「属性が不安定になる」っていう仕様とゲーム性は良いとしても、あまりにもゲームとしての法則性がなさ過ぎると感じる。
ステータスで雷属性に多くポイントを入れたとしても全く関係が無いようだし。
初手からボンッっていうのはただのランダムくじ引きと同じだ。是非ともプログラムの改善を求めたい。
「属性が不安定になる」っていう仕様とゲーム性は良いとしても、あまりにもゲームとしての法則性がなさ過ぎると感じる。
ステータスで雷属性に多くポイントを入れたとしても全く関係が無いようだし。
初手からボンッっていうのはただのランダムくじ引きと同じだ。是非ともプログラムの改善を求めたい。
みなさんも同じような感じなのですね^^;
テスト時は知りませんが、初期の頃はそんなでもなかったのですけどね。
前任チームが成功率に調整をかけたあたりからおかしくなってしまった・・・;;
作業単位でなく製作の単位で補正がかかっているように見えます。
自分の場合、最初に2回製作できると3回目の製作中の作業がほとんど成功しなくなっています。
自分の希望としては以前のように品質を上げることを楽しみたいので各種成功率の上方修正をお願いしたいです。
属性に限らない内容で申し訳ないですが、クラフターの作業はもう少し作業内容の可視化を進めてほしいですね。
・今素材の状況がどんな感じなのか
⇒あとどれくらいで火花なのか、属性は偏っていないか
・どの作業をすればどんな感じになるのか(あるいはなりそうなのか)
⇒まだ通常作業でいいか、一度経過観察した方がいいのか
単純に数値や確率を見せてほしいというのではなくて、玉の色・火花以外の指標や、制限時間バー以外の作業に関わる選択要素がほしいと思います。
そうなんですよね。調整したんじゃなくて、乱したんじゃないかと思っちゃう。
無意味にランダムにし過ぎたんでしょか。
無理をしたら不安定になる。なら分かるんですけど・・・
製作自体が楽しくなくなっている。
特に最近はスクエニお得意のユーザーに黙って調整したとしか思えないぐらい不安定になる事が多いですね。
普通に5回以上、赤や虹色が連発するなんてザラです。
シャードが風、雷仕様の合成で「ブランド・オブ・ウィンド」「ブランド・オブ・ライトニング」をセットしても、氷暴走連発とか公式発表と違うじゃないか!「なんで?」みたいな。
玉の色も白だから大丈夫!と思って製作開始したら良く見ると虹だったり、不安定で爆発した時に出る玉の周りでグルグル回る輪っかがあると玉の色が見づらくなりませんか?
玉色も白黄橙赤虹(虹も光りながらだから判りづらい)じゃなく、もう少し白赤青黄緑紫などくっきりした判り易い色に変更して欲しいです。
私も全く同じ感想をもっていました。
「今回の素材はいくらプリザーブ等で対処しても必ず不安定になり暴走しまくるハズレ素材か」と。
他の方も同じように感じるって事は何らかの裏ステータスが・・・?
「雷⇒経過観察×複数回 & そのまま叩いて爆発⇒安定⇒雷⇒((( ;゚Д゚)))」ってなったことは何回もありますねw
属性不安定になったらゴッドセンド(風だとテンダータッチ、雷、氷だとインプロヴァイス)を仕様して
乗り切ったりしていますけど、雷と氷が強力すぎて、これが複数回くると、ダメダコレってなりますね。
ゲーム性としては有りなのかもしれないですが、もう少し対抗する手段とメリットな面もほしいですね。
属性不安定の頻度を下げすぎると、製作の面白みが減るかと思いますので、バランスは難しいところですが、
・属性不安定に対抗するような手段(経過観察以外で)・ゴッドセンド(コストは低めで)を追加
・属性不安定がデメリットだけでなく、メリットな一面もあるような仕様の追加の検討
例)成功すると目標品質が増加量がUPとか、作業リスクが回復とか、進捗率増加量UPとか
たまに耐久が回復しちゃったりとか などなど
こんなのが欲しいです。
Last edited by lulu; 04-01-2011 at 01:55 PM.
む、こんな技があったんですね・・・
でも「ブランドオブ~」はコスト面と、どの合成でも6種類の属性不安定は起こる可能性があるので、
狙ってセットするのも難しいですね。
いつ、どの属性不安定になるか分からないってのも、すこーしだけ問題かもと思うので
使用しているシャード・クリスタルの属性不安定しか起こらないとかあったらいいのになぁ・・・とちょっと思ったり・・・
錬金術、革が不利になりすぎるかも・・・しれない・・・?
いいですね。製作がもっと楽しくなりそうです。
よく分からないから、通常作業連打している方も居るでしょうから。
可視化することと、作業に幅を持たせるような調整をすれば、作業連打の方も減るかもしれないですね。
Last edited by lulu; 04-01-2011 at 03:14 PM.
確かに属性暴走増えたなーとは感じてますが、よくよく考えたら格上の修練値が調整されて以降は格上レシピしかやってないので至極当然のことだと思い直してたり。R差を考えると製作成功率が悪いっていうわけでもないので、ゴッドセンドと経過監視の組み合わせを考えてやれるっていう意味では、今のバランスでも悪いとは思わないですね。
あと、乱数は偏る時は偏るので、たまに連続して作業失敗するのはそりゃあると思います。
属性暴走は、生産職にとってのリスクであると思っています。
戦闘職にとっての、戦闘での危険、戦闘不能になるかもしれないハラハラ感を
生産作業に持ってきたものなのでしょう。
このあたりは生産職を戦闘職と同列に置いた仕様を受けての措置だと思われますが、
逆に言うと、スキル50、いや将来80や90になっても、
例え装備でどれほど変質制御を上げても、バッカンバッカンと爆発しまくる事に変わりはないでしょうね。
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