紅蓮の暗黒がどんな不遇にあっていたかって…戦士が不平不満述べまくった結果に4.1で蘇った結果バランスブレイカー最強ジョブになって暗黒なんか要らんわってなった話?
あの当時の戦士の性能からするとジョブ被りの制約さえなければ戦士一択レベルで強かったんだから暗黒騎士なんて遊ばないと思います。
紅蓮の暗黒がどんな不遇にあっていたかって…戦士が不平不満述べまくった結果に4.1で蘇った結果バランスブレイカー最強ジョブになって暗黒なんか要らんわってなった話?
あの当時の戦士の性能からするとジョブ被りの制約さえなければ戦士一択レベルで強かったんだから暗黒騎士なんて遊ばないと思います。
戦士の「こうあるべき姿」ってのが
MTとして十分な耐久力があり、火力は1位か僅差の2位、STでのサポート力は十分にあり、PT全体への支援能力はナイト相当
ソロでも戦えて、IDでのまとめ性能は最強
という他のジョブを選ぶ理由が一切ないジョブを目指しているように見えてしまいます
一人がそれを言っているわけではなくて
複数の人の「戦士はここを強化すべきだ」という意見がばらばらで
全部拾ったらそうなってしまう、という意味で
他のジョブに比べて、戦士ユーザーの求める戦士像の共有が薄い印象があります
元々戦士ってなんていうんですか、最強のサブタンク!フェルクリ…ンギモッヂィ!!タンクで唯一の斬ダウン!火力軽減、席確保ォ!単調スキル回しでもそこらのDPSよりDPS出るぜェン!ってジョブで、
防御というより火力面でのリターンを期待してたところがあって、戦士の持ってた大量のHPとかめっちゃ回復する性質とか、どちらかと言えば新生のあたりで一度手を加えられてあんまり好まれなかった部分ですよね
昔からやってる人ほど昔のイメージ強いし単調さだけ残して今回みたいにみんなで火力横並びにしたらそりゃつまんないという意見が出てくるのもわかりますよ
ガンブレより強い火力とナイトより強い支援能力、暗黒騎士より強い防御バフを欲する戦士
うん、それってアレですよね。中学生がよく自分で考える最強のやつ的な・・・
あ、挑発の性能も変わっているのですね。そうでした。今だ一位のみの効果だと思っていました。申し訳ございません。STのスタンスONOFF言わんとすることはわかります。STが猛者だった場合、今までは気にしなくてよかったヘイト逆転になんとなく気をかけるというか。
ただ挑発のヘイト加算がヘイト1位+威力20000になってるので、MTで一発挑発いれておけば十分ヘイトとれます。
ヘイトブーストに挑発をいれる文化は過去になかったので慣れるまで違和感あるかもですが。ついでにシャークもらえばさらに。
ですので追いつかれるのを気にして、STのスタンス落とさせる=防御下げたり、スイッチ後のスタンスON意識させる やシステム手入れるよりMT側で自衛する方が良手かなと思います。
そうですね・・・やはり自衛として、そうするしかないのでしょうか。
まず初めに、ST問題などと軽い発言をした事は大変申し訳ないと思います。後、修正するとします。
しかしながら、この発言に私は何を返せば良いのか、正直な所解りかねます。
この返答に意義と意味は一体何なのでしょうか。少しばかり雲の上の発言とも受け取れます。
どこからか想定された曖昧なハードルを何故、私も飛び越す必要がどこにあるのでしょう。
難しい話です。プレイヤーとして、遊んだ先々で見て、感じた不満を書き込むのですから、
主観的な話から脱却し、これを議題として挙げるのは中々・・・。
憶測の域を出ず、という観点で言うのであれば、別段この話に限った事でも無い気がします。
返答を頂いたのでこれを議題に上げ、どう取り繕うとも、私の場合、大元は「不満」からはじまっており、
そう感じてしまうのは仕方の無い話と私は思います。取り上げる所は其処ではないでしょう。
ともあれ、私の文章が稚拙で何分伝わりにくく大変申し訳ないです。
確かに明確なデメリットは御座いませんが、その言い方だと「別にデメリットも無いしセーフ」こう仰ってると。
それであるなら「救出」で生まれる不満もまた、無意味となるのでしょうか。
なにも有利と不利、不満や満足は必ずしも同一視では無いでしょう。数字だけが全てとも限りません。
付け加えて、自分でも「くだらない話をしているなあ、そんなのワンポチで解決するじゃん」と思っているのです。
ですが、今後この体勢が続くと思うと、楽観視できる話なのかなとも思います。
挙げる努力・・・と言うのであれば最初の発言近くで、私が申してる事ではダメなのでしょうか。
再度言いますが、簡単に纏めるとMTはON、STはOFF。スイッチの所ではそれを入れ替える。といったのが主な使い方ですが、
一歩間違った使い方をすれば、MTは「なんだなんだと」ヘイトゲージを気にかけはじめ、
それがMTにとってストレスになり、次の行動の妨げになりやすいのでは。といった話です。また、救出と違う点としては、
「両者ONをし、少し継続するだけで簡単にヘイトが飛びそうなギリギリな状況を作れてしまう事」でしょうか。
現在のタンクバランスはどれも僅差な火力であり、別段どちらかが猛者だった場合でなくても、比較的容易にこの状況を作れるでしょう。
どちらかのスキル回しの維持が適当なり、遅れれば飛んでしまう。スイッチという戦術の前後がプレイヤー間でマチマチな分、
デメリットも無いしセーフで落ち着かれ、スイッチ後でもSTがスタンスをONにしている、少し話を巻き戻すと、
「STでも遅れてヘイト管理の為にONにし、追従する」といった層が一定数いると、
「割を食らう」層も一定数生まれるのではないか?という考えに至るのです。
例えば極イノセンス戦のスイッチの展開で「まあいけるだろ」とSTがスタンスを付け続け、
MT側はえーっと・・・とすれば、もう状況は出来上がるとは思います。
使用法から少しずれた行動である為に、且つ、是非を問うのはまた要所で存在する為、
感じ方次第では、嫌だなあと思うのは間違っているのでしょうか。
零式といった場所以上では、流れがしっかりと決まっている為、逆に重要視することでは有りませんが、
より下のコンテンツで色んな層が混ざり合う場所で、そういった使用法が噛み合うと、
現状は人口で誤魔化していけてますが、歪んだ癖の付いた、MTorSTをやりたがらない、もしくは、やりたがる
タンクが生まれてくるのでは無いかと私は懸念しているのです。
紅蓮時でも当然、これはあった話ですが、紅蓮迄のタンクには防御・攻撃スタンスが存在し、
MTは防御、STは攻撃。これが一般的な使用法でありました。
(問題であった攻撃スタンスしか使わなかった話は此処では割愛します。)
これにより、MT時はヘイトを稼ぐ為に防御にし、ST時は火力を出したいという姿勢がスタンスで成立し、
抑止力となったのですが、このような些細な状況は、些細な話で終始したのですが、
漆黒になってスタンスが一つになり、上記でも言ったような層が達磨落としで現しただけでは、
些細な話では無くなってしまい、シンプルにして雑だなあと、そう思うわけです。
また、話がずれますが、アライアンスレイドで*タンクがA^Cの敵を全て纏め上げ、
他のタンクがナニクソと意気地に取りかえした結果、敵の前方範囲がDPSやヒラに当たってしまう等、
そういったケースも現在のスタンスでより、頭角を現すのでは無いかと思います。
別段個人的には、一番上の返答を頂いた通り、挑発すればいいかあ・・・。ともう話が頭の中で完結してしまいましたが、
わざわざシャークや挑発のカードをMTに引かせ、無駄なリキャストを作らせるよりか、
一つわかる事は、MT側が自衛として出来ることはスキル回しを最適にし続ける、挑発するの
数少ない選択でしか対処する事が出来ない事であることから、
「防御バフ/ダメ○%軽減・ヘイトを上げる」「支援バフ/○%軽減・ヘイトを一部譲渡させる」といった
ヘイトの管理/譲渡する性能にして幅を広げ、別段両者ONであり続けても、ここで適当に調整出来るほどの
自由な選択性にするか、または、スタンスを消さず、漆黒調整版として防御・攻撃スタンスが存在していれば、
とっつき易いのではと思った次第です。支援バフの方には種類が御座いますので一概にこれと言えませんが。
・・・といっても現状のスタンスも、もうとっつき易いんですけどね。
Last edited by narukami_; 08-15-2019 at 11:38 PM.
戦士は何だかんだ変更が多いジョブなので、それぞれの時代の戦士のイメージが合わさり強くなってしまってハイデリンキック食らったのが今の戦士な印象
戦士らしさを出すにも、正直他のタンクもそこまで個性的な性能してるかと言うと微妙な所であって
性能に差が付きにくく個性を出すという、矛盾した目標の実現を目指すにはタンクロール自体のシステムとか土台から考えないといけないんじゃないでしょうか?
戦士の一番の個性って自分はディフェンダーのほかと違う仕様から来る高HPだったと思うのですが、タンクマスタリーを戦士はディフェと同じに戻せないんですかね?
戻しても柔らかいと言われてヒーラーに嫌われるだけでしょうか…
バリアとは相性が良くなりますが
ディフェンダーは普通に効果が弱かったし、活性などアビリティの回復量がアップしない仕様の時点で欠陥だったのでこのままでいいです。
スリルの効果時間アップなどで特色は出せるのでそっちの方がいいかなと。
戦士は紅蓮の最初期に支援全削除、自己回復弱体化、火力もナイトに負けた期間があったので(差別化になってた自己エスナとスタンス即切り替えは削除済み)求めることがブレるのも仕方がないと思います。
自己回復は強弱はあれどずっと残っているのでそれがコンセプトでいいと思いますが、一度戦士のジョブコンセプトが何か言って欲しいですね。
戦士のイメージって
素の能力強化技→防御バフの価値が下がるので淘汰.弱体
不動で能力UPとかWS封印とか範囲スタンとかクリHP吸収とかDoTも消え
後に調整し他ジョブに移植みたいな割食ってる試験役で
昔からあるのってヴェンジェンスとずっと†っぽい使い勝手のオバパと
範囲技が覚える技中最強格にあるというくらいで
解放もフェルクリも紅蓮のストーリー終わってからなんで
全然短いのですが一体いつから戦士を
某インタビューで「戦士の強みはEHPだ」という意見がありました
※EHP(EffectiveHP)
実際に受けるダメージ量や瞬間的な生存力ではなく
回復・軽減等フル活用した場合に自身が倒れるまでに受けられる攻撃の総量というイメージ
コンテンツで活躍できるか、という点はいったん忘れて
これを「戦士の強み」としていいのか、違う強みがあるべきなのか
また、逆に「戦士の弱み」は何なのかを考える
調整案を考える場合、弱みを無視してしまうケースが多いです
弱点のないジョブはただの最強ジョブです
特定のコンテンツ上で強み弱みが影響しないとか
強み弱みっていうけど実際大差なくね?ってのはまた別問題で
迷ったときはこの方向に寄せていくという基準
その後に、実際にコンテンツで強みが生かされる調整はどういうものか
という視点で考えてみるべきと思います
コンテンツ攻略ありきで調整を繰り返すと
コンセプトがブレブレになり調整のたびに別物になってしまいます
個人的には、一般にPvEコンテンツでのEHPの高さは売りにできない(EHP不足=生存不可)ので
別の強みを持たせるべきかなと
(制限時間撤廃、ヒーラーのMP自然回復を赤字調整でEHPを戦闘可能限界とする手はありますが改変が大きすぎる)
IDで纏められる最大量なんかはEHPが大きく影響しますが、そこで有利といってもだからなに?でしょうし
PvPコンテンツではEHPの高さが強さみたいな面もあるんですけど、PvP不人気ですし
PT防御のナイト、個人防御の暗黒、攻撃のガンブレとしたら戦士の強みは何がいいんですかね
空いてるのはPT火力補助ですかね、戦士かそれ?
むしろガンブレに攻撃枠取られて、何を目指していいのかわからなくなった感ありますね
無個性が個性では万能か器用貧乏にしかならないんですよね……
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