旧FF14のマテリア装着依頼を拡張する形で
他プレーヤーで禁断依頼者を探し出し(専用アイコン頭上表示)内容確認して
「はい」
選択。この時点から30秒の時限スタート
次に、依頼者側にも
「**さんがマテリア禁断を行うようです。成功率**%です。依頼しますか」
のポップアップウィンドウ表示後に
「はい・いいえ」
で選択。禁断の行為の最終実行確認は依頼者になります。
上記30秒が依頼者の選択時限となり、タイムアウトで不成立
コレで行けるのではないでしょうか?
Last edited by T-Tamu; 02-24-2013 at 12:11 AM.
装備やマテリアを渡すことなく禁断のマテリアクラフトを第三者へ依頼可能とするシステムがあれば、トラブルについては問題は無さそうですね。
上にも書きましたが装備して使って熟練度が溜まったタイミングでバインドされるということなので、職人が作成した武器にマテリアクラフトを施した禁断装備を売るのは普通に可能になると思いますので、あえて中古販売を可能する意味は無いと思います。
となるかもしれないし、ならないかもしれません。
- バインドでマテリアが飽和する
- ギルを稼ぐ手段が限定される
- ギルのない新規組の影響もあり、マテリアが安価になる
- 禁断確率が緩和されるので、飽和と併せて禁断されやすくなる
- ガガガ禁断以上が基準となると、それ以上のEXREの装備を実装させる必要がある
- 禁断装備との兼ね合いが難しくなる
- バトルのバランス崩壊
懸念としてβという経済的にも流通的にも未熟な環境において、
マテリアの包括的検証の機会はないと思われます。
バトルと経済に多大な影響を及ぼしかねないものですので、
ローンチ前までにテストできる舞台が整えば良いですね![]()
バインドを解除できる製作アイテムがあればいいよね。
解除できるかわりに製作にものすごくレアな素材やら数量がいるとかの設定で何とかお願いします。
「マテリア装着依頼」のシステムは、旧FF14とは比較にならないほど出来の良いものが用意されるはず。
そこに禁断も組み込めば(もちろん失敗リスクは依頼者もちで)、最大の懸念は払拭されますね。
1割の利便性のためだけに、残り9割の弊害を見逃す必要はありません。
中古レンタル(中古品を購入し、使ったらまた中古品として販売することで、最低限の差額負担のみで済ますこと)によって、市場がよどんでしまうことが一番怖いです。
変な例外規定は設けない方がスマートだと思います。
あれ?マテリア装着って個人バザーで対応してなかったっけ?通常の一個つけだけだったかな?
自分がマテリア装着依頼出したらクラフターはその人のバザー項目からマテリア装着できたよね?
バインド実装するからには其の辺は対応してくると思うけどなぁ・・・
新生ではプレイヤー自身のバザ無くなるんだっけか?(リテはそのままに近く残して
反対意見の方が圧倒的に多いですね~。マテリアの取り外しや、禁断の付け方が考えられていれば、旧とはイメージが変わるんでしょうね。
個人的には かまくらばくふ さんの要望を応援したいです。
理由としては マテリア禁断 装備は自分の財産をなげうって制作したものであり
ソレを装備して耐久減少したから 価値が0になるっていうのはやりすぎな気がします。
例えば 今までだと ガガダの禁断装備をタイマイはたいて作ったとしましょう。
で、ガガガ装備がほしくなった場合 ガガダ装備を売って ガガガ装備の資金に出来てたわけです。
それを一気にバインドかけられEXレア品扱いされては悲しすぎませんか?
元からEXレア品は 取るわけなので別に元手がかかっているわけではないので売れなくてもいいと思いますが
禁断品の無価値化 は大手を振って賛成できるものじゃありません。
せめて 分解 か マテリアを取り出せれば別でしょうけど。
何かしらの素材になるなら まあ納得できそうですが・・何か考えてほしいですね
信じると 毎回 裏切るから ストレスたまるでしょ?
どうせ 毎回 裏切られると思うと少しは楽になるかもよ?
・新品は売れる(トレードできる)
・中古は売れない(トレードできない)
だけでも面倒くさいのに さらに
・ただしマテリアを2個以上つけた中古品は売れる(トレードできる)
という条件が追加されるとか、面倒くさいにもほどがあります。
なので反対なのですが、もともとバインド自体反対です。
どんな物であれ、市場から物が消え続けない場合、
いつか市場が飽和し、クラフターの生産を阻害します。
何とかして売りたいという「ガガダ」の禁断装備は、いつか価値が限りなく0になります。
先に作った人に、利益が集中してしまいます。
バインドは、先行者利益を緩和するために生まれた概念かなあと考えてます。
リアル世界(地球)では、物は壊れるので流通は回りますが、
物が壊れないゲーム世界では、何らかの形で「物がいつか消える」という仕組みを
取り入れていないと経済が破綻します。
とはいえ、耐久度が0になったら寿命、とかやられると、更に面倒なのです。
「バインド」という概念は、MMOの短い歴史の中で、
今のところ考え得る妥当な妥協点なのかなあ、と考えてます。
Last edited by lucia; 02-24-2013 at 07:51 PM. Reason: 誤字がありました
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