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  1. #81
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    Quote Originally Posted by Colibri View Post
    やり方には賛同できません。
    私も、この結果には大いに迷惑していますし、残念です。

    ただ、荒れるのを避けるためにスレッド分けをするのは、掲示板としては間違った手段ではないと思います。
    問題なのは、私の書き込みにいちいち場違いに騒ぐ方々でしょう。

    本来、このスレッドは「現時点でのオートアタック導入に反対する意見」を整理・保存する為のスレッドです。しかし、場違いな発言の数々でこの有様です。なので、このような返事を書くのも控えたいのですが、迷惑だとの指摘にはこのレスを以ってお返事とさせていただきます。

    開発に、貴方の意見が無事に届く事をお祈りさせていただきます。
    なお、今後、他の方を含む全ての方々から、同様の趣旨の書き込みがあった場合でも、このレスをもってお返事とさせていただきます。
    (0)

  2. #82
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    確かにオートアタック導入する前に修正すべき大きな問題がありますね

    1.バトルデザイン(松井さんorバランス取る人)
    ・Lv.xのキャラがモンスターyにzの方角から攻撃をした場合、攻撃が当たるかどうか、ダメージはいくつになるのか?等のルール
    ・各モンスターがどんな「挙動」をするのか?
    ・ユーザーはどんな「行動」が可能なのか?
    ・その「挙動」と「行動」の組み合わせでどんな戦闘が繰り広げられるのか?

    2.サーバーのプログラム
    ・クライアントからの攻撃等の「行動」を受けとりバトルデザインの通りに計算し「結果」を出す
    ・モンスターの「行動」もここで算出される(ヘイト等)
    ・各ユーザーに「結果」を送信(HP減ったりエフェクト出したり)

    3.クライアントのプログラム
    ・ユーザーからの「行動」を受けてそれをサーバーに送信
    ・サーバーから「結果」の情報を元に画面に表示する

    現状だと2,3とその間の通信がダメすぎです。オートアタック導入すれば全て解決とはいかないと思いますね。(通信データ量が減って多少はラグが改善されるでしょうが)
    いくらエース級の松井さんがすばらしいバトルデザインを考えてもそれを2、3がダメな為にいまいちな結果(11より劣る)になってしまうのが目にみえます。
    2,3に関するエース級の人材って投入するって話ありましたっけ?11で実績ある人とか。(それ以前にだれがやってるか名前でてましたか?)
    その改善後じゃないと松井さんの無駄遣いです。それまでは松井さんを11に帰すべき。
    (0)

  3. #83
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    http://www.4gamer.net/games/092/G009...4/index_2.html
    上記ページの4gamerインタビュー(2010/12/20)の2枚目の吉田プロデューサ写真辺りによると、
    橋本善久という方が担当するように見受けられますね。"スクウェア・エニックスきってのテクノロジスト"らしいです。
    (1)

  4. #84
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    Quote Originally Posted by TomoPon View Post
    "スクウェア・エニックスきってのテクノロジスト"らしいです。
    確かにプログラムに精通してる方のようですね。3.クライアントプログラムの改善は期待できます。
    ただネトゲの経験は無いようなので2.サーバーのプログラムとその間の通信等に関してはまだ不安です。11でその辺やってた人はどこいったんですか?
    2009年に入社した人が”スクウェア・エニックスきってのテクノロジスト”って状況はやばくないですか?なんだか不安なんですが・・・
    (1)

  5. #85
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    私はオートアタックに対して反対の立場をとっています。
    なぜかというとFF14の「立ち回り」でMOBのWSは移動回避しやすいところに対し
    オートアタックが導入され棒立ちっぽい戦闘になって避けれなくなるのではないだろうかと危惧しているからです。
    通常攻撃が移動しながらうてるようになるよ!って言うのであれば話は別ですがね。
    ただ現状ではそういった具体的な情報がでていないので現状での立場は反対です。

    しかしながらオートアタックが導入されないとパッド操作の方々とキーボード操作の方々での
    操作量格差が埋まらないのも確かなのでON/OFFの切替ができるというのであれば賛成です。
    (2)

  6. #86
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    Quote Originally Posted by Poice View Post
    1.バトルデザイン(松井さんorバランス取る人)
    ・Lv.xのキャラがモンスターyにzの方角から攻撃をした場合、攻撃が当たるかどうか、ダメージはいくつになるのか?等のルール
    ・各モンスターがどんな「挙動」をするのか?
    ・ユーザーはどんな「行動」が可能なのか?
    ・その「挙動」と「行動」の組み合わせでどんな戦闘が繰り広げられるのか?
    これに関してですが、プロデューサーレターには「敵視コントロール処理関連」と「クラウドコントロール
    アクションの再配置」がタスクとして挙げられていましたよね。プログラム面もそうですが、このあたりの
    調整が済んだ後でないとオートアタックが新システムに適しているかどうか判断できないと思うんですよ。

    オートアタックによってプレイヤーの操作負担が減ることは間違いないでしょうが、それが新システムに
    とっていいことかどうか。逆にプレイヤーの自由を奪ったりしないのか。開発側は”導入は必須”という表現を
    とっていたと思いますけど、それを額面どおり受け取るのは私としてはまだ無理です。
    (0)

  7. #87
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    私個人としては、FF11のオートアタックのよさは未経験なので知りませんが、
    現状では反対の立場を表明しておきます。

    ①現状のシステムとどちらが優れているのか、わからないため
    ②現状のシステムにある程度の可能性を感じているため
    ③別に、FF11-2をやりたいわけじゃないから
    (これは若干感情的ですが、FF11のシステムを採用するんであれば最初からFF11やりますよ、という話)

    以上の理由です。

    このスレッドのどこかで、「大半が改編を望んでいるんだ」という書き込みがありましたが、
    改編=オートアタック導入(あるいはFF11システムの採用)というのはちょっと短慮にすぎませんかね、という感想を流し読みで感じました。

    最後に、このスレッドが関係ない攻撃のし合いで埋まっていることを残念に思います。
    (2)

  8. #88
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    ただ単に通常攻撃をアクションゲージを消費しながら一定間隔で繰り出すようなオートアタックなら反対します。

    以上。

    と、したかったのですが、ここまで読んでしまうと書かずにはいられませんでした・・・。

    わたしも一応FF11歴6年の43歳といことで、いい加減物の分別はつくと自分では思っていますが、UltraVioletさんの「スレ違い」「削除しろ」「通報した」という書き込みを見ると、子供の喧嘩を見るようで「わざと煽って怒りの書き込みを楽しんでいる」様にしか見えません。こんな状態で真剣にオートアタックに反対したい人たちが意見を書き込めるかよく考える必要はありませんか?意見は自分のもの以外認めない。他の人は全員「いいね」を押すだけにしろといっているようにしか見えないんですが。この話はスレちがいなうえ通報されてしまうのでここまで。

    現時点でということにならないとか、個人的な意見になっているとかで、通報されたり削除しろと仰るかもしれませんが、現時点でのオートアタックというものが何を指しているかまったく分からなかったので、現時点でのオートアタック反対の意見として書かせていただきました。

    逆にFF11プレイ時間30分程度の低レベル帯での戦闘では分からないですが、エンドコンテンツでは必須のFF11と同じくらい快適なオートアタックなら容認します。

    なぜFF11と同じなら容認できるかはスレ違いなうえ通報されてしまうのでこれ以上説明したくても出来ません。
    このような異常なまでの排他主義スレッドはベータ版のフォーラムを含めても初めてなので要領を得ませんが以上です。
    (10)
    新生まであと少し。今度こそ、ユーザーの期待が大き過ぎたは無しで。

  9. #89
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    オートアタック、確かにラク。でもポチポチ押すのも楽しいけどなぁ。
    おー、、、テンポいいー!!って思ったものです。はじめは。

    でも単調なアクション、エフェクト、戦術の無い戦闘に、あきてしまうと、ポチポチが作業でしかなくなっちゃう。
    デフレスパイラルみたい。(意味違ったらごめんね)

    開発さんは、現状打破をできないとふんで、11のバトルプランナーさんの得意分野へもっていきたいんじゃないかな。

    こうなるとバトルレジメンもなくなり、タイミングで連携できるかんじになるんじゃない?

    私はポチポチ派。結構楽しいから。
    てか、これの問題を解決した方がいいと思うよ。チャット難しいけど。

    オートアタックならすべてが解決するような書き方を開発さんがして
    ほんとかなぁって思います。
    (1)
    ジョブからの流れ、楽しみにしてます!シナリオの人もっとがんばって!

  10. #90
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    現在求められているような オートアタック導入ならば反対します。

    現状のシステムでラグの改善、WS、魔法、レジメンのメリハリ、アクションコストの改善で
    バトルシステムはよい方向に向かうと思います。「現状がよくないので 昔見たいに戻して欲しい」は退化です。

    導入されるのであれば レジメンの時の硬直時間に通常攻撃をオートアタックや
    処理の問題で ラグの改善が見込まれるのであれば オートアタック導入も仕方ないかなくらいの気持ちです。

    以前、現状のシステムでも、どのタイミングでレジメンを出すか挑発のタイミングや PTメンバーと話し合いを行って
    アクションを組み立てられた時は 3,4人でも ★4★5の敵が一瞬で倒せたり
    リーブの時間にも余裕ができるので 戦闘と戦闘の合い間に雑談がはさめて とても面白かったパーティがありました。

    現状でも 面白いゲームにすることができるんです。

    しかしそのときのパーティとはR差ですぐにそのリーブパーティが組めなくなってしまったので、しばらくそのような楽しみを感じてません。
    他パーティで同じ提案をしても レジメンが地味なこと、 そんなことしても攻撃とWSを連射と大差ない修練値報酬であること、早く倒してもリーブで決まった敵の数しかでないので頑張る意味がない事として話になりませんでした。

    混雑時のラグでは モーションがが遅れて見えたり ダメージだけが先に見えたり
    突然敵が起き上がったり 戦闘後に回復の数字がPOPしたり 興醒めします。
    この状態では、ただ攻撃してWS 、ひたすら回復する作業しかできない=オートアタックでいんじゃない?

    バトルシステムをつまらなく感じさせてる問題は、もっと別の所にあるように思えます。

    おそらく、開発のテストでは 「混雑のない状態」で「固定パーティ」でテストプレイしてるのでは?
    そのような状態だと、とても面白いゲームですよね。
    (4)

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