は回復量がオートアタックの被ダメージを下回っているようなのですが。

    暗黒がSTせずMTするのは簡単に「ブラックナイトの性能」が理由でしょう。
    現状ブラックナイトは主にオートアタックのダメージを減らす為に使われる事が多いですが「ランパート等の軽減が重なる場合、オートアタック2回ではブラックナイトが割れない」という事が発生するのですよね。
    つまり「他者に投げる場合その人の軽減の使用タイミングにより割れるか割れないかが不確定になる」という状態になります。
    クレメンシーが火力犠牲にするがタンクの持てる最高のHP回復スキルだ!という評価を受けないように「攻撃性能を犠牲にした防御性能は好まれない」という傾向があります。
    ブラックナイトは「自身に使う分には、防御バフのタイミングを考え安定してブラックナイトが割れる状況を作り出せるので犠牲にならない」しかし「他者に使うと防御バフ次第で攻撃性能が犠牲になる為好まれない」というのが現実かなと。
    (もちろんそこまで深く考えず「暗黒騎士がMT!」と考えてMTしかできない暗黒騎士が発生しているというのも有るでしょうが)

    ガンブレイカーがMTをする、というのは「ナイトがSTの場合」に多く発生すると思うのですが。
    戦士や暗黒騎士が参加するPTでガンブレイカーがあえてSTをする場面というのは私は見た事がありません(精々ノーマルレイドとかですかね)
    ST専門であるナイトの人口が多く、ガンブレイカーとナイトがPTを組む場合ガンブレイカーがMTになる。というだけだと思いますよ。
    「MT性能が相対的に低めであっても、MTを務めるには十分な性能があるのでよりMT性能が低いナイトとパーティを組む場合ガンブレイカーがMTになる」
    「タンク全体で見てもナイトの人口が多い為、特に指定を行わない場合相方がナイトになる事が多く、結果MTをする機会が増える」

    というわけで「暗黒騎士がSTをしない理由」も「ガンブレイカーがMTをすることが多い理由」も特に不思議とは思えないのですが。

    タンク人口が少ない、は単純にコンテンツルーレットの不足ロールとか見ればそういう印象になるのも当然ですかね。
    私は不足ロール表示実装以降「不足ロールでタンクが半分以下」という状況は見た事が無いです。
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