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  1. #1
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    matsukodeluxe's Avatar
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    アーマリーは廃止?

    時代の終焉+オープニング?をみました。
    主人公、斧おいてっちゃいましたよね。(兜も)

    アーマリーシステム、終わりますか!?

    アーマリーシステムがなければ、好きなときに好きな武器を何種類かもって行動することができる。
    水の中を泳ぐとき、モリを投げたり
    剣から斧に持ち替えたりいろいろな武器で楽しむことができます。

    作るのは大変かもしれませんが、ユーザが幅広く遊ぶことができます。
    それこそ、たくさんの武器をやってみたくなります。
    最近Guild wars2やりながら、こんなかんじなら楽しいのかなぁなんて思っています。
    XX術師とアーマリーシステムは廃止していただいて、ジョブごとにいろいろと武器がもてたらうれしいです!
    いかがでしょう!
    (8)
    ジョブからの流れ、楽しみにしてます!シナリオの人もっとがんばって!

  2. #2
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    Dai's Avatar
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    バリエーションはそれぞれあっても良いと思うんですが、アーマリーそのものは私はけっこう好きです。
    FF11でもそうでしたが、複数あっても結局一番強い武器しかあまり使う機会は無いですし、剣ならナイトが一番得意である、というジョブごとの差をつける必要がある以上は、その武器を使うならそのジョブをやればよいってことになることも多いですしね。
    そうなるぐらいなら武器系統に対してアーマリークラスを一対用意してその派生のジョブというほうがゲームとしてはわかりやすいと思います。

    ただ剣術士であれば、両手剣も欲しいですし、片手槍や片手斧なんかもあるといいかなとは思います。
    幻具の派生でメイスやフレイル、呪具の派生でロッドや棍などもあると面白そうです。
    (13)

  3. #3
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    kurosippo's Avatar
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    スレ主のいってることは全部アーマリーで出来るじゃんとおもうんだけど。
    あと14のジョブはPT向けのアクション(エンドコンテンツ攻略用の高火力のものを含む)と特性(アクションの強化:クラス防具二設定)を追加するぐらいで、やったことないけど11のジョブとは本質的に違うと思うよ。
    14のジョブはPT向けのクラスの拡張・オプションだとおもう。
    納得しないと思うけど、アクションと特性の紐付けが、アーマリーの場合は武器、ジョブの場合は職業となる。
    アーマリーの場合、武器の装備条件によってアクションと特性が制限されるから、ジョブもどきのクラスで縛ろうとして、
    11ユーザーの反発を食らったっところだろうね。

    個人的には、フィジカルベースで、アクションのランクアップをもっと容易にして、武器固有のものとすればよかったと思う。
    今使ってるグラディウスのランクが20でも、新しく入手したグラディウスのランクは0から見たいな感じで。
    かわりに武器のランク上げはサクサクできるか、マテリア化して継承できるようにすればいいんじゃなかったかなとおもう。

    追伸:フィジカルパラメーターはどちらかというと、装備条件に使うべきで、直接戦闘やその他の解決に使うべきじゃない。同様にフィジカルボーナスもそう。

    戦闘その他の解決は、装備のパラメータで行うべき。D値もそういう意味でしょう。


    蛇足1
    武器にはランクの上限を設定する。グラディウスなら20とか。
    蛇足2
    上限はクラフターかNPCが引き上げることが可能。クラの方が成功率が高い。
    蛇足3
    ランク50の武器は出さない。45ぐらいにしておいてクラかNPCに依頼
    蛇足4
    初期装備のみ最初から上限はランク50
    蛇足5
    破壊力抜群だが上限が低い武器とかもあればいいと思う
    がんばって上限を引き上げる

    以上言ってみたかっただけ

    別に要望でもなんでもないよ。
    (1)
    Last edited by kurosippo; 01-15-2013 at 10:04 PM. Reason: 「別の」じゃなくて「別に」だった

  4. #4
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    んーと、「武器にジョブ・クラスが紐づいているシステムが廃止されるかも?」ということですか?
    スキルシステムになってほしいという事かな‥‥?
    ちょっと意図を計りかねたので質問のみでふ。
    (0)

  5. 01-14-2013 11:14 AM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  6. #5
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    旧版では戦闘中にクラスチェンジを伴う斧と剣は持ち替えれないですからね。
    同じ斧でも伐採用と戦闘用は持ち替えれないように・・・
    (0)
    Last edited by orooro; 01-14-2013 at 12:18 PM. Reason: 「戦闘中に」を追記

  7. #6
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     旧版の初期のときのように、ジョブやクラスやレベルに関係なく胴手脚足は装備できる

    って言うのだったらどうするのかしら。そういう時期もあったし、自分としてはそれいいなと思っているので^^;
    (2)

  8. #7
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    Quote Originally Posted by orooro View Post
    旧版ではクラスチェンジを伴う斧と剣は持ち替えれないですからね。
    同じ斧でも伐採用と戦闘用は持ち替えれないように・・・
    orooro氏の立ち位置が不明だが、クラスチェンジをジョブチェンジと言っても同じことだよ。
    ジョブを押す人は、必ずクラスの武器は1種類で、ジョブの武器は複数だを前提とするけど、
    運営が出したルール上のもので、決定的なものじゃないよ。
    14じゃアーマリー=クラスみたいな図式だけど、アーマリーは、クラスさえ必要とはしないよ。
    必要なのは武器の装備条件だけ。それをフィジカルパラメータにしておけば、
    へビーアーマーを着た魔術師もありなんだとおもう。
    ジョブ名とか称号で済ませればいいとも思う。
    まあ個人の好みということでそれを押し付けたりはしませんし、新生が出来て面白ければそれはそれで遊ぶしね。

    アーマリーにしろジョブにしろ一貫(個人的にコレ重要)してるなら、好みの問題だね。

    ただ個人的にはジョブのほうが運営からすればコンテンツを作る場合、把握しやすいのかもね。
    想定外がなさそう、ちょっと窮屈そうなイメージ。

    追伸;斧の例えはなかなか興味深いかもね。
    アーマリーだと、武器とアクションが紐付いてるから、戦闘用のものと伐採用のものが必ず必要だけど、ジョブだと職業にアクションが紐付くから、ジョブに戦闘用と伐採用のアクションがあれば、斧は1種類で足りるって話だね。と思う。
    (2)
    Last edited by kurosippo; 01-14-2013 at 12:39 PM.

  9. #8
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    つまり、動画内の彼らのパーティにでてこなかったっぽい竜騎士とモンクは
    新生版ではパーティから省かれる存在ということを暗示しているのですか( ;∀;)
    (2)

  10. #9
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    例えばアーマリーを廃止してナイトに剣、ランス、メイスを割り当てても
    結局は一番強い武器しか使わないと思います。
    仮にそれで剣よりメイスが強かったとなると却って不満が高まる気が・・・。

    ユーザーに幅広い選択肢を与えることが目的なら
    アーマリーシステムの廃止ではなく、派生ジョブのバリエーション追加をやってほしいかな。
    現状、剣を装備して戦う場合、盾役としてPTに参加する以外に選択肢が無いことが不満なので。
    両手剣持ちのアタッカーとか、レイピア装備の魔法剣士みたいな派生型を追加して、
    戦い方もガラッと変わる方が個人的には嬉しいです。
    (12)

  11. 01-14-2013 07:03 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  12. #10
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    アーマリーシステムはそのままにしておかないと(´・ω・`)

    忘れている方も非常に多いかとは思いますが、
    今回のこのFF14、全ての武器のリーチが違う設計なんですよ?
    格闘<片手剣<両手斧<両手槍<幻術<呪術<弓術、だったかな
    (アクション改修により、幻術と呪術の基本攻撃アクションが廃止されてしまい、幻術呪術についてはわかりにくくなりましたが)

    前作FF11では、遠隔武器以外の全ての近接武器が同リーチになっていました
    武器ごとのリーチ差をつけたというのは、かなり大きい変更であったはずなのです


    リーチが違うということは、リーチの差による有利な場面、不利な場面、
    有利なアクション等を設定していくべきでもある、ということです
    格闘のリーチでは確実に被弾してしまうが、槍のリーチならほぼ大丈夫、というような状況を設定していくべきだということでもあります

    同時に、格闘でしか出来ない仕事だとか、リーチの短さに対してハイリスクハイリターンな技能をつけていくべきだということでもあります
    純粋に火力が高いというのは大問題になるので、火力以外の仕組みで何かしら用意するべきです


    このように
    武器ごとに、リーチによるリスク差を考慮して各武器に適合するスキルを設定した場合、
    使用可能スキルと使用可能武器は、切っても切れない関係になります


    複数の武器を使用可能にして欲しいという場合、それらの武器が全て同リーチであるはずがありません
    「ナイトでも両手剣も使いたいな」となった場合、片手剣と両手剣のリーチが同じだったら、あまりにも不自然でしょう?


    リーチごとのリスク差を出すこと、リーチによるリスク差を考慮したスキル配分にすることを、私は以前から要望しています
    その関係で対象との距離を表示する「距離計」の実装もずっと前から希望しているのですが、
    新生では果たしてちゃんと距離計は実装されるんですかね
    アドオンの機能で良いんじゃない?という声もありましたが
    (2)
    Last edited by Mariruru; 01-14-2013 at 08:15 PM.

  13. 01-14-2013 10:07 PM
    Reason
    消滅!

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