先日放送された「第9回 プロデューサーレター LIVE」の模様を収録した動画を公開しました!
生放送に間に合わなかった方も、もう一度見直してみたい方も、どうぞじっくりとご覧ください。


http://sqex.to/uXZ
※YouTubeの画質設定で「720p」を選択していただくと、HD画質で動画をご覧いただけます。
※機材調整のため、休憩時間のスライド終了から後半のハウジングパート開始まで約12分ほど間があります。



あわせて「第9回 プロデューサーレター LIVE」で取り上げられた質問とプロデューサー吉田からの回答を、ダイジェストのQ&A形式でまとめてみました。
動画は約2時間半ほどありますので、すぐに時間が取れないという方は、まずダイジェストQ&Aをご覧ください!

第9回 プロデューサーレター LIVE Q&A

0:03:24
戦士、竜騎士をはじめとしたクラス/ジョブ調整は今後どのように行う予定ですか?
A:
戦士について
ナイトと比較して弱いと言われていますが、いくつかポイントがありますので、1つずつお話して行きます。

1点目は、大迷宮バハムートの邂逅編1と邂逅編4において、ボスモンスターにバフがかかっている状態で攻撃を受けるとタンクでも耐え切れないデザインになっているのですが、ナイトのみ想定していなかった方法で耐えることができている状況です。本来であればバフ効果を解除する行動をしっかりと取る、もしくは即死級の強力な攻撃が来る前に敵を全滅させるなど、DPSとタンクで連携を取りつつクリアしてもらう想定でした。

すでに公開されたコンテンツで、かつ攻略方法もだいぶ確立されている状況においてコンテンツそのものを調整するのではなく、ナイトと同じように戦士も耐えられるよう調整を検討しています。

2つ目はスタンについてです。戦士のスタンはグローバルクールダウンに紐付いているナイトのスタンとは異なり、いつでも使用することができ、ラースのスタックも続行できるという利点を持たせました。しかし特定のコンテンツにおいてはスタンを多用したり、使用するタイミングがシビアなケースがあるため、発動までの時間が長い点からスタン性能が落ちるという悪印象が広がってしまいました。結果として差が出ている部分もあることから、戦士のスタンを現状よりも使い勝手がよくなる方向での調整をパッチ2.1で予定しています。

そして3つ目がラースと原初の魂の使い方です。おそらく多くの方が大きなダメージを受けた際は自己回復を行うために原初の魂を使用されていると思いますが、ラースはスタックさせることで最大15%の回復ボーナスがつきますので、大きなダメージを受けた直後に原初の魂を使用するのではなく、ヒールを待った方がよいです。

またラースは回復ボーナスの他に様々なボーナスがつきます。ナイトも確かにVITが高く、HP量も多いのですが、受けるダメージ量とヒールを受けた際のHPの回復量で戦士とバランスが取れるようにしています。しかしラースの効果を得た状態で調整していますので、その分戦士は難しいジョブになっています。また原初の魂を使用するとラースの効果が切れてしまい、またスタックさせる必要があるので、コンボの初段を入れた直後に原初の魂を使用して次のコンボに繋げて再度ラースの効果をスタックさせるという正直難しい設計になっています。そのためヒーラーから見て戦士は「大きなダメージを受けては一気に回復するが、原初の魂を使用した直後はあまり回復しない」という印象があり、戦士は柔らかいと感じてしまうようになってしまっています。

こういった要因がいくつか重なっている状況ですので、パッチ2.1まではラースの回し方でプレイしていただきたいと思いますが、ちょっと難しすぎると思っていますので、パッチ2.1で戦士に調整を入れます。この他にも戦士は7項目ほど調整箇所がありますので、戦士は強くなると思ってください。

竜騎士について
以前のプロデューサーレターLIVEでもお伝えしたようにどのジョブでも基本クリアできるようになっていますが、コンテンツによっては得意、不得意といった部分はどうしても出てしまいます。遠隔DPSと近接DPSを比べると、例えばタイタンのように飛び上がるとコンボが切れるなどフェーズが変わってしまうコンテンツが多いことや、攻撃を避けるために移動するシチュエーションが近接DPSの方が多いという状態になっています。それに加え、コンボを積み重ねる間にまたフェーズが変わってしまうこととなり、相対的に遠隔DPSの方がダメージを出しやすくなっているので、全体的に是正する予定です。具体的には近接DPS全体の底上げをパッチ2.1で行う予定です。

竜騎士のジャンプに関して、ジャンプを行っても実際判定がその場にあり、ジャンプ中は操作不能になった状態で、例えば真タイタン討滅戦ではジャンプ中に「重み」を行ってきたり、着地と同時に「ランドスライド」を行ってきたりといったシチュエーションがあると思います。

ジャンプは竜騎士の花形なので、ジャンプ中は無敵にしてほしいという意見があることは把握しています。しかし単純に無敵にしてしまった場合、今後も敵の攻撃を避ける必要のあるコンテンツが多く追加されることを考えるとパーティメンバー全員を竜騎士にして、特定のエフェクトが出た瞬間全員でジャンプするといった結果になる可能性がありますので、予定はありません。ジャンプ使用後の硬直時間を短くすることで使いやすくすることを考えています。ただし敵の攻撃を避けたり、使用するタイミングを見計らうというシチュエーションは必ずあるので、その点については変更はありません。

タイタンが難しいという声をよく聞きますが、これまでのイベントで実施された「タイタンチャレンジ」を見てきたところ、竜騎士に限らず全般的にカメラの距離が近いと思いました。FFXIや旧FFXIVではカメラの距離をあまり長くできなかったからかと思いますが、新生FFXIVの高難度コンテンツでは様々な攻撃を回避するのにカメラを最大距離まで引いた方がよいと思います。

そして、近接DPSの場合、攻撃に夢中になっているなどでボムボルダーの回避が難しいと思いますが、遠隔DPSやヒーラーは結構距離を取っていたり、パーティの中に回避の上手な人がいると思いますので、どこに行けばいいか分からないといった際にはそういったプレイヤーの後を追いかけることでうまく回避できることがあります。もちろんパターンを覚えることも重要ですが、咄嗟の判断もすごく大事です。また魔法防御力を上げてほしいという意見に関しては魔法攻撃を受けた後に軽減という事になりますので、慎重に検討しています。

竜騎士に関して、調整後はジャンプを使う頻度は増えると思いますが、使いすぎると痛い目を見ることになるので、状況をよく見てお使いください。ただし使用後の敵の攻撃は回避しやすくなるので、上方修正という考え方をしています。

全体のジョブバランスについて
当然それぞれのジョブにはジョブアイデンティティがあるので、コンテンツによっては若干の有利/不利はあります。ただし新生FFXIVでは真イフリート討滅戦まではアディショナルが無くてもクリアすることができるようにバランスを取っています。しかし一部アディショナルを使用することで、ほんの少しではありますがダメージ量に差が出てきてバトルが長引くほどその差は顕著になるジョブがあります。その点についてはダメージ量が平均する調整を行います。

偏ったパーティ構成について、違うジョブで構成されたパーティの方がリミットブレイクのゲージの溜まりが早い仕様になっています。特にリミットブレイクのレベル3は様々な局面で使用できるため、ここぞという時にリミットブレイクを使用する戦術であれば違うジョブ同士で組んだ方が有利になると思います。

特定のコンテンツで特定のジョブが有利な状況について、今回の反省も生かして、引き続きどのジョブでも有用性があるを前提に調整を行っていこうと思っています。吟遊詩人に関してはリキャストが長い分、瞬間的なダメージ量が高いという設計になっており、そのためフェーズが切り替わるコンテンツにおいては有利という状況なことからちょっと強すぎるかなぁと思っています。

0:17:30
Q: コンテンツファインダーについて、マッチングされたプレイヤー間でギスギスすることがありますが、どのような施策を検討していますか?
A: いくつか施策を検討しています。
まずダンジョンの攻略で効率を求めている方はシャウトでレリック持ち限定など条件を付けての募集をよくされているかと思います。コンテンツファインダーの場合、意図を確認しない前提でマッチングされているため、そこで様々なコミュニケーションエラーが出たりするなどありますが、気軽にパーティプレイを行う分には楽ですが、条件を付けてのパーティ募集をサポートするためにパッチ2.1では様々な施策を検討しています。例えば掲示板のようにパーティメンバーの募集を行えるようになります。ウィンドウの中にリストがあって、攻略したいコンテンツとコメントを付けることができます。他のプレイヤーがそのリストに出ている募集項目を参照し、参加したいパーティに参加希望を出すと即参加できるようになっています。そうしてパーティメンバーが一人ずつ増えていって、メンバーが揃ったらコンテンツファインダーからコンテンツへの参加希望を出すという流れです。リストから募集項目の詳細を開くと今埋まっているロールなどを確認することができます。

また募集を行う側の画面では、「初見歓迎」「ダラダラやります」「クリアするまで付き合ってください」「ロット目的」「周回希望」「カットシーン飛ばしません。シナリオ重視」といったチェック項目がいくつかあり、自分の目的にあった項目にチェックを入れて募集を行えます。検索する側も同様に、例えば自分はシナリオを進めるために参加したいということであれば、該当するチェックボックスにチェックを入れて検索を行うとその条件を満たす募集項目のみが表示されます。できるだけ同じ目的を持っている、同一ワールドのプレイヤーでパーティが組みやすくなります。

それと同時に、コンテンツファインダーのアップデートを行います。アップデート項目は結構な数があるため、次回プロデューサーレターで特集を行おうと思います。その中でもランダムマッチングについて簡単に説明すると、例えば「レベリングダンジョン」や「高レベルダンジョン」、「ストーリー蛮神」といったようにコンテンツのカテゴリに分かれていて、特定のカテゴリに属するコンテンツのどれでもいいから参加するというマッチング機能です。そしてランダムで参加することで1日1回アラガントームストーンが入手できます。カテゴリごとで入手できますので、カテゴリの数だけ手に入れることができます。ランダムマッチングで参加した場合、指定したカテゴリ内のコンテンツに最速でマッチングしたコンテンツに参加する形になります。この機能が入ることで、新規プレーヤーが進行している低レベルのダンジョンやストーリー上の蛮神戦なども活発にマッチングされるようになります。

またMVP投票機能も備わっているので、参加したパーティで最もよい動きをしたプレイヤーに投票し、見事MVPに選ばれるとポイントがもらえます。このポイントは貯めることによって装備やマウントを手に入れることができます。

アラガントームストーンの入手について、今現在は入手できるコンテンツの数が少ないですが、パッチ2.1で追加される3つの新ダンジョンや極蛮神戦、クリスタルタワー、蛮族デイリークエスト、トレジャーハントでも入手できるようにし、毎日コツコツと集められるようにしていく予定です。現在は入手先が少ないことから効率的にアラガントームストーンを集めたいプレイヤーとまったりと進めたいプレイヤーがぶつかり合う状況が発生してしまうことがありますが、入手先を増やすことでこの問題を解消していこうと考えています。

0:24:46
Q: オーディン/ベヒーモスF.A.T.E.の混雑、表示とサーバーダウンについて
A: 新生FFXIVでは大勢のプレイヤーが集中して集まっていてもCPU負荷が高くならないのは、フィールドが8m四方のグリッドで区切られており、碁盤の目のようになっています。これは自キャラを中心にではなく、あらかじめフィールド上に定められたグリッドになっています。

1つのグリッドには最大で100体までの表示優先判断が行われており、NPCとモンスターが最優先で表示されるようになっているため戦っているモンスターが消えることはありませんが、100体以上そのグリッドに入った場合、一部のキャラクターが表示されなくなる仕様になっています。近隣のグリッドを極端に感知しない仕組みになっているため、何百人ものキャラクターが集まっていてもCPU負荷が軽く、PCにストレスがかからないようになっています。

ただ問題が一つあり、例えばベヒーモスが特定のグリッドにいて、そこにキャラクターが100人以上集結している場合は、そのグリッド内からは何があっても表示されますが、その隣のグリッドからは優先判断が行われていないため表示されない状況が発生します。ただしベヒーモスのいるグリッドに移動すれば即表示されますが、ベヒーモスが他のグリッドに移動した場合はまた表示されなくなります。

対策として、エリア全体での優先判断を管理する特殊な仕組みを実装し、そのゾーンに特殊なモンスターやオブジェクトが発生している場合は、その他の判断を無視して最優先で表示される仕様の実装を検討していますが、慎重に進める必要があるためパッチ2.1で実装を予定しています。

あと特定のエリアにプレイヤーが800名以上集まるとゲームプレイに支障をきたすほどの遅延が発生するため、サーバーが自動でダウンする仕様になっていますが、それだけプレイヤーが集中するシチュエーションがあることから1エリアに滞在できる人数に上限を設け、サーバーダウンを発生させない対策を入れました。これらの対策によってベヒーモスやオーディンがちゃんと表示され、倒されるようになり、報酬が出回るようになりましたら、集中するプレイヤーの数も緩和されていきますので、まずは表示されることを最優先としています。

0:30:38
Q: エオルゼアの経済状態について
A: 2013年10月15日(火)のHotFixesにおいてギルを排出する対象を追加しましたので、様子を見たいと思います。特にバトルを行われている方がギルを使わないことには経済は回りません。もう一つ問題となっているのはギャザラーのレベリングにおいて、レベルが高くなるにつれ採集の回数が増えてしまい、結果として素材が市場に溢れた状態になっていますので、ハウジングで素材を大量に消費できるよう調整を行っています。その他にもクラフターでは、新しい装備系の製作レシピの追加やPvPの実装で薬品や食事の使用が増えると思われるので、素材の消費が促進されると思います。よって経済の活性化はこれからになると思います。

0:32:01
Q: チートについて
A: 完全に撲滅するつもりで徹底的に対応しています。現状、世界的に月額課金のゲームが減っている中、多くの方に遊んでいただいている分、すごい勢いでRMT業者が集まってきている状況です。基本無料のゲームでは、リアルマネーでアイテムを購入できるので、RMT業者は儲からないからです。

おそらく今一番顕著なのはBOTと呼ばれる自動的に敵を倒して素材を集める行為とワープです。ワープに関してはイタチごっこになっており、こっちが対策を行うと向こうは新しい手口を生み出し、またこっちが対策を行うという流れをひたすら繰り返すしかありませんので、徹底的に対応を行っています。もう一つのBOTに関しては、冤罪を生まないことが大事なため、通報を受けたら即調査にとりかかり慎重に対処を行っており、毎日数百ものアカウントを取り締まっています。この姿勢は絶対に変えることはありませんし、今後もコストをかけ、STF(スペシャルタスクフォース)の人数を増やすなどして対応していきます。今通報したところなのになぜ目の前のキャラクターは対処されないのかという声もあるかと思いますが、冤罪を生まないこと、ならびに確実に芋づる式で一気に対処するため最善の方法で対応していますので、ぜひご協力のほどお願いします。

なお、不正な外部ツールを利用して放送を行っている方がいて、すでに対策済みで利用できなくなっているにも関わらず、さも現在も引き続き利用できる旨の発言を行うといったことがありました。正直、これは営業妨害にあたります。それを見たプレイヤーの皆さんが不安になってしまうため、当初はある程度目を瞑っていましたが、あまりにもひどい状況になるのであれば、こちらも対抗させていただきます。不正ツールの動画配信は許可していませんのでこのようなことは行わないようにしてください。

0:35:46
Q: 運営状況について
A: 新生FFXIVでは現在、数多くの部門やチームが関わっている状態です。開発チームだけでなく、運営チームやSTFチーム、GMチーム、Lodestoneチーム、データベースを扱っているチームなど規模が大きくなりすぎたことから、各チームの小さいミスが多くなっている状況です。ここは例えば吉田が出したスケジュールがあまりにもタイトなため、結果リリースを優先させてしまっている場合にはスケジュールを調整するなど、1つずつ何が問題でそういうことになったのか洗い出しと見直しを行っています。1つのセクションでのちょっとしたミスでも、それが様々なところで発生した場合、全体的にクオリティが下がったように見えるため気をつけましょうという話を今週行い、もう一段意識を高く持つようにしたいと思っています。細かい部分ではありますが、1つ1つもう一回根本的な見直しを行い、皆さんに満足いただけるサービスを提供させていただく所存であります。

0:38:41
Q: 欧州でのラグ問題について
A: 欧州のフォーラムに結構多くの意見が寄せられていますが、例えば利用しているネットワーク環境がWifiであったり、利用しているISP側でトラブルがあったりなど、報告内容が多岐に渡るものが多い状況です。Community Repより皆さんにお願いをさせていただいていますが、例えば利用されているPC環境やネットワーク機材、契約されているISP名など、詳細をお寄せください。寄せられた詳細をもとに個別に聞き取り調査を行わせていただこうと思います。原因を特定した上で、ISP側に直接連絡を行い、対応のお願いを地道に行っていくためにも、正確な情報をご報告いただければと思いますので、ぜひご協力のほどをお願いします。

0:40:13
Q: ログイン人口が減っていませんか?
A: 新生FFXIVは月額課金モデルであり、当然もうシナリオクリアしてこれ以上はプレイしないという人も中にはいます。2008年以降に正式サービスを開始した月額課金モデルのMMORPGにおいて、最初の月の課金率は高くても35%ぐらいですが、新生FFXIVはそれより遥かに高い数値です。ただ、それでいいのかというとそうではなく、一人でも多くの方に課金していただいてプレイしてもらいたいと思っています。ただ旧FFXIVの時もそうですが、まずはプレイしていただいている方にしっかりと面白いコンテンツを届ける義務があります。安定して利用料金をお支払いいただいたことに対して、安定したアップデートでお返しするということを繰り返していくことで、一度去ってしまった方もやがて戻ってくるかもしれません。それを続けていくことが今の月額課金モデルのMMORPGにとって最も大切なことなので、しっかりと実行していこうと思っています。

※動画ではリムサ・ロミンサのハウジングエリアを実機操作でご紹介しています。

1:13:45
Q: ハウジングを所持するにはどういった条件を満たす必要がありますか?
A: フリーカンパニーのランクをハウジングの購入権利が発生するレベルまで上げる必要があります。その後は土地と家の権利書を買うだけです。

1:14:22
Q: 土地代と家の値段以外にも、維持費など必要な諸経費はありますか?
A: 昔のMMOでは家を維持するために週いくらかを支払う必要がある仕様になっていましたが、新生FFXIVでは廃止しましたので維持費はかかりません。昔のMMOでは課金を継続していただくためにゲームに定期的にログインしていただかないと家が壊れるなどがあったのですが、もうそういう時代ではないと思ったので、そういった仕様は一切入れていません。

1:15:05
Q: 価格はまだ内緒ですか?
A: 内緒です。

1:15:10
Q: ローンは組めますか?
A: よく聞かれるのですが、どうやって回収するのかという問題や、踏み倒しなど色々あり、現実的になりすぎるので、今のところは考えていません。

1:15:40
Q: 1つのエリア内に土地はどれぐらいの数が用意されていますか?
A: 1つのインスタンスの中に30軒の家を建てられます。そのインスタンスが何層も用意されます。同じ地形の土地がいくつも用意されているので、空いている土地を購入できます。

1:17:07
Q: ハウジングの購入手続きから家具の設置までの流れを動画で解説してほしい。
A:
ハウジングの建築
※動画ではハウジングの家を建てる様子を動画でご紹介しています。
土地を購入しただけでは家は建ちませんので、家の権利書を購入する必要があります。ハウジングのメニューから権利書にカーソルを合わせると、どういった家が建つかプレビューすることができます。権利書を選択すると家を建ててよいか確認画面が出ますので、「はい」を選択すると家が建ちます。家が建った直後は、外壁やドア、窓などのパーツは標準になってますが、パーツを取り替えることが可能です。なお家の向きは固定で、変更できません。

外装パーツの変更
※動画では外装パーツを変更している様子を動画でご紹介しています。
続いて家の外装パーツの変更を紹介します。ハウジングのメニューを開いて、「外観メニュー」を選択すると「外装を変更する」や「外装パーツを購入する」といったハウスメニューが表示され、店で売られている外装パーツを購入することができます。「外装を変更する」を選択すると家の装備画面とも言える専用画面が表示されます。入手した屋根や窓などのパーツを、装備を変更するかのようにドラッグ&ドロップすることで変更できます。

そしてお待たせしました、アイテムをソートする「せいとん」が実装されます。現在検証中です。

なおパーツを変更する際は様々なアングルから家を見ることができます。またパーツは染色することができ、家の外装も変えられます。さらに入り口を照らすランプやリテイナーを設置する軒先、屋根の上の風見鶏といったハウジングのカスタムパーツも設定することができます。それらのパーツはたくさん用意されているので色々と組み合わせてください。

庭具の設置
※動画では庭具を設置している様子を動画でご紹介しています。
最後に庭のレイアウトですが、ハウジングメニューから「庭具の配置」を選択すると庭にオブジェクトを設置するモードになります。所持品の中から設置したい庭具を選択し、庭の好きな位置にドラッグ&ドロップで直接設置することができます。また設置した庭具の向きは回転モードに切り替えることで調整も可能です。設置と回転を分けているのはすべて同じインターフェースだと複雑になってしまうため切り分けています。設置した庭具は「庭具リスト」内に表示されます。なお当然庭に設置したベンチなどに座ることや、庭具の上に飛び乗るといったことも可能です。

※動画ではリムサ・ロミンサのSサイズのハウジング内を実機操作でご紹介しています。

1:27:06
Q: 各クラフターやギャザラークラスはどういった形でハウジングの外見や内装に貢献できるのでしょうか?
A: 8割5分ぐらいは素材をギャザラーが採集し、クラフターが作成して、マーケットに出品する想定です。ただ、そうはいってもパッチ2.1で導入される家具の数には限りがあるため、できるだけすべてのギャザラーとクラフターに活躍の場があるようにバランスを取っていますが、数的な違いは存在します。そこはパッチ2.2でも何十種類も家具などを追加するというスケジュールを立てていますので、どのギャザラーやクラフターでも活躍の場が用意されています。ギルで購入できるものの方が圧倒的に少ないので、個性を出したいのであればギャザラーとクラフターの協力を仰ぐようにしてください。

1:28:22
Q: ハウジング内のBGMを変更することはできますか?
A: パッチ2.1ではないのですが、「ジュークボックス」という企画があり、それを製作してハウジング内に設置すると好きな新生FFXIVの音楽をBGMとして流すことができます。気分によってBGMを変えたいと思うことや、フリーカンパニーのメンバーでバトルコンテンツに挑戦する際に勇ましい曲をかけることで雰囲気を作れると思いますので、ぜひ実現させたいと思います。

1:29:22
Q: 家具の中に素材や装備品を収納できますか?
A: できません。
現在、配置データだけで尋常ではないセーブボリュームになっており、収納を実現しようとすると、さらに膨大なセーブデータ量になってしまいます。将来的に絶対やらないということではありませんが、プレイヤーの皆さんのデータをバックエンドにあるデータベースに定期的に書き込んでいるため、書き込みを増やしすぎるとデータの巻き戻りのリスクに繋がったりと危ない部分があるので、慎重に進める必要があります。まずはハウジングをしっかりとリリースして、安定運用に入った後に個人用のハウジングといったところまで拡張できましたら、セーブ枠を更に拡張する可能性はあります。

1:30:29
Q: 当初はフリーカンパニーのアジト的な建物として導入されると思いますが、フリーカンパニーが解散すると家や土地はどうなりますか?
A: 家などすべて撤去しないと、フリーカンパニーを解散することができません。

1:31:40
Q: デジョンといった移動方法でハウジングエリアに直接移動する手段はありますか?
A: 家自体にエーテライトを設置して、そこをホームポイントにすることでテレポやデジョンで移動できるという仕様を予定していますが、パッチ2.1に間に合うかギリギリの状態です。

1:32:49
Q: ハウジング内ではレストボーナスの効果はつきますか?
A: つきます。

1:33:03
Q: ハウジングの入り口に伝言板や看板といったものは設置することはできるのでしょうか?
A: パッチ2.2になりますが、一言伝言板のような訪問した人が一言残していけるといった機能を考えています。

※動画ではウルダハのハウジングエリアを実機操作でご紹介しています。

1:34:37
Q: 引っ越しとか建て直しとかはできますか?
A: パッチ2.2以降で予定しています。

1:34:59
Q: ハウジングで家庭菜園はできますか?
A: 庭に畑を設置して、色々なものを収穫するという企画がパッチ2.2で予定しています。
先日「誰でもカジュアルにそれほど価値の無いものを育てられる」A案と、「皆でレアなものを植えて育てた収穫物をさらに植えて育てる」B案、吉田さんの想定はどちらですか?と聞かれたのでB案と答えておきました。

1:36:05
Q: バトルの練習とかダメージ量とかを算出できる訓練所のようなものをハウジング内に作ることはできますか?
A: エオルゼアのいくつかの拠点に木人が設置されていますが、ハウジング内にも設置できるようにしようという話を進めています。パッチ2.1ではありませんが、そう遠くないうちに用意しようと思います。

1:37:21
Q: 例えばLサイズ用の土地が先に埋まってしまった場合などはすぐにインスタンスは補充されるのでしょうか?
A: 他の土地の埋まり具合を見たうえで補充するようにします。空白のある状態で次のインスタンスを開放してしまうと歯抜け状態のインスタンスばかりになってしまうため、何%以上埋まっているということを1つずつ確認した上で増やしていきます。

1:38:23
Q: ワールドによって経済状態に若干違いが出てくると思いますが、ワールド単位でハウジング関連の値段が変わったりしますか?
A: 変わりません。
建物の値段に関しては固定ですが、土地に関してはオークション制になっていて、最高値から開始します。売れていない土地は時間がたつとともに値段が下がっていきます。そのため、新しく追加されたワールドでまだそれほどギルが排出されていなくとも待っていれば値段が下がりますので、それを待っていただければよいと思います。6時間おきに値段が下がっていくことを想定しています。

※動画ではウルダハのSサイズのハウジング内を実機操作でご紹介しています。

1:40:53
Q: ハウジング内の家具や調度品を庭に設置することはできますか?
A: できません。庭具は庭具、家具は家具というように分類されています。ベンチのように家具と似たようなものはありますが、取引時に「これ何に使用できたかな?」といったことにならないようにアイテム種別として庭具と家具に分かれています。

1:41:32
Q: 家具の上に別の家具を置くなど、オブジェクト同士を積み重ねることはできるのでしょうか?
A: はい、テーブルの上にランプを置くといったようなことが可能です。ただ積み重ねられる数には当然、上限がありますが、さすがにこれはテーブルの上に並べられるだろうといったものは位置も含めて設置できます。

1:42:37
Q: 窓から外の光を取り入れたり、外の景色を見たりすることはできますか?
A: 窓から差し込む明かりの量に関しては調整ができますが、外の景色を見ることはできません。そういったリクエストがあるのはもちろん把握しているのですが、外には多くの家が立ち並んでいて、かつ人も頻繁に通るため、それを可能にしてしまうと家の中におけるオブジェクトの数に制限が増えてしまいます。できるだけ家の中に色々なものを設置してコーディネイトできる方を優先しました。

1:43:39
Q: ハウジングはSサイズからMサイズ、MサイズからLサイズといったように拡張することはできますか?
A: できません。建っている家を一度権利書に戻して、空いた土地に新たに建てる必要があります。なぜそうなっているかというと、共同で使っている家の場合、家の中に設置されているオブジェクトや外観に設置されているパーツは誰のものなのかということがあるので、すべてを撤去してからでないと家を権利書に戻すことはできません。そのためすべてを解決し、家を撤去した上で新しく家を建ててくださいという考え方になっています。

1:44:56
Q: 家具も込みでハウジングを他者に販売することはできますか?
A: できません。トレードできるのは権利書ですので、権利書に戻す必要があります。

※動画ではウルダハのLサイズのハウジング内を実機操作でご紹介しています。

1:48:22
Q: フリーカンパニーのハウジング内に個人の部屋を持つことはできますか?
A: パッチ2.2以降で予定はしていますが、個人の部屋を実装するか、それとも個人用のハウジングを開放してしまうかをハウジング実装後のサーバーの消費量を見て決めていこうと思っています。いずれにせよ計画はしています。当初は衝立を立てるなどして個人の空間を作っていただくという遊びをしていただければいいと思います。

1:49:42
Q: フリーカンパニーのメンバーが勝手に家具や調度品を持ち出さない仕組みはありますか?
A: ハウジングの権限設定の中に、このランクのメンバーまでは例えば設置はできるけど撤去はできない、設置/撤去ともに可能、一切操作できないといった権限をランクごとに設定できる項目があります。

1:50:35
Q: フリーカンパニーのメンバーで集まって遊ぶミニゲーム的な要素は検討していますか?
A: そろそろカードゲームを思いつきそうなスタッフがいるとかいないとか・・・・・・。

1:52:17
Q: ハウジング内やハウジングエリアでは、マーケットやリテイナー以外にどのような機能が利用できますか?
A: 製作施設を設置して、その施設を試用して家の中で製作が行えます。またクラフターが低レベルの素材を大量に必要とした場合、その場で直接購入が行えるよう素材販売NPCを雇って設置できるといったことを計画しています。施設はこれからも増えていく予定です。

1:53:09
Q: 地下工房で製作することに何かメリットはありますか?
A: 飛空挺が製作でき、コンテンツに行けるようになります。船にするか飛空挺にするか迷っていたのですが、最初は飛空挺でいこうと思います。いずれは船もやりたいなと思っていますが、まずは多くのクラフターを集めて、飛空挺を地下工房で製作し、作った飛空艇を使って遊ぶといったことを計画しています。拡張パック前にはやりたいと思っています。

1:54:10
Q: 雪が積もっているクリスマスっぽい家やハロウィンっぽい魔女の家など、季節感溢れる外見の家は実装されますか?
A: 可能性がないわけではありませんが、まずはハウジングのパーツを増やすことに専念します。いわゆる季節のテーマにちなんだ家があってもよいと思いますが、これだけハイファンタジーの世界なので、むしろ鍛冶屋や武器屋といった家を建てられるようにして、商売を行ったり、何人かで寄り合いを作って運営するといったことをまずは行いたいと思っています。その代わり、そういった家は屋根や壁といった外観のパーツの変更は行えません。変更を可能にした場合、デザインがずれてしまうなどリリースまで時間を要することになるためです。もちろん今行われている守護天節にちなんだカボチャの家とかあってもいいと思いますが、季節のテーマなどにちなんだ家は設置したらそれで飽きてしまう部分があると思いますのでその後も引き続き遊べる家の方がプレイヤーに喜ばれるのではと思っています。

※動画ではグリダニアのハウジングエリアを実機操作でご紹介しています。

1:56:32
Q: チョコボ厩舎はいつ頃実装されますか?
A: パッチ2.3以降実装予定で計画が進行中です。
パッチごとにハウジングを使った何かしら新しい遊びが実装されるよう計画をしています。

1:57:08
Q: ハウジングエリア内の川とか海などの水場に魚はいますか?
A: います。釣れます。

1:58:18
Q: 例えば素材をドロップするモンスターを飼って、素材を収穫するといった牧畜的な要素はありますか?
A: 今のところは考えていません。AIが大変なことや、見る人が誰もいなくなったらどうするかなど色々と問題があります。ただ手に入れたミニオン放し飼いにしたいといったアイディアは開発内で出ていたりはしています。

1:59:27
Q: ハウジング実装時にはどれぐらいの家具や調度品が用意されますか?
A: パッチ2.1実装時に、ハウジングの外装パーツを覗いた家具と庭具だけで220種用意されます。内訳は家具が180種、庭具が40種になります。これはあくまで実装時の数なので、アップデートごとに数十個ずつ追加される予定です。
※動画では家具や調度品、新たな装備品のコンセプトアートをご紹介しています。

※動画ではグリダニアのMサイズのハウジング内を実機操作でご紹介しています。

2:09:23
Q: ハウジング内のベッドやハンモックなどに寝転がることはできますか?
A: できます。

2:09:53
Q: マネキンを作って防具を飾れるようにするなどハウジング内に装備品を飾ることはできますか?
A: パッチ2.2以降で計画しています。

2:10:44
Q: 家具や調度品に額縁など絵を飾るものはありますか?ありましたらスクリーンショットなどを嵌め込むことはできますか?
A: 額縁はあります。新生FFXIVアートチームが描いた設定資料などでも使用されている絵が使われていますので、雰囲気を出すためにぜひ使っていただければと思います。

スクリーンショットについては、以前フリーカンパニーのクレストを自分たちでデザインできないかという質問でもお答えしたように、皆さんが撮影されたスクリーンショットを取り込むにあたって、果たしてこのスクリーンショットは公開しても大丈夫なのかという問題があって難しいです。

2:12:28
Q: 大きな部屋を間仕切りで区切った場合、壁には扉をつけられますか?
A: 壁は家具として設置でき、仕切りを作ることは可能ですが、ドアをつけることはできません。アタリ判定とアニメーションがかなり複雑になってしまう、ドアが開くスペースを確保する必要があり結果として床面積を取ってしまうなど、何が可能で何が不可能かなどすべて検討した結果、ドアを実装するのは難しいという結論になりました。

2:13:49
Q: Lサイズのハウジングで、フロアごとに入場制限を設けることは可能ですか?
A: できません。

2:14:07
Q: フリーカンパニー内で家を買う時にメンバーから集金するシステムは実装されますか?
A: 予定はありません。

2:14:36
Q: クルザスのドラゴンヘッドに司令室があり作戦配置図を広げられるデスクがありますが、あんな感じのデスクは設置できますか?
A: 作ることにしました。

2:15:25
Q: ハウジング内の壁紙や床の柄を変更することはできますか?
A: 変更できます。
※動画では壁紙や床のコンセプトアートをご紹介しています。

※動画ではグリダニアのSサイズのハウジング内を実機操作でご紹介しています。

2:17:59
Q: 例えば点けたり消したりできるランプとかキャビネットを開け閉めできる戸棚などギミック付きの家具はありますか?
A: ライトはオン/オフができます。アニメーションを操作できるようなオブジェクトもあります。ただしコストがかかるため他の家具のように何十種類も増えるということはありませんが、増やしていく予定です。

2:18:34
Q: 水槽の実装予定はありますか?
A: 今のところありませんが、要望は伝えておきます。まず描画から作る必要があり、水槽を綺麗に見せるには多面的な半透明の描画を用意する必要があるので難しいです。

2:19:20
Q: 個人用のハウジングはいつ頃実装になりますか?
A: パッチ2.1リリースから半年ぐらいはかかってしまうと思いますが、マイルームか個人用のハウジングを開放するかを考えています。サーバーをあと何百台増やすのかといった増設規模に直結しているので、どうバランスを取るのかを見極めた上で、できるだけプライベートな環境を用意できるのはパッチ2.1から半年ぐらいとイメージしていただければと思います。