そうですね。
10秒程度のペナルティがあるだけで充分抑制できると私も思います。
いずれにしても特化装備とバランス型装備のどちらを選ぶかプレイヤーの嗜好で悩めるような状況が欲しいですね。
FF11のように装備切り替えに制限が無いとWSに強い装備とオートアタックに強い装備を切り替えて使えば良い=バランス型装備は不要になりますから。
せっかくの装備が勿体無いことになります。
またこの「バランス型装備」というジャンルが選択肢に入ってくることで装備の自由度が膨らむと思います。
旧FF11プレイヤーとして言うのであれば、そりゃまあ、「11のユーザーコミュニティの受け皿」です。
正直、大きくこけさえしなければ、14に過度の期待はしてなかったですよ。
ええ、オオコケさえしなければ‥‥(涙)。
そういう意味ではこないだのメテオイベントはキツカッタ。旧14引退者に対するアピールには特に慎重に、
かつ楽しさを感じれるものにしてほしいと思ってます。えぇ、高望みしてたわけじゃないのよ‥‥。
>元FF11プレイヤーがFF14に求めたものは何か
・アクションゲームの様な戦闘。
・20種類ぐらいいる種族(操作出来る種族)
・PCとも街中等にいるNPCとも自由に戦える仕様。
・100人PTでも勝てない様なメチャクチャ強い敵が居る世界。
・1000対1000ぐらいで戦う対人戦。
・NPCが動いてる、ちゃんと生活してる世界。
・空中や水中等もきちんと作り込んだ世界。
・マクロを書かなくてもスムーズに遊べる、はい/いいえボタンを何度も押さなくてもいいキャラ操作。
・本や絵を書けたりピアノやギター等の楽器を奏でられる世界。
・マウント二人乗り出来る仕様。
他にも沢山ありますね。
これ以上書いても誰も読まないと思うので一文で纏めちゃいます(=w=)v
戦闘、冒険系MMOと生活系MMOの融合、こんな感じのMMOを14ちゃんに求めてました。
吉p頑張れオヤスミナサイ、、、♪
最大の利点は、奴隷状態の白魔の開放
・・・・・・・・白魔・赤魔はレベル上げは奴隷状態でした。
XIVのように、レベル上げそのものがPTに頼らなくてもよければ、白魔も結構面白いのです。
次点は、丁度という格下の敵を倒すのにソロで5分もかかることからの開放
・・・・・・・・XIVでレベルが上の敵を倒せるは、感激です。
XIは、きちんとアビ(アクション)そろってないと、必ず負けます;;
三点目は、どこまでも追いかけてくるMobからの開放
・・・・・・・・XIは、かなり条件がそろわないと、追跡を振り切れません。
索敵が視覚や聴覚であるのに、追跡は嗅覚で、におい消してもエリアの端まで離れてやっと振り切れる・・・
おまけにHP感知のMobの中には、エリアすべてで感知してくるようなNMもいて・・・・・・
今までのFFの流れから行けばナンバリングが違えば世界観が違うのでそこは置いといても、
FF11は「FINAL FANTASY Online I」、FF14は「FINAL FANTASY Online II」みたいなものなので、
「基本的なゲームシステムは前作を継承しつつも、前作での不満点を解消し、今の時代のニーズに合わせた調整が施され、
前作では実現不可能だったコンテンツ等が豊富に実装されたもの」とかを望んでいたようには思います。
結局†版は、「前作との差別化を無理に図ろうとし、前作以上の不満点を抱え、今の時代のニーズを無視し、
前作で実現していたものすら実現不可能だった」って感じですけどね。
これはFF11→FF14って感じの「直列」ですかね。
逆に新生はFF11を大きく意識しているようには感じません。
FF11がEQを意識していたようにFF14はWoWを意識していて、FF11を「前作」として扱うのではなく
0から「新生FF14」というMMORPGを作っているように感じます。
これは並列って感じですかね。
†版と新生は「原点」が全く違っているように思います。
この部分は私もすっごく同感ですので「いいね」押しました。今までのFFの流れから行けばナンバリングが違えば世界観が違うのでそこは置いといても、FF11は「FINAL FANTASY Online I」、FF14は「FINAL FANTASY Online II」みたいなものなので、「基本的なゲームシステムは前作を継承しつつも、前作での不満点を解消し、今の時代のニーズに合わせた調整が施され、前作では実現不可能だったコンテンツ等が豊富に実装されたもの」とかを望んでいたようには思います。
結局†版は、「前作との差別化を無理に図ろうとし、前作以上の不満点を抱え、今の時代のニーズを無視し、前作で実現していたものすら実現不可能だった」って感じですけどね。
旧14初期よく「何故FF11の開発・運営経験を全く活かしていなかった?グラフィック順当進化したFF11-2を作ったらいいのに・・・」という嘆きや不満を垂れ流し続けていた。いつのまに周りの人から「ビーフ(笑)」「FF11に戻ったら?」とか揶揄されたけど。結局FF11に戻らない理由は3つ:
1. Lv75キャップ開放以降のステータスインフレ及び「メイジャンの試練」シリーズの装備強化やコレクションの要素に追いつけなくなりました。
2. やっぱりFF14のグラフィックの表現がすごかった。一度に40キャラしか見れない制限がMMOとして有り得ないけど…
3. FF14のため購入した機材(PS3とGTX460グラボ)がどちらでもFF11対応しなかった。
(GTX460発売当初のドライバーがFF11との相性がすっごく悪い、GPUクラッシュまでしなかったけど何故かフレームレートが激しく落ちてる、そして画質が旧グラボと比べてとても粗い。2012年1月を持って掛け持ち課金していたFF11アカウントを解約するまで解決されなかった)
ゼーメル要塞など1時間制限延長なしのインスタンスダンジョン攻略が現在自分の生活形態には似合ってる点もありますが、
カッターズ、オーラム、真ガルーダなど高難易度のコンテンツが実装された以降、旧コンテンツの目的が達成されないまま一気にやる人が無くなる、新コンテンツに挑戦したくでも練習や装備不足で敗退続き、結局攻略法が確立されても野良すら参加出来なくなった・・・という負けのスパイラルが本当に辛いです。新生ではコンテンツの数とバランスについて改善して欲しいところです。
フォーラム右上の開発者投稿、こまめにチェックしよう。
PvPやPKが死ぬほど嫌いだから
ギルドの勢力争いだとか、大規模戦争だとかでPKしたり
最終コンテンツがPvPを売りにしてるような量産型のMMOとかウンザリ
PKが無く、さらに定額で全ユーザーが平等に遊べるFF11は
PK嫌いの俺にとってまさに理想のMMOゲームだった
FF11の様に、PK嫌いの人間でも安心して遊べる最新の月額制MMO
が、私のFF14を求めた理由です
この条件を満たしているMMOは非常に少ないのが現実です
ここだけは変わらないようにお願いしたいです
Last edited by UnkaiKomachi; 12-25-2012 at 03:03 PM.
●14に望むこと・・・・少人数PTでできるメニューを沢山用意していただけたら嬉しいです。
自分は11βから10年現役なので、元11プレイヤーって訳じゃないのですが・・・
14も初期βからのレガシーでα現役なので、両方やってみて思う事を述べさせてください。
11は正直言って飽きました。10年もやってりゃ飽きます。新コンテンツも目新しい物はありません。
でも定時固定があるのでインします。トモダチに会うためインします。
自分を10年間11につなぎ止めてるのはエンピでもレリックでもVWでもアビセアでもありません。
クサイ言い方で恐縮ですが「絆」です。コミュニティなのです。
11で所属してきたコミュニティも盤石だった訳ではありません。
分裂・崩壊・合体・離脱・再生・新生など繰り返してきました。
しかしながら最終的に人を10年も引き留め続けているのは、コミュニティの力だと自分は思います。
(昨夜11にインして全体サーチかけたら2600人ほど人がいました。10年選手の底力?)
自分は14に対してコミュニケーション周りの充実を望みます。
長い名前をいちいち入力しなくてもTellが送れるとかシャウトに速攻Tell入れられるとかエリア外でのPCサーチとか
エリアまたいでのPT編成とか・・・いろいろです。
そして11出身者の自分が今一番不安に思っているのがフリーカンパニーへの所属です。
同時に大きな興味の対象でもあります。
掛け持ち不可のフリカンは大きな力と拘束力を持つ事でしょう。
MMOの醍醐味は他人とのコミュニケーションです。
ですが人が集まればゴタゴタは必ず起きます。疲れてフリカンを離脱した時、しばらくソロでゲームを楽しめるのか?
また、新しい出会いのキッカケとなるコンテンツは多く用意されているのか?
少し心配しています。
昔の11には「6人PTでレベル上げ!」という出会いのキッカケとなるコンテンツ?がありました。
これをコンテンツと言えるか?どうか?は謎ですが、何年もこのシステムは存在し続け、
PC達は出会いと別れを延々と繰り返していました。
アビセアが登場し18人アライアンスになった時からレベル上げは出会いと別れのキッカケでは無くなったと自分は思います。
18人で世間話しは無理ですw
14のレベル上げはインスタンスダンジョンとの事。行軍中にじっくり会話できるのでしょうか?
時間制限のダンジョンにレストエリアとかあって、そこに入れば時間経過が止まり会話ができるようなシステムがあると嬉しいかもです。
時間が止まらなくても安全地帯とかあれば会話ができるかもです。
作業の様にこなして「おつかれっした~」と解散していてはコミュニティは生まれないと自分は思います。
コミュニティをどうやったらシステム側から補佐できるのか?
コミュニティから外れた人が新しい絆をみつけられるようなコンテンツメニューをどれだけ用意できるのか?
14が息の長いMMOとなるためにいつも考えておいて欲しい事だと思います。
11にも同様の事を望みます。(18人でVW6戦×3セットやっても会話ほとんど無いです。楽しくない作業になってます;;
●お互いのコミュニケーションが十分取れる少人数PTメニューを沢山用意してもらえたら嬉しいです。
基盤のコミュニティがあって、その上で24人レイドが開花するのではないかなという気がします。
元FF11プレイヤーとしてFF14に求めたもの
初期のFF11で得られた感動をもう一度・・・
言ってしまえばこれだけかもしれません。
年齢や思い出補正もあるのでしょうが、「感動」というものさしでFF11とFF14を比べたら・・・前者の勝ちかなぁ。
14に求めていたのはFF11みたいなギスギスしている(縛りが多すぎたり何でもかんでも時間がかかる)環境から
解放された世界だった様な気がする。
どうでもいいですがαフォーラムまで何だか発言がネガネガしてきてる、どうして仕様が固まってないのに憶測であそこまでネガれるんだろうか
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