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  1. #1
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    攻撃をミスすることが多いのをどうにかしてほしい

    旧FF14では、同じレベル以上の敵との戦闘で攻撃をミスすることが多かった。
    攻撃がミスするほど戦闘がつまらなく感じてくる。戦闘はどんどんHPを削っていくのが楽しいです。防御力が高すぎてHPがなかなか削れないとか、敵のHPが多くて勝てないっていうのは別にいいんですが、ミスが多すぎて勝てないっていうのはなんだか違う気がします。ミスが多すぎて、勝てないとか戦闘が長引くというのはつまらないです。敵のレベルが高いからミスが出る確率が高くなるとしても、あまりにもミスしてしまうので戦闘している気になりません。
    たとえばドラクエのメタル系のスライムのような、ミスが多く出るっていう設定の敵がいてもいいんですがそれは、種類が限られていて経験値が多くもらえるからいいんだと思います。
    また、ウェポンスキルがミスするのも戦闘をつまらなくする要因です。ウェポンスキルは基本的にあたってほしいです。ミスすると技を出したという感じになれません。
    新生でミスをする確率を下げるなどの調整がされてほしい。
    (10)

  2. #2
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    マテリアで優先に強化すればミスはなくなると思うよ
    (4)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Ayame View Post
    マテリアで優先に強化すればミスはなくなると思うよ
    確かにそうなんですが、主様が求めてる答えはそういうんじゃないと思いますよ

    見た目がリアル3Dでアクションのように見えるので、密着状態のスキルが当たらないと
    すごい不自然に見えるじゃないですか
    カンカンはじかれるとか、ダメージが一桁しか与えられないとかでも
    当たっている感が大事なんじゃないのかって事でしょう
    基本ミスした場合ははじかれて、攻撃が通らなかったら0ダメージ表示が出るなんていう仕様なら
    よりいいんじゃないのかって話でしょう

    アクションゲームを多くやっていた人には大事に思える点なんじゃないですかね

    私個人としては、初期の†14ならともかく修正されてバランスは整っていたので
    当たらなければLVを上げるなり装備を整えるなりで、当たるようにすればいいという意見ですが
    当たらないことがストレスで戦闘を面白くないと感じてしまうなら
    そういったことがないような導線を用意するなどの対策だって出来るのですから
    FBをカンカンはじかず受け入れたらいいと思います
    (20)
    Last edited by Timnas; 12-14-2012 at 11:59 AM.

  4. #4
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    確かにミスが少ないほうが戦闘としては気持ちがいいですが、ミスが少なくなると攻撃力の強化一本のようになってしまう気がします。
    ミスの代わりに100%防御で0ダメージになるってのも無しでは無いと思いますが、その確率を減らすパラメータが必要になると思いますので、
    煩雑化しないためにもミスはミスで結構重要じゃないのかなぁと思います。

    どちらかに偏りすぎるのはよろしくないですが、強化の方向性を選択できる要素は必要だと思います。
    (9)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Timnas View Post
    確かにそうなんですが、主様が求めてる答えはそういうんじゃないと思いますよ

    見た目がリアル3Dでアクションのように見えるので、密着状態のスキルが当たらないと
    すごい不自然に見えるじゃないですか
    カンカンはじかれるとか、ダメージが一桁しか与えられないとかでも
    当たっている感が大事なんじゃないのかって事でしょう
    基本ミスした場合ははじかれて、攻撃が通らなかったら0ダメージ表示が出るなんていう仕様なら
    よりいいんじゃないのかって話でしょう

    アクションゲームを多くやっていた人には大事に思える点なんじゃないですかね

    私個人としては、初期の†14ならともかく修正されてバランスは整っていたので
    当たらなければLVを上げるなり装備を整えるなりで、当たるようにすればいいという意見ですが
    当たらないことがストレスで戦闘を面白くないと感じてしまうなら
    そういったことがないような導線を用意するなどの対策だって出来るのですから
    FBをカンカンはじかず受け入れたらいいと思います
    敵は棒立ちではなく動いてるんだろうし回避されることもあるんじゃない?
    個人的には全ての攻撃が100%当たるほうが不自然に感じるわ
    ストレスにしてもノーダメージで戦闘が長引けば同様に感じる人も居ると思うしね
    (8)

  6. 12-14-2012 05:49 PM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  7. #6
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    絶対にミスしないように、とはしなくてもいいんですけど、でもミスすることが多すぎると思います。
    普通の敵に対して、装備やアクションで命中率を上げてってやるのはちょっと嫌ですね。そんなことしなくてもほとんどの攻撃があたってほしいと思います。素早いっていう設定(見た目とかステータス)の特殊な敵はミスが多く出てもいいんですけど。そういう敵に対して装備などで対処するのは面白いと思います。旧FF14は、自分のレベルが高くても、レベルが自分以上の敵すべてがミスが多く出る設定になっている気がします。
    ミスが多く出るのは面白くない要素にはなっても、面白い要素にはならない気がします。敵の攻撃がミスするのはうれしいんですけど。
    (9)

  8. #7
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    Iantyleさんみたいにミスが嫌な人は、攻撃力を犠牲にして命中を上げる、
    でかいダメージを楽しみたい人は命中率を犠牲にして攻撃力を上げる人、

    攻撃と命中を自分好みに調整していく 、この部分が戦闘に深さ…というのも変ですが、奥行きをもたらす部分じゃないのかな、
    命中に気を使わないと、ドラクエのメタル系並にミスが出るくらいの設定ならやりすぎとも思いますが
    現状はそこそこのバランスでいいかなと個人的には思います。

    もちろん現行FFの終盤みたいに格上の敵との対戦で馬鹿みたいにミスばかりの戦闘は
    自分も楽しくない派でかなりのストレスでした。そこらへんの格上のコンテンツを出す場合は、
    もう少し開発サイドに配慮は欲しいかなとは思います。
    (9)

  9. #8
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    初めてMMOをプレイした人はモンスターの周りをグルグル回るんですって。
    何故か?アクションゲームだと思って敵の攻撃を避けているんです。

    で。
    FF14で良いと思ったのは、回避を攻撃の起点に出来るアクションがあったこと。
    例えば「フェイント」「ヘイメーカー」ですね。

    面白い面白くないの根本の理由は「戦闘のテンポが悪い」からだと思います。
    現行は及第点、さらにバトルテンポの調整をより行うことでミスをすることも楽しくできるかも知れませんね。
    (4)

  10. 12-14-2012 09:17 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  11. #9
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    †FF14は、回避を上げるメリットが少ないというか、効果があまり感じられません。
    レベル上げはほぼファイアで終わり、カンスト後もPTの盾が鉄壁だったりすると、避ける前にタゲが来ないという現実も・・・
    一方で、エンドコンテンツでは命中上げないと遊べませんでしたね。(槍/竜はミス起点でWS撃てますが。)

    回避と命中は裏と表ですから、回避の恩恵を得ていないとすれば、命中しないことはストレスでしかありません。
    そういう観点から†FF14は「バランスは良くない」ですね。

    しかしながら、それを工夫とテクニックでクリアするのがコンテンツ提供側の趣旨だと言われたら、一つのゲームの有り方として否定するものでもありません。

    議論としては正解が無いような気がします。

    また、回避/命中という軸をなくしてしまう(100%ヒットする)と、防御力/攻撃力だけの単純な勝負になリがちです。(特に近接ファイターは。)
    輻輳化されたパラメーターがあるからこそ、PCのキャラ付けも幅が広がり、MOBやコンテンツ攻略の選択肢も増えるのかなと思います。
    (8)

  12. #10
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    シーマさんの書き込みみてなるほどと思った。
    リアルな3Dキャラを使った他のジャンルのゲームだと当然にある、避ける、当てる操作がなく、その代わりに確率でそこを補っているというのが違和感につながっているわけか。

    これに加えて14では、中途半端にアクション性いれるから、気持ち悪いんじゃないかな。
    通常攻撃は確率処理されているのに、キマイラのブレスだけは避ける必要がある、とかさ。
    アクション要素いれるなら、全ての攻撃に関し、ヒットとドッジはプレーヤによるキャラ操作に完全に依存する、ぐらいまではやってほしいところ。

    そしたら、盾で受けるかどうか、受けてからのアクションをどうするか等の戦術も立てやすいし。
    盾で受ける気まんまんなのに、敵が確率でミスりまくって盾が発動しない、とかイライラすることもなくなる。
    キャラのステが足りなくても、時間+プレーヤの操作の巧さでカバーできたりして、それこそ上手くやる余地が出てくるんじゃないかと思ったり。

    まあでも、新生でもDodgeDodgeDodge・・・・・って不細工な表示がたれ流しになってたので、今更どうしようもないかね。

    所詮MMOってのは数字比べして遊ぶだけのものと考えたほうがいいのかなあ~
    そう考えるとつまらんね。 
    (3)
    Last edited by ziggy; 12-15-2012 at 09:43 AM.

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