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  1. #1151
    Player Akiyamashuuichi's Avatar
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    「は?」となるような調整、考えてみたんですけど


    防御力が全体的に高くなり、ヒーラーの回復量をやや減らすことにしました。その代わりスタンスは完全撤廃です。
    防御バフが殆ど消えて、無敵(インビン等)スキルと30%軽減スキルの2つだけになります。
    防御は「ガード」が実装されます。GCDを消費して、ボタンを押しっぱにしてる間は20%硬くなれます。
     ジョブによっては原初+ガード、ブラックナイト+ガードなんかも可能です。(ナイトは盾持ってるのでガードは35%軽減に)

    基本コンボのヘイト量はデフォルトでそれなりに上がるようになります。
    ヘイトコンボは廃止され、殴ってヘイトがグーンと伸びるのは1スキル(1GCD)のみになりました。
    想定しているスキル回し・リソース管理はDPSに近いものをご用意しますので、ノーマルレイドに行った時のサブタンクのように暇に殺されるという事はないでしょう。
    MT時の火力が低くなり過ぎないよう、ガードを成功させると何かしらアビリティゲェジが溜まるとか、
    失ったGCDを取り戻せるようその後短時間は高速でGCDが回るとか、リターンがある仕組みになっています。





    1個ぐらい当たってるかな!?
    (1)
    Last edited by Akiyamashuuichi; 04-30-2019 at 05:02 PM.

  2. #1152
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    ホットバーの都合でスキルの数が30~40程度で制限されてるからスタンスオンオフでスキル効果がガラッと変わるとかはやるかもしれない
    スタンス自体もPVPみたいなスイッチ式に。今戦士や暗黒のスピラーでやってるようなのを拡張する感じで

    そのうえでタンクのSTスキルは敵視を減らすようにすればMTはMT用のスタンス、STはST用のスタンスに切り替えることになる
    攻撃力の差は特につけなくていいと思う、今を踏襲するならば


    あと防御重視とかいう話は現状のタンクのスキル割合がどうなってるかを把握したうえで話し合ったほうがいい
    現状のタンクでコンテンツで防御重視ってのは単に零式緩和して報酬よこせと大して変わりがないからタンクスレで議論する価値はないと思う
    ただ、例えばタンクに防御スキル回しが実装されて、必死に回した結果がぎりぎりの討伐時間になるとかなら、高難易度でやっても面白いかも知れない
    DPSロールヒーラーロールの負荷は変更なしならね
    (2)
    Last edited by Wino; 04-30-2019 at 07:52 PM. Reason: 誤字修正

  3. #1153
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    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
    なるほど、ならばもっと正確な表現に整序すると、攻防スタンスの落差軽減(目的)への解決策として
    「コンテンツ側への工夫だけで十分可能だよ」(手段の一例)という事だと思いますので、他の手段を取る事を排他しているわけではないですよね?
    しかもこれが銀の弾丸という主張もしていないように見えます

    となると、開発は防御スタンスと攻撃スタンスの価値の落差軽減についてはスタンス関連の大幅な変更をする(手段の明示)と決定されてしまっているので、実際は

    ・「攻撃・防御スタンスの落差を無くすにはコンテンツ側への工夫だけでも十分可能だよ、でもスタンスが漆黒で大きく変わるの決定したし違う手法で実現していくみたい。
     (漆黒からの差がどうなるのか、スタンスは消えるのか?)今は何も語れないから5月24日を楽しみにまとう!」

    になりそうなものですが、そこまで話が分かっているのに最後で突然

    ・「攻撃・防御スタンスの落差を無くすにはコンテンツ側への工夫だけでも十分可能だよ、スタンスが漆黒で大きく変わるの決定したけど、
      落差軽減にはコンテンツ側の方の工夫で十分可能なので、攻撃・防御スタンスの差をコンテンツ側の工夫で軽減するにはどういう工夫すればいいか考えてみない?僕はこう思う!」

    になってしまうのは何でですかね?ここがよく分からないところなんです
    この防御・攻撃スタンスの落差を生んでいる原因を「突き止めているか、突き止めて無いか」で今後作れるコンテンツ幅や実現できるゲーム性の幅までもが大きく変わって来そうだから、ですね

    廃止するのはいいけど「問題の原因と解決法を突き止めた上での廃止」なのか、それとも「結局、原因も解決法もイマイチよく分からないから廃止」なのか。
    この差って大きいですから^^;
    (0)

  4. #1154
    Player Akiyamashuuichi's Avatar
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    この防御・攻撃スタンスの落差を生んでいる原因を「突き止めているか、突き止めて無いか」で今後作れるコンテンツ幅や実現できるゲーム性の幅までもが大きく変わって来そうだから、ですね

    廃止するのはいいけど「問題の原因と解決法を突き止めた上での廃止」なのか、それとも「結局、原因も解決法もイマイチよく分からないから廃止」なのか。
    この差って大きいですから^^;

    今の防御重視を感じ取れないスタンス周りの酷さの土台の上に、コンテンツで対応可能という様に考える力があるのですから、どんな変更が来てもNekohebiさんなら似たアイデアを出せますよ
    開発の理解度の深度はユーザーには関係無いのでその時になったらアイデアはどんどん出していきましょ!
    (0)

  5. #1155
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    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
    今の防御重視を感じ取れないスタンス周りの酷さの土台の上に、コンテンツで対応可能という様に考える力があるのですから、どんな変更が来てもNekohebiさんなら似たアイデアを出せますよ
    開発の理解度の深度はユーザーには関係無いのでその時になったらアイデアはどんどん出していきましょ!
    僕はAkiyamaさんが言っている広義の「防御重視を感じ取れない問題」を解決するには「コンテンツで対応可能だ」って言ってるんじゃないですし、先の投稿でそれは説明しました。
    Akiyamaさんが言っている広義の「防御云々」の中の、「防御と攻撃スタンスの価値バランスの落差」を解決するには「コンテンツ側への工夫で可能だ」って言ってるだけです。

    厳密にいえば、このスレに僕が参加した時の議題が防御スタンスと攻撃スタンスの価値云々の話だったから、あくまでもその議題だけに焦点をあてて話してたってだけですね。
    (0)
    Last edited by Nekohebi; 04-30-2019 at 08:26 PM. Reason: 最後の一文を補足しました

  6. #1156
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    Quote Originally Posted by ChatiOt View Post
    ホントもう触れて差し上げるな。w

    5.0で変わるって話だし、あーなるかなー?こーなるかなー?ガンタンクどーだろーってな話が出来たら良いなー。
    5.0になってガンブレやら戦士のネガキャン(失礼)やらいつもの風物詩が具体的プレイフィールのフィードバックとして出るようになるまでは静観がいいと思います。
    そうなるとエアプではついていけません。今は皆さん手持ち無沙汰だと思います。
    実際かなりの方が静観している現状でしょう。
    (9)

  7. #1157
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    厳密にいえば、このスレに僕が参加した時の議題が防御スタンスと攻撃スタンスの価値云々の話だったから、あくまでもその議題だけに焦点をあてて話してたってだけですね。
    いや、別に教師が生徒を叱りつけてるわけじゃないんで、なぜ自分がそういう話をしてたかの説明はして貰わなくても大丈夫ですよ!
    コンテンツ側の工夫に焦点を当てると今の時期は本当にする価値が無い(ベースが完全に変わる可能性もあるわけで)というのは分かっていただけたと思うんで、
    過ぎた話の理由説明は後ろ向きな話にしかならないため、もっと前向きのテーマや、コンテンツ側の話だとしてももうちょっと狭義の話にしませんか?※

    話の中で「ワイプが一撃の全体攻撃か、DPSでも耐えられる連打攻撃ばかりで、タンクの仕事である味方を守るという事が全然活かせず時間切れモードに入ったらスタンス切って殴るだけなのおかしくね?タンクらしい事させてよ」
    というのが出てきましたけど、これはめっちゃ良い事言ってると思いますよ

    (ところで、じゃあシステム変更決定したのに攻撃スタンス防御スタンスの話はどうなんだと思われるかもしれませんが、
    今の何が問題なのか、というのは、漆黒が来ても問題がどう解決されたか・されないか、ユーザーが何を不満に思ってるか・評価しているかという点で有意義だと思います
    反面、開発が「戦闘システム面での解決策は用意したよ」と明言してしまった以上、今のシステムを元にコンテンツ側の工夫を考えるのは特に意味がない事だと思いますという事です!)


    ※何度か「どうしたら~だと思いますか?」のような問いかけを受けましたが、「防御スタンス消えるかも分からんのに今はそんなこと考える気ないし答えられもせえへんてホンマ~」
    と言う他ないんで、少なくともボクは~ 
     そうじゃない回答が返ってくるような問いかけ・質問をして欲しいです!
    (3)
    Last edited by Akiyamashuuichi; 05-02-2019 at 04:38 PM.

  8. #1158
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    相手の攻撃をバフで軽減した割合で相手の体幹ゲージが減少、0になれば問答無用で戦闘終了
    強攻撃やAAが多いシーンでバフを炊けば体幹の減りが早くなる。

    エイプリルフールのパッチで出してくれないかな
    (3)

  9. #1159
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    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
    いや、別に教師が生徒を叱りつけてるわけじゃないんで、なぜ自分がそういう話をしてたかの説明はして貰わなくても大丈夫ですよ!
    コンテンツ側の工夫に焦点を当てると今の時期は本当にする価値が無い(ベースが完全に変わる可能性もあるわけで)というのは分かっていただけたと思うんで、
    過ぎた話の理由説明は後ろ向きな話にしかならないため、もっと前向きのテーマや、コンテンツ側の話だとしてももうちょっと狭義の話にしませんか?※

    話の中で「ワイプが一撃の全体攻撃か、DPSでも耐えられる連打攻撃ばかりで、タンクの仕事である味方を守るという事が全然活かせず時間切れモードに入ったらスタンス切って殴るだけなのおかしくね?タンクらしい事させてよ」
    というのが出てきましたけど、これはめっちゃ良い事言ってると思いますよ

    (ところで、じゃあシステム変更決定したのに攻撃スタンス防御スタンスの話はどうなんだと思われるかもしれませんが、
    今の何が問題なのか、というのは、漆黒が来ても問題がどう解決されたか・されないか、ユーザーが何を不満に思ってるか・評価しているかという点で有意義だと思います
    反面、開発が「戦闘システム面での解決策は用意したよ」と明言してしまった以上、今のシステムを元にコンテンツ側の工夫を考えるのは特に意味がない事だと思いますという事です!)


    ※何度か「どうしたら~だと思いますか?」のような問いかけを受けましたが、「防御スタンス消えるかも分からんのに今はそんなこと考える気ないし答えられもせえへんてホンマ~」
    と言う他ないんで、少なくともボクは~ 
     そうじゃない回答が返ってくるような問いかけ・質問をして欲しいです!

    ん~・・

    まぁ、僕としては14のジョブ仕様やバトルシステムには不満の方がずっと多いので、「は?」となる様な大改革なら「是非ともお願いします」って感じではあります。

    5.0の詳細がまた分かれば、何かまた投稿しようかな?と思います(このスレに投稿するかどうかは分かりませんが)
    (0)

  10. 05-03-2019 06:48 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  11. #1160
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    Quote Originally Posted by nob-nob View Post
    相手の攻撃をバフで軽減した割合で相手の体幹ゲージが減少、0になれば問答無用で戦闘終了
    強攻撃やAAが多いシーンでバフを炊けば体幹の減りが早くなる。

    エイプリルフールのパッチで出してくれないかな
    前に話されてた話題の天動3層の床が壊れるギミックがそんな感じだね
    タンクゲージとでも名付けてそのゲージがある間はタンクが非常に硬いとかならセキロー関係なく面白いかもしれない
    (2)

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