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  1. #11
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    せっかくインスタンス最大15の制限から解放されるんだから、
    (‥‥いくらでも作れますよね?)

    そもそも、60分制限とか必要かなあ?って思うんですよね。攻略じゃなくて、
    じっくり、探検する、インスタンスダンジョンってコンセプトはダメなのかしら?

    攻略メインのダンジョンばかりではなく、探検・冒険・謎解き系の
    インスタンスコンテンツにも期待しています。
    (11)

  2. #12
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    αでは実質コレ1つしか無いので、60分制限は妥当な線かとw
    無限にはインスタンス空間も作れないでしょうしw
    正式以降は・・・最初に出会うダンジョンでしょうから、もう少し緩くてもいいのかな?と思いますね。
    90分くらいが良いところと思う(無制限はマズいっしょw)けど、まぁβ以降の話かな?と。

    たぶん、リムサやウルダハスタートだと、
    やっぱり近くに同様なLv15のダンジョンが有るって感じかな?と想像してるので
    ちょっとづつ仕掛けが変わったりするくらいは有るんじゃない?
    (2)

  3. #13
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    私は逆に、無制限のインスタンス生成は新生サーバ設計の必須条件だと思っているんです。
    無制限とはいえ、実際には全ログインプレイヤー数以上に作成されることは無いわけですから。
    多分、実際にインスタンスの作成数制限は存在しないと思ってます。
    1ゾーン1000人対応に比べれば、インスタンスをたくさん作る事のハードルは段違いに低いです。

    インスタンスのリソースは「全エリアすべての」リソースから共有される設計になってないと、
    特定インスタンスに人気が集中した時に捌ききれません。このような設計は別段難易度の高い
    設計ではなく、今どきのいわゆる「クラウド」云々いってるサーバ設計のトレンドです。
    (旧14のサーバ設計がトレンドを外し過ぎてました><)

    14では、11に結構存在した「クエストのためのダンジョン」も含めてインスタンス化されるようなので、
    時間無制限のダンジョンもあってしかるべきだと考えています。
    (4)

  4. #14
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    現行14のダンジョンはクエスト等で必要にせまられて行く以外
    いくらそこで素晴らしいエクレアアイテムが出るよといわれても行く気がしませんでした。
    タイムアタックしなければこれがでない、あれができないという仕様も好きではありませんでした。
    クリアしたあとに「×分××秒でクリア!記録を更新しました」とか出るぐらいで十分だと思ってました。
    時間制限やギミックがあっても何度も挑戦したくなったのといえば…
    XIのナイズル島踏査指令でしたかね。
    行く度にマップやmob配置が変わり、予測不能なところが好きでした。

    何度も出向かねばならない苦行のようなダンジョンではなく
    何度も行きたくなるような仕掛けのダンジョンが目白押し!
    そんな新生ダンジョンを期待してます。
    (8)

  5. 12-29-2012 05:41 AM

  6. #15
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    Quote Originally Posted by Falzum View Post
    現行レイドは5箱狙いのために、ひたすら一本道を走る、ボスを倒すの繰り返し。
    現行の設計によるハンデもあっただろうけど、今度は言い訳なしのガチ勝負ですからね?
    がんばってほしいです。

    下手なギミックよりもいろんなモンスターを用意して、バトルで頭を使った方が楽しいと思う。
    バトルシステム、BGM、アビリティ、敵の攻撃や特性の多様性とか
    こういうところがしっかりしてれば、どんなコンテンツも楽しいと思う。

    蛇足。アクションという呼び方は、もうアビリティに変えた方がいいと思う。
    そうですね、アイテム狙いで本気でクリアしようとするとテンプレどおりに動かねばならない。
    コンテンツファインダーの実装は楽しみですが
    それを利用しないと人を集められないのかしら…なんて不安も心のどこかにあります。
    利害の一致した希望者を幅広い層から気軽に集められるようであればいいですね。
    (3)

  7. #16
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    個人的な意見なんですが、私も旧の時間制限ありのコンテンツは疲れてました・・・。
    理由は、私自身、戦闘が不慣れというのもありますし、そんなに早くかつ上手く動けないっていうのが理由ですね。
    やっぱり、のんびり・気楽にできるダンジョンが理想ですね。
    ソロから入れるようにしてもらって、人数が増えれば、敵の数も増え、ダンジョンの構造も変わりボスも強くなっていくというような
    感じになってくれたらいいなーっと個人的に思ってますw
    (15)

  8. #17
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    ん~
    旧は1つのダンジョンあたり十数個のインスタンスでしたが、
    新生だと、たとえば全ワールドで1000個のインスタンスを混み具合によってそれぞれのダンジョンに振り分ける
    (1000って数字は適当w1万かも知れないし、10万100万かも?w)
    インスタンスは、各ワールドから切り離されてる。
    そんなイメージなんじゃないの?わからないけどw
    そういった意味で、無限にインスタンスは作れないし(サーバーが沸いて生まれる訳じゃない)
    24時間365日居られるような、時間無制限もどうなのよ?とw

    あと、「ボスを倒すまで何十回もデジョンして繰り返す」ってのも可能になっちゃうけど、
    それも嫌かなw わたしはw
    緊張感も無くなるし、強制排出がないと抜けにくいじゃん?w 

    旧版での「タイムアタックでしか出ないレア報酬を求めて、繰り返し何度もアタックする」ってのは、わたしも嫌いですが
    それと時間制限は関係ないと思う。
    (0)

  9. #18
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    ん、ボスを倒すまで何回でもデジョンっていうのは、時間制限コンテンツでも可能です。
    それは再入場制限時間がどうなるかにかかりますね。再入場制限はどうなるのかなあ‥‥無くなるんでしたっけ?
    再入場制限も、コンテンツ生成最大15個というキツイ制約から生まれてたものなので、無くなるかもしれませんね。

    あと、デジョンしちゃうと排出扱いなので、再入場するには全員が外に出ないとだめなのかな?

    あ、それと、全部の時間制限を無くせってわけじゃないですよ(^^;
    ボス戦とか、攻略要素が強いものはやはり時間制限というのも一つの壁であってしかるべきです。

    ただ、時間制限を「しなければならない」という制約は無くなったと思うのです。

    せっかく景色を作りこんでるのに、時間制限があるとどうしても急いじゃうんですよね。
    ダンジョンが30分でクリア可能だったとしても、だから1時間で外に出てね?と制約をつける意味が、
    そのダンジョンに存在するのかどうかを、システムの制限じゃなくて、ダンジョンの性格で選んでほしい、と思ってます。
    (2)

  10. 12-29-2012 06:57 PM

  11. 12-29-2012 07:04 PM

  12. #19
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    Quote Originally Posted by Nanakomachi View Post
    現行14のダンジョンはクエスト等で必要にせまられて行く以外
    いくらそこで素晴らしいエクレアアイテムが出るよといわれても行く気がしませんでした。
    タイムアタックしなければこれがでない、あれができないという仕様も好きではありませんでした。
    クリアしたあとに「×分××秒でクリア!記録を更新しました」とか出るぐらいで十分だと思ってました。
    時間制限やギミックがあっても何度も挑戦したくなったのといえば…
    XIのナイズル島踏査指令でしたかね。
    行く度にマップやmob配置が変わり、予測不能なところが好きでした。

    何度も出向かねばならない苦行のようなダンジョンではなく
    何度も行きたくなるような仕掛けのダンジョンが目白押し!
    そんな新生ダンジョンを期待してます。
    どこかのインタビューで吉Pが答えていた気がしますが、

    ・タイムアタックありきの設計はよくなかった。「新生」ではなくす。
    ・報酬のドロップも、周回してもらうことが前提の低ドロップというのはやめる。
     チケット(報酬獲得権利)があれば比較的容易に手に入るようにする。
     チケットがない場合でも参加はできるが、うまみが少ない(経験値だけとか)ようになる。
     チケットのチャージを眺めながら、今日はあれ、明日はこれ、といろいろなコンテンツにアクセスしてほしい。
    (そうするとおいしくなるように設計する)

    でもって、今回紹介されているタムタラは、いわゆる「エンドコンテンツ」ではありません。
    レベル上げの途中で、気軽に遊べるコンテンツのひとつとして設計をされています。

    「新生」ではmobを黙々と倒してレベルを上げるのではなく、こういったインスタンスダンジョンをはじめとした、さまざまなコンテンツを遊びまわっているうちに、気がついたらレベルが上がっていた! というような仕組みになっているのですね。

    ですから、難易度としてもそれほど厳しいものにはならないはず、だと思います。
    コンテンツファインダーで見知らぬ人とさくっと挑戦するもよし、身内だけでわいわいやるもよし、そんないい感じのコンテンツになってくれるのではないでしょうか。

    おそらくFATEとかもそうで、わっと集まって、さっとやって、ぱっと解散する、そういう「身近な」「気軽な」コンテンツが「新生」には複数あって、低レベルでも、カジュアルなプレイヤーでも、とりあえず楽しむことができる、そんなMMORPGになるのではないかと思いますよ。

    エンドコンテンツは、それはそれでまた別に用意されているのでしょうけどね。

    Quote Originally Posted by Nanakomachi View Post
    そうですね、アイテム狙いで本気でクリアしようとするとテンプレどおりに動かねばならない。
    コンテンツファインダーの実装は楽しみですが
    それを利用しないと人を集められないのかしら…なんて不安も心のどこかにあります。
    利害の一致した希望者を幅広い層から気軽に集められるようであればいいですね。
    実は「コンテンツファインダー」のような機械的な仕組みは、構成からしっかり考えないと太刀打ち出来ないような、エンドコンテンツ向きではありません。

    その意味で、コンテンツファインダーが広く使われるようになるかどうかは、ある程度ゆるーいコンテンツがどれだけ用意され、かつどれだけ一般に浸透するか、そこにかかっていると思っています。

    タムタラのような、レベル上げの途中で気軽に遊べるコンテンツがたくさんできるのであれば、案外使われるようになるかもしれないなぁ、と期待をしています。
    (5)

  13. #20
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    Quote Originally Posted by lucia View Post
    あ、それと、全部の時間制限を無くせってわけじゃないですよ(^^;
    ボス戦とか、攻略要素が強いものはやはり時間制限というのも一つの壁であってしかるべきです。

    ただ、時間制限を「しなければならない」という制約は無くなったと思うのです。

    せっかく景色を作りこんでるのに、時間制限があるとどうしても急いじゃうんですよね。
    ダンジョンが30分でクリア可能だったとしても、だから1時間で外に出てね?と制約をつける意味が、
    そのダンジョンに存在するのかどうかを、システムの制限じゃなくて、ダンジョンの性格で選んでほしい、と思ってます。
    60分制限でクリア出来ないPTが、もし時間無制限でダンジョンをクリアできたとしても、次のダンジョンをクリアできる確率は低いから時間制限を設けていると思います。
    「ダンジョンが30分でクリア可能だったとしても、だから1時間で外に出てね?」というよりは、「30分でクリアできる設計をしているけど、1時間でもクリア出来ないのなら力量不足だよ」って感じだと思いますね。
    それは火力不足、操作不慣れ、構成がおかしい、ダンジョンの仕組みを理解していないなど、要因は色々だと思いますけど。

    それに、60分なら60分と区切ってもらえたほうが、ダラダラとそのPTに拘束されなくても済みますし、「次のタムタラ終わったら落ちるね~」と言う具合にやめ時も決められますからね。PTや集まりの抜けどころが判らなくて・・・と言う人も、日本人には多いですから。

    Quote Originally Posted by Meria View Post
    ソロから入れるようにしてもらって、人数が増えれば、敵の数も増え、ダンジョンの構造も変わりボスも強くなっていくというような
    感じになってくれたらいいなーっと個人的に思ってますw
    「リワードに関してもソロ用の物になる」という条件付きで賛成ですね。
    こういったダンジョンで手に入れた武具やアイテムで戦力の増強をしていったりするでしょうから、ソロでは殆ど店売りと変わらない物を、人数制限以上のPTで難易度が上がれば、それに応じた良いリワードになるのなら、是非そうしてもらいたいな~と思います。
    ソロで攻略可能なインスタンスでPTと同じリワードがもらえるなら、PTで攻略する意味が薄れてきますからね。

    逆に制限人数以上でのPT攻略の場合には、人数制限があるからこそのギミックも用意されていると良いなあと期待しています。
    レイドクラスならFF6の狂信者の塔のように、PTを分割して攻略しないといけないギミックとかあったりとか。

    あと、今後見栄え的に大きいBOSSが出てきてくれると倒しがいがあるというか、倒した時に達成感があるかな~と。
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