Sur votre guide du paladin il serait bon de préciser que la force augmente l'inimité aussi (et ce même sur flash). La force est très importe sur paladin.
Sur votre guide du paladin il serait bon de préciser que la force augmente l'inimité aussi (et ce même sur flash). La force est très importe sur paladin.
Natsua : Je suis contente que mes récaps te soient utile
Les belges peuvent participer au concours, bonne chance !
Chana > Pour une remarque à propos du guide je te conseille de poster directement à la suite de celui-ci.
Bonjour ! J'espère que vous avez une bonne semaine.
Pour ma part j'ai fini la semaine à farmer Garuda. On a droppé plus de 10 bouquins pour ERU/INV je crois >.>. Certains d'entres nous se demandent si Garuda est une libraire en fait.
Il vous reste encore quelques jours pour participer à notre jeu et gagner un porte-clef Moogle.
L'actu :
- Lightning arrive sur Éorzéa
- Quelques infos sur le Bon roi Moggle Mog XII avec un aperçu du livre de l'Invocateur
- De nombreux retours encore cette semaine : un article par ici et l'autre par là !
Coté guide :
- Fiche de présentation du Guerrier
- P'tit guide pour le Cap Vendouest.
T'es en retard Kathlyn(je t'ai attendu hier matin
).
Le concours Haiku de S.E est finie pour info ci vous voulez en faire un article
http://forum.square-enix.com/ffxiv/f...A9e-des-saints
Natsua > En fait j'ai cru un long moment qu'on était dimanche hier(Faut que j'arrête de me coucher trop tard moi xD. Et tu me verras rarement poster le matin.. Je dors en général ^^)
Jinshuruki > J'en ai déjà parlé, mais à la suite du précédent article traitant du sujet.![]()
Je l'ai déjà noté:
Pour le flash, c'est sur l'infobulle et dans mon récap sur le style de jeu au début:La Force (réduit les dommages que vous prenez quand vous parez ou bloquez une attaque et augmente vos dégâts qui vous servira à garder l'inimitié plus facilement)
Au niveau 50, vous avez Flash et Cercle du destin.
Le moyen le plus sûr de faire de l'inimitié sur un pack étant de les utiliser le plus fréquemment possible et faire votre combo de trois Actions habituelles en essayant de mettre une Lame sauvage et Rage de Halone sur un peu tous les monstres du pack.
Last edited by Joelapache; 11-19-2013 at 11:09 PM.
Je veux pas être méchant mais ta technique de tanking pour le multicibles elle est valable seulement si y'a 2 mobs pas plus (3 à la limite), au dessus c'est plus intéressant de spam flash et la combo lame rapide>lame déchainée.
Ben c'est ce qu'il dit entre autre non ? Utiliser Flash "le plus fréquemment possible".
Ou alors tu veux dire utiliser uniquement flash et le combo ?
uniquement flash et le combo + les CD instant (cercle du destin et esprits interieurs)
Sinon, la force ne fait pas qu'augmenter les dégâts, ces derniers ne génère qu peut d'aggro. En revanche la force établi de montant d'aggro des actions : Serment de l'épée, Bouclier, Flash, Sentinelle etc.... Plus le paladin a de force plus ses actions génèrent d'inimité.
Source : finalfantasy14fr.wikidot.com
Points de Caractéristiques
Chaque caractéristique défini des seuils pour diverses autres compétences.
Le Paladin devra se focus sur la Vitalité principalement tout en essayant d'être sur un des cap de force plus bas.
Force : Défini le taux de dégât réduit durant les parade.
En dessous de 325 : 22% ou moins, pas de bonus d'inimité
325-336 : 24%, Bonus de 1% d'inimité
337-368 : 26%, Bonus de 2% d'inimité
Au dessus de 369 : 28% (cap supérieur inatteignable), Jusqu'à 5% de Bonus d'inimité
Dextérité : Défini le taux de parade. Le Paladin ayant un bouclier avec son propre taux, cette stat est inutile.
Vitalité : Défini le nombre de PV du Paladin.
Chaque point de vitalité rajoute 14.5 PV.
Un Paladin endgame doit avoir un minimum de 5600 PV.
Intelligence : Stat inutile pour le Paladin, aucune action ne l'utilise.
Esprit : Défini l'évasion magique du personnage (les dégats état la défense magique donné par l'armure).
Piété : Défini le nombre de PM.
Précision : Pour le moment, un Paladin au cap de 472 ne ratera pas ses actions hors échec critique.
Liste des inimités (Moyenne établi en % en comparant à Rage de Halone)
Rage de halone : 100 %
Flash : 20% + bonus de force (~ Environ 25%)
Lancer de bouclier : 20% + Bonus force (~ Environ 25%)
Esprits intérieurs : 15%
Coup de bouclier : 5% + Bonus force (~ Environ 10%)
Serment du bouclier / Serment de l'épée : 5%
Cercle du destin : 5%
Combo Lame sauvage : Bonus force (~ Environ 5%)
Cycles du paladin
Groupe d'ennemis
Pour les groupes d'ennemis votre cycle se fera avec : Flash > Combat acharné + Cercle du destin > Flash > Lame rapide > Lame sauvage > Flash > Lame rapide > Lame sauvage > Flash > Cercle du destin etc…
> + > > > > > > > > etc…
Le Pull
Il faut commencer ses pull par Lancer de bouclier suivi de Cercle du destin, Flash et d'Esprits intérieurs afin de maximiser la prise d'aggro sur le GCD (global cooldown)
> > >
Cible unique
La clé est de toujours compenser son GCD avec une habilité hors GCD en maximisant son aggro
Il faut placer ses actions hors GCD durant le combo de Rage de Halone entre chaques coups à savoir :
Cercle du destin
Esprits intérieurs
Ses actions de défenses.
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