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  1. #1161
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    pocky's Avatar
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    スタンスがどうなろうと面白ければよいのですが、
    そのロール/ジョブをやっている人が大切にしているプレイフィールはないがしろにして欲しくないという気持ちもあります。

    3.0のタイミングで遠隔物理に詠唱をつけたとき大不評でしたが、
    それまで詩人をしていた人は詠唱なく遠距離攻撃できて高い機動力でギミック処理も余裕をもって行えるという特性を愛していたので4.0で詠唱は消滅しました。
    モンクのスロウも、疾風迅雷を重ねて速度アップを楽しんでいた人々に受け入れられたかというと怪しいのではないでしょうか。
    (もちろん適応できた人はいずれのケースもそれなりの数は存在したでしょうが、それでも)

    この二つの過去の事例から、
    「そのロール/ジョブをやっている人が大切にしているプレイフィール」をないがしろにすると
    理屈では成立しているはずの「改善」であってもユーザーに受け入れられない可能性が高いと考えます。

    スタンスにかかわる大きな変更がどのようなものであるかはまだわかりませんが、
    開発チームが「ユーザーが保守的で変化を嫌っただけ」という見方をとらず過去に学び、
    理屈だおれではない良い変化を起こしてくれることを期待します。
    (8)

  2. #1162
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    Nekohebi's Avatar
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    「理屈では成立しているはずの改善であっても、プレイフィールをないがしろにしてはユーザーに受け入れられない」って、まさにその通りですね
    14は、プレイフィールより数字的な理屈ばかりが優先されているような、そんな印象をうけることが非常に多いです

    過去のFFや他のRPGでは「戦いゲームらしいリアリティを実現する」という根本的なプレイフィールがもっと重要視されてゲーム設計されていたと思うんだけど
    どうも14にはその「リアリティの実現」という要素が抜け落ち過ぎている気がします

    だから盾が防御でPTに貢献できるリアリティの一つである「防御で延命する効果」も14ではかなり損なわれている訳だし。


    もっと「戦いってそもそもどういう物なのか」「そこにあるリアリティって何なのか」って言う原点から見直してテコ入れや改善をしてもらえたらなぁ・・と思います。
    (1)

  3. #1163
    Player Akiyamashuuichi's Avatar
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    竜のジャンプ、詩人の詠唱、モンクのGCD、機のスキルセット等、プレイフィールが悪い部分については
    吉P「火力は出てるので…」「零式で一度ちゃんと使ってみて…」「数字出てるし問題あるとは思ってない」「それ込みで火力調整してるので直したら当然全体的な火力も下げる事になる」等の回答が多かったですが
    今までの流れからすると
     プレイフィール・ボタン触りが悪くてゲーム体験を損なってるユーザー←→そこを込みで数字を修正してトータルDPSで問題無いように調整していく開発

    という乖離が激しい構図を取ってきたので、5.0からはもっと触りの良さを意識してもらいたいですね



    で、既存タンクのボタンポチして防御バフを使用する防御行為は好かれてるのか好かれてないのか、いまいちよく分からんところですけどね、
    そこはつまらんところだと思うので変えて欲しいですが、今のタンクで大事にしなきゃいけない部分ってじゃあ何かという具体例考えると、うーーーーーんってなってしまいます
    スタンスの話も、防御スタンス切って火力出すのが楽しいというよりそれ以外腕の見せ所が無いからやってるという感じに近いように見えますね
    (1)

  4. #1164
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    プレイフィールっていうのはそれこそ各人様々な好みがあると思うので、タンクがどんなプレイフィールを望んでいるのか。どういうプレイフィールを望むケースがどんなプレイヤー層に多いのか。そのへんのリサーチは是非やってもらいたいですね。
    現状話題に上がる攻撃スタンスなんかはそのプレイフィールそのものが好まれているのか、プレイフィールは気に入ってないが結果を重視すると攻撃スタンスのほうが結果に近づくから選んでいるのか、このあたりはプレイヤーでも容易に想像できるところですし。
    いちプレイヤーの好みとしてはプレイフィールがいいに越したことはないが、結果をスポイルさせてまでプレイフィールを重視したいとは思ってないのでそこをどう表現するのかは期待しています。
    プレイフィールの問題はDPSロールに顕著に多いですが、火力が出てる感が欲しいのかフィールが多少悪くても総火力が出ている方がいいのか(これは数字にらめっこレベルではなく敵のHP減少速度等で体感できるレベルで)ということもあるので
    タンクの主としての仕事は何が好まれるのか、そしてそのフィールはどう調整されるのか、ひいてはそれが成立するコンテンツ設計であるのか、そういうところにつながるようなタンクの気持ちがどんどん出されてくるといいと思います。
    今攻撃スタンスを多用する理由も、単に火力を出すことが楽しいのか、バフ回しのシビアさを楽しみたいのか、楽しくないけどそのほうがクリア率が上がるからなのかでも改善案は全然変わってきますからね。
    (4)

  5. #1165
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    高難易度はやってませんが、個人的には同じような防御バフをいくつもぽちぽちするのは単調な上、配置ボタンを押しにくい場所まで使わないといけないので爽快感も低いです
    バフは防御、回復アップ、無敵の3つくらいでよくて、スタンスは防御バフと一体化する
    押したあと○秒or押してる間だけ防御スタンスの効果、あとは攻撃スタンスくらいのシンプル設計でもいいような気がします
    暗黒のDAなどが顕著ですが、操作を複雑にすることが面白さに繋がってないと私は感じてます
    が、当然逆の感じ方をする方もいるでしょうから難しいところなんでしょうね…
    (4)

  6. #1166
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    痛い攻撃にちゃんと防御バフを使えばリミットゲージがシャキシャキいってゲージがたまりやすくなるようにすれば嬉しいかな

    昔はイフリートとかエラプション?の詠唱をスタンとかで止めればファインプレーになってた気がするけども最近はヒーラーのファインプレー以外見た記憶がないんだよねー
    (5)

  7. #1167
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    Quote Originally Posted by T-K View Post
    痛い攻撃にちゃんと防御バフを使えばリミットゲージがシャキシャキいってゲージがたまりやすくなるようにすれば嬉しいかな

    昔はイフリートとかエラプション?の詠唱をスタンとかで止めればファインプレーになってた気がするけども最近はヒーラーのファインプレー以外見た記憶がないんだよねー
    ファインガードがあると良いですね。

    音だけですが、強攻撃をブラックナイトで防ぐと「シャキッ」と音が鳴り、防御した感があってテンションが上がります。
    (音が鳴るのはBBの関係ですが。)
    音だけでも嬉しいのに、LBが溜まれば更に貢献した感が出ますね!
    (4)

  8. #1168
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    既存プレイヤーが大事にしてるプレイフィールってなんだっけなぁと4.0の時のナイトスレ見てきたんですけど、めっちゃ言い争ってて内容が戦士・暗黒との比較が多いですね
    しかもずっと火力の話してましたね…
    元々ナイトはMTだったところ、かばうを持った魔法剣士みたいな立ち位置になりましたが、大幅な変更をしたのにそれ自体には特に不満が漏らされていないあたり、
    タンク触る人が重要にしてるプレイフィールってなんぞや?という気持ちになりますね


    ところで、吉田氏の火力に関する考え方は昔から色々と変わっていて、

    防御バフが多い・ユーティリティが多いんだから火力は控えめで当然⇒防御・ユーティリティと火力は切り離して、火力をシナジー+操作難易度を考えて横並びにする⇒操作難易度に関係なくシナジー込みで横並びにする(今ココ)

    と移り変わっていて、この方針がまた変わっていく事はあると思いますが、暗黒の操作が簡単になる事を踏まえても「忙しいジョブは強い」という方向性を選ぶ事は無いというのと、
    タンクは誘導やワンミスワイプがあるのでスキル回しを忙しくしてはならない、という2点がめっちゃ不安ですね
    「は?」となる調整でめちゃくちゃ良いモノが出来るか、火力の低いシンプル操作の誘導・バフ炊きお兄さんになるか…
    (4)

  9. #1169
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    当時のログ見返したけどまさに火力の話しかしてないですよね
    しかもみんなlogsありきの話しかしてない
    (8)

  10. #1170
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    それはもう4.0の開始時で不安になる部分は「操作が簡単な分だけ性能が低い」とか「ナイトは固いから火力出ないのは仕方ない」みたいな吉田PDの発言とかもあって
    アレキサンダー天動編ではナイトが居るだけで4層抜けるくらい不遇でしたから防御柔くして火力上げてくれって要望が出るのは仕方なかったかと。

    ナイト、戦士に関しての操作性的な部分でのプレイフィールに関しては個人的には良好だと思います。
    敢えて言うのであれば、戦士の場合のみシェルトロン、ブラックナイトのような「使い勝手のいい防御技」が使いにくい事くらいでしょうか。
    戦士はランパ・スリル・ヴェンジェンス・ホルムと生き残る上でのスキルリキャストが短いのでアルファ編ではほぼ平気でしたが。

    そう言う意味で火力面でも防御面でも戦士って化物だなって思いますね。

    暗黒騎士の場合はプレイフィール的に言えば酷かったです。BBゲージは50超えるたびに優先的に消費しなければボスの攻撃をブラックナイトで受けるとBBが無駄になる上に
    ブラポン起動中はMPとBBゲージがわんさか増える上にヘイストが掛かるのでGCDの食い込む隙間が短くなるので、この状態でボスの強打を食らってBBゲージが50増えるのもあって大変でした。
    しかも火力アップ調整によってブラポンのリキャスト時間短縮と言う措置で操作の苦労と性能が見合わないジョブだなと言う感想でした。

    がんがん使えるときに使っていけいけって感じのシェルトロンと比較するとブラックナイトの性能も不満でしたね。
    ブラッドスピラー効果アップみたいな感じで火力を上げる効果あったらなーと思う程度に、使うほど個人火力は低下してしまうのでリジェネとアビリティ系以外でのヒール回数を減らせない限り
    火力が低下するのがわかってるので必要な時以外で積極的に使っていくのに制限がかかる感じになるのが不満な点でしたね。
    (11)

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