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  1. #1121
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    Quote Originally Posted by NegitoroMaguro View Post
    タンクにマラソンさせたらタンクらしいんです?タンクはタンクらしさとしてマラソンしたいと思ってるんでしょうかねえ……?どうなんです?タンクメインの皆様。

    ストレートにいえばあなたはタンクの問題を解決することにかこつけて前より持論として語りたいギリギリ制限時間とやらを持ち出すことを主眼にしているんですよ。
    なので他の解決方法でも解決できればいいというより、ギリギリ制限時間を語りたいというのが主目的にしか見えないのでスレ違いだと言ってるんですよ。
    関係性が少しでもあったらスレ違いじゃないとか、限定されてなければスレ違いなんて言っているのではなく、過去でも意図的に引用を省かれた部分に書いてある「もっと適切なカテゴリで語るべき」だと言ってるんですよ。
    あなたがしたいことはタンクらしさうんぬんよりもギリギリ制限時間のバトルをやめてもらいたいということを語りたいにほかならないんでしょうから。

    前にも書いたけど、14の強敵って「早く倒さないと負けますよ!」ってタイプばかりなんですよ。
    だから火力重視して早く倒す戦法を取る事が非常に多くて、これがちょっと面白味に欠けるわけです。

    「早く倒さないと!」ってタイプ自体は面白いんですけど、いつもそればっかりだと逆に飽きてしまうと言うか何と言うか・・。


    で、そうじゃない物を作る為に例えば「ギリギリ制限時間制を使わない強敵」を作った場合、時にはあの邂逅の蛇みたいに「マラソン戦法」が有効になってしまう事もあるわけですよね
    当然マラソン戦法なんてあまり楽しい戦法じゃないと思いますし、僕自身、マラソン戦法はあまり好きじゃないです。

    だったら、「マラソン戦法は出来ない工夫」を施せばいいですよね。
    その方法なんていくらでも有るわけですし。
    (1)

  2. #1122
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    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
    前提として、FFシリーズはオフゲーでシナリオ進行が目的なのに対して、14はオンゲーなので攻略・報酬そのものが目的ですので、
    オンゲの性質上、制限時間が儲けられるのはしょうがない事です、これは諦めるしかないと思います
    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
    これ、実際はユーザー側で広まった回答以外を経験することがほぼ無いので、「制限している」のではなく「制限されてるように感じる」というだけだと思いますよ
    公開コメントだけでも真成4、起動4、天動3、アルファ4も開発想定とは違いますし、アルファ1・3みたいにまぁ想定とは違うやり方だろうなみたいなところもちらほらあります

    オンゲの性質上必要な制限時間って点なら、「コンテンツ占有時間」だけ備わっていれば十分です。


    で、過去のFFで「防御重視して勝った強敵」ですが、これは僕の言い方が悪かったです
    厳密にいえば「防御重視で勝てた敵」でした。

    他のFFの強敵だと、防御重視でも、回復重視でも、火力重視でも勝てる強敵が多いです。
    ただこの手の自由度はオンラインになるとかなり失われますけどね、他人との兼ね合いがあるから。

    個人的に防御重視で勝ったボスで覚えているのは、FF11のバハムートですかね。(確か18人で戦うボスだったと思います)
    僕らのLSではナイト盾で挑んで、とにかくそのナイトが必死にタゲを維持して、ひたすら防御で耐えて、時間をかけて残りのメンバーでじわじわと削って勝ちました。
    勿論あのバハムートに対してそれが最も有効な手段だった訳ではなく、メンバーのジョブなどの都合上、僕らにとっては「それがベストだった」と言うだけですが。

    こういう風に、「ギリギリ制限時間制」じゃなければ、ユーザーの都合等で「どの道で勝つか」がある程度選べるわけで、過去のFFではそれくらいの自由度が有ったって事です。



    で、上記バハの例みたいな手法が「14の強敵相手に使えるかどうか」を考えたら、すぐに答えは出ると思います。

    「盾役に防御でひたすら耐えてもらって、時間をかけてコツコツ削って勝つ」という手法は14の強敵相手には使えません。
    時間切れ強制全滅になるか、終盤に超苛烈なタイムラインが来る事が決まってて、とてもじゃないけど耐えられないですから。


    それでもAkiyamaさんが言うように14には14なりの自由度が確かにあるけど、その自由度は過去のFFと比較したらやっぱり狭いですし、14の作り方を見たら「作り手が意図的に自由度を制限している事」も判ります。
    ですから過去のFFで出来た様な「防御を重視して勝つ自由度」は、14にはほとんど有りません。(ハイエンドじゃなければ出来ますが)

    また「防御してる感は14にもある」という指摘ですが、これもAkiyamaさんが言う通りだと思います。
    それなのにこうして「防御の価値が・・」とか「タンクなのにDPSみたい」って言われている訳ですから
    今の14で出せている「防御してる感」程度じゃダメ、何か足りないって事ですね。
    (0)

  3. #1123
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    Quote Originally Posted by i7Extreme View Post
    まあ、そんなことはおいといて、
    14ちゃんのタンクは他のネトゲと比較しても、まじでペラッペラに柔らかい気がするんだけど、もうちょっと何とかならないのかな。
    他のネトゲの場合、「敵はこっちのHPを削ってくる。こっちは相手のHPを削る。そのお互いの削り、削られのジリジリとした攻防で、相手のHPを0にした方が勝ちです」というタイプのバトルが主流みたいです。
    一方14の場合は「敵は第1問、第2問、第3問という感じで課題を提出してくる。こっちはその課題にパスしながら相手のHPを削る。全滅せずに最後まで課題を乗り切り、かつ相手のHPを0に出来れば勝ちです」というタイプのバトルです。

    だから、タンクが硬いとか柔らかいというより、「どういう戦いゲームにしようとしているのか」の違いだと思います。
    他のネトゲだと敵もユーザー側も似た様な感じで相手のHPを削る行為をチクチクと蓄積しあう事で「お互いの削り削られの攻防」をメインとしてるけど、14の場合は「敵側が次々と出題してくる謎解きや課題に答えられますか?」というゲーム性をメインとしている感じです。

    だから14の場合、正解を覚えて、慣れてトレースする事でかなり精度の高い対処が可能になるわけで、そのかわりに「正解の対処法が取れなかった場合のペナルティがデカい」んだと思います。
    勿論正解の対処法を取っても「デカいダメージ」が来るわけで、これ自体が定められたお題の一つになってて、「さぁこんなにHPが削られました、次の被弾までに回復や防御をするにはどうしたらいいでしょうか?」という課題になる様にも作られてますね。
    (0)
    Last edited by Nekohebi; 04-25-2019 at 01:36 AM. Reason: 追記しました

  4. #1124
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    Quote Originally Posted by obeli View Post
    14はヒーラーとセット運用前提だから仕方ない
    まぁそうなんですけどねーw

    ダンジョンなり地図なりすると、ペラペラ具合を顕著に感じるんですよねぇ。
    (0)

  5. #1125
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    Quote Originally Posted by i7Extreme View Post
    まぁそうなんですけどねーw

    ダンジョンなり地図なりすると、ペラペラ具合を顕著に感じるんですよねぇ。
    ヒラの回復回数が減る=ヒラの攻撃回数が増えることになるので単純にタンクを固くすることは難しいんでしょうね。
    (0)

  6. #1126
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    Quote Originally Posted by Lucia_E View Post
    ヒラの回復回数が減る=ヒラの攻撃回数が増えることになるので単純にタンクを固くすることは難しいんでしょうね。
    と言うか攻撃力が下がる事を前提に防御力を極める利点ってまさにこれなんだけどね。
    軽減率が低すぎて硬くなってもPTに貢献できてるって実感がタンクやる側にもないと言うか・・・・・・・。
    他のPTメンバーに硬さが波及できないので自分でDPS高めた方が貢献出来てるって感じられるというか・・・。
    (0)

  7. #1127
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    で、過去のFFで「防御重視して勝った強敵」ですが、これは僕の言い方が悪かったです
    厳密にいえば「防御重視で勝てた敵」でした。
    具体例はFF11からだけでしょうか?従来のFFシリーズにおいての防御重視のエッセンスがいまいち分からないので、オフゲーの方からも幾つか具体例が聞きたいところなんですが…

    それと、「ギリギリ制限時間制じゃないのが良い(手段)」のは「ユーザーがどの道で勝つか選び取れるようにしたい(目的)」(ユーザー側で攻略を淘汰するのは構わない)からであって、
    もちろん「ギリギリ制限時間制じゃなくしたい」が目的というわけではないんですよね?
    という事はですよ、既に書いた通り、けっこうユーザー側で攻略を選択・淘汰って行われているんですよ、その攻略の中で「防御重視」という選択を取られている事は意外にあるんですよ
    (もし既にある具体例で足りなかったら、他にも幾つかあげる事が可能だと思いますので、聞いてくださいね)

    ポイントは、そういう手段を(選択・淘汰の後)取られているにも関わらず防御重視で攻略していると感じ取れないという点だと思いますね
    なのでそこを分析して、そちらの方で声をあげて貰いたいと思います
    何故なら、この部分に切り込んで改善しない以上は、ギリギリ時間制限じゃないバトルを導入したところで「10分で終わるコンテンツ」から防御感を喪失した状態で防御重視の攻略をすると
    「よう、俺っちDPS!なんかよく分からんけど15分かかるコンテンツだったゾ~、長い!タンヒラの火力低すぎンゴ~~出荷乙~~」になるだけですからね、怠さの方が上回るでしょう
    (0)
    Last edited by Akiyamashuuichi; 04-25-2019 at 12:12 PM.

  8. #1128
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    Quote Originally Posted by i7Extreme View Post
    まあ、そんなことはおいといて、

    14ちゃんのタンクは他のネトゲと比較しても、まじでペラッペラに柔らかい気がするんだけど、もうちょっと何とかならないのかな。
    タンク4ジョブになるけど文字通り盾持ってるのナイト(ST適正高い魔法剣士)しかいないし…
    防御力の高さはステータスではなくバフの使い方で実現していくので落差がなんとも気持ちよくないんですよね
    (0)

  9. #1129
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    新しいタンクなんて銃持っちゃってますからねぇー
    東京ファンフェスでもスタンスの変更とか、ヒーラーがずっと石投げてるとか、吉Pが色々噛み付いてましたし、ペラペラタンク含めてロールの再定義がありそうな感じがします

    5/24(金)のPLLが待ち遠しい!
    (1)

  10. #1130
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    言い方を変えると、タンクの醍醐味である
    「俺KATEEEE」
    出来るシーンがあまりない。
    ような気がする。

    ノーマルコンテンツにナイトで申請して、頭割り対象が自分になった時に、1人遠くに離れてインビン使うとか、
    ダンジョンに戦士で申請して開放スチサイ連打くらいしか無いのでは。
    (2)

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