ぼくのかんがえたさいきょうのファイナルファンタジー
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触れちゃダメだ触れちゃダメだ触れちゃダメだ触れちゃダメだ触れちゃダメだ触れちゃダメだ
…。ww
エフェクトだったりリズム感だったり、いろいろ楽しい事はありますけどねー。
IDのタンクはなんか板挟みになりそうでやりたくないけど、蛮神とかならやりたいので、フェイスが実装されたら練習してみたいなと…。
まぁ、実質レイドなどでは限界ギリギリに攻めるようなコンテンツですから解り難いかも知れませんが
①タンクとしての基本的なバフ廻しや位置取り、誘導などのスキル
②①の基本をふまえてコンテンツに合わせたクリア条件を満たす(エンドはこれに火力が付いてる)
まぁ、これが出来た後の余力の使い方は本来は本人の自由かと。他人に火力に注ぎ込めないとダメだと
言われるような部分ではないので火力を出せる事を求められても抵抗があるのでしょう。
レイドが出来る事は全部やれって言うなら手法さえあるならPT守護を全力でやっても問題ないって事ですな。
でその全力を傾ける方向はタンク本人が決めても問題なく火力のみに積み上げる必然性は有りません。
ただし、現状は火力を上げる方向でしかそれを傾ける方法が無い(眼に見えるのが少ない)ってのは
確かなので火力に向かう以外にないわけですけどね。故に本来運営が提示してるタンクの役割を考えれば
余剰はPT守護やヘイト管理に向かうべしって感じてるのだと思います。
Last edited by sijimi22; 04-10-2019 at 05:28 PM.
そもそもなんで
ガードとか、防御
的なウェポンスキルが無いんだろう?
防御行動の大半がアビリティーなのは何か偏りすぎている気がする。
原初の魂というWSの防御スキル作ったときに大不評だったんじゃない?(適当
それ全然過去の遺物じゃないです。
ファミコン時代からずーっと「敵の行動に不確定要素を与える手法」は取られてて、これは最新のゲームでもやっぱり頻繁に使われてる手法です
そして今では「ただ単調なランダムパターンだけの組み合わせ」からはもっと進化してて、ゲームによってあれこれと色んな工夫や味付けがされてる程です。
最近ではAI等まで使ってこの不確定要素というリアリティを醸し出しているゲームすらあるほどですから
使い古されているどころか、欠陥がもう改良できないどころか、変化や進化が止まらない分野と言ってもいいほどです。
ただ、14の開発陣の方達がこの「不確定要素を意図的に盛り込んだバトル」を作った場合、かなり前時代的な物に成ってしまってますね。
どこのIDだったか忘れたけど、ギルヴェガノスとかガウロウとかがそうですね
14の作り手の方達は、物事を固定化して楽しませる手法は得意だけど、逆に不確定要素を盛り込んだりして楽しませる手法が苦手な様ですね。
敵の手順にしても、戦える時間にしても、きっちりと「これ」と決めて提供するスタイルが得意な様です。
ただ、今話題になっている「盾が防御を突き詰める面白さ」とかそういう類のゲーム性は、今のハイエンドみたいな「物事をコレと固定化して提供するスタイル」では満足に実現する事は出来ません。
これは別に「どっちの作り方が良いか」とかいう話しじゃなくて、物事にはそれぞれにメリットとデメリットがあるから、「14のハイエンドはこう」と決めつけるんじゃなくて
いろんなタイプのハイエンドを作ればいいだけだと思いますね。
今現在の14の中にも既に「手順固定式」と「非固定式」の敵やボスがいますし、また「ギリギリ制限時間式」も「緩~い制限時間式」も「非制限時間式」も存在してます。
ですから、「5年間やってきたユーザーを捨てる覚悟をして・・」ってほどの大改革でもなければ、そんなリスクがある程の大博打でも無いですね。
はい、問題ありませんし、積み上げる必然性もありません。まぁ、実質レイドなどでは限界ギリギリに攻めるようなコンテンツですから解り難いかも知れませんが
①タンクとしての基本的なバフ廻しや位置取り、誘導などのスキル
②①の基本をふまえてコンテンツに合わせたクリア条件を満たす(エンドはこれに火力が付いてる)
まぁ、これが出来た後の余力の使い方は本来は本人の自由かと。他人に火力に注ぎ込めないとダメだと
言われるような部分ではないので火力を出せる事を求められても抵抗があるのでしょう。
レイドが出来る事は全部やれって言うなら手法さえあるならPT守護を全力でやっても問題ないって事ですな。
でその全力を傾ける方向はタンク本人が決めても問題なく火力のみに積み上げる必然性は有りません。
極端な話、それでクリア出来るのならそうしたら良いと思いますし、PTDPSが上がるのでしたらそうすべきでしょう。
ただ、今参加しているPTに足りてない部分が火力であっても「PT守護を全力」することがPTプレイとして正しいとするかはその人次第ですし
それを周りが見てどう判断するかは委ねるのであればですが。
”既に出来ている”仕事分を、更に入念にやることで「PTに対して火力を出す事よりも有益になる」のであれば自然とPT守護やヘイト管理に向かうようになると思います。
現状、散見されるタンクとしての難易度を上げたり、使い勝手を下げる方向での「火力を出す事を押し留める」案ではなく、前向きにタンクを使って楽しめるように変わって欲しいと思います。
今のレイド攻略において防御回しは決め打ちです。タイムラインが決まっているからですね。
レイドに臨む多くのタンクにとって困難なのは防御スキルの使い方よりも防御スキルを使いつついかに火力を出すかや、
いかに効率的な移動を行うかであると思っています。
初期攻略においても防御回しや移動先は固定化する事をPTMから望まれるため、その中から最効率な攻撃スキルの回しを探して当てはめます。
私の結論は上記の状況は5.0になってもほぼ変わらないだろうと思っています。
タンク力を求めるなら、
・タンクにしか見えない予兆を出してPT全員を移動させる。
・タンクにしか見えない頭割り予兆を出して頭割りさせる。
・タンクにしか見えないデバフアイコンを味方につけて処理させる。
これらをタイムラインに属さない形にして実装すればタンクの仕事力の発揮は出来るのではないでしょうか。
(単純にタンク能力を発揮させたいなら仕事量を増やす以外に無いのではないか?と頭が固い考え。)
ただ、そうなってもその仕事をこなしつつも一定の攻撃力が求められること自体は変わらないため、
現状より一層タンク職が減るだろうし、私の愚案ではヒーラーもDPSも同様に難易度が上がる=レイドの高難易度化(日本語的に怪しい)
のでちょっと考えたらそんなことはあり得ないなと思う訳ですが、防御スキルの使いようやヘイト獲得とかは基本的に基本なので
それ自体を行う事によってタンク力を問うというのはあまりにも簡単は話ではないか。(戦闘前の打ち合わせで事足りてしまう。)
そんなもの(愚案)を億が一やると仮定した場合、絶でやれと思いますし高難易度レイドと絶を分けているわけですから高難易度レイドは基本的な事が出来る以上の事は
今後も求められないのではと考えます。(基本的な事というのは個々人によって考えが異なります。自分の常識・他人の非常識。)
そしてただ単純にこんな仕事をさせられるタンクを出して皆が楽しんでレイド攻略に励めるのかと。
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