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  1. #1
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    MMORPGとしてのFINAL FANTASYを考える。

    有りそうで無かったので建ててみました。

    FFらしさって何?そもそもMMORPGって何?と言った疑問から、
    MMORPGとしてのFINAL FANTASYは何処へ向かうべきかといった議論や
    他のMMORPGとの比較などをテーマに語っていただけると良いかな、と。

    多分、その辺の造詣の深い方が判り易く語ってくれるんじゃないかな、と思います。
    スレ主は馬鹿なのでそこらへんは余り期待しないでね(´・ω・`)

    なお、他のゲームの宣伝や誘導といった言動はNGです。
    せっかくの投稿が削除されちゃったり、スレッドがクローズされてしまうので。
    あくまでも比較対象としてピックアップされる分には問題なさそうです。

    それでは新生までの暇潰しにどうぞ( *´▽`)_旦~
    (9)
    Last edited by Matoya; 12-12-2012 at 08:17 AM.

  2. #2
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    とは言え、いきなり投げっぱなしでも話の切欠が掴みにくそうなので、まずお題。

    |電柱|・ω・`)・・・そもそもロールプレイングゲームって何なの?
    (3)

  3. 12-12-2012 11:55 AM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  4. 12-12-2012 01:10 PM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  5. #3
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    オフラインのFFシリーズは、主人公とヒロイン、さらにその取り巻きの数人のサブキャラクター中心に進行する物語が主ですよね。世界観はもちろんありますが、どちらかというと、あくまでこれら数人の登場人物を引き立たせるためにあったように思います。

    それに対して、MMORPGは、神話、世界観、人種、民族、国家、各都市、さらには星空の運行にまで気を配って総合的にデザインされる必要があります。そういうしっかりした箱庭の中で、何千ものプレイヤーが暮らすわけです。

    いわば、スポットライトの当て方が数人メインではなく、全世界を照らすのがMMORPG。とはいえ、「FFのMMORPG」である以上、オフライン的なストーリーラインも大切でしょう。FF11のミッションやFF14のメインクエスト(ストーリー)がそれに当たると思います。

    †FF14の失敗点は世界観もスカスカ、メインクエストも魅力薄だったことですね。つまり理想は両方備えていなければならないのにどちらも不十分だった。だから、新生では両方しっかり作り込んで、プレイヤーを飽きさせないような工夫を凝らしてほしいものです。
    (16)

  6. #4
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    RPG(ロールプレイングゲーム)という言葉に縛られすぎです。
    そもそもRPGという言葉は後付で、ジャンル分けするために割り当てられた言葉に過ぎません。

    RPGとういうジャンルが無かった時代に「ダンジョンズ&ドラゴンズ」に代表されるような、「担当するキャラクターを操作して、戦闘(試練)で経験を積ませ育成して目的(シナリオ)を達成するゲーム」をRPGと呼ぶようになっただけです。

    FFは歴史ある正統派RPGですから、そういった意味で新生がバトル中心になるのは自然な事だと思います。
    別スレで「バトル中心はおかしい」という方が何人かいた気がしますが、あくまで生活系RPGが派生であり異端なんですから。
    (11)

  7. #5
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    日本でRPGというとバトル中心のFFやドラクエなんかが真っ先に頭に浮かぶのですが。
    つまり勇者になって魔王を倒して世界を救うという役割を演じるゲーム。
    そうなるとFF14も軸としてはバトル中心になるのが正統な感じがしますね。

    ただ役割を演じるゲームとして考えた場合、
    みんながみんな勇者の物語の主人公である必要は無いという主張にも正当性がある気がします。
    どっちつかずでゴメンね(´・ω・`)

    でも勇者にならなくても良いRPG、もっと言うとキコリや鍛冶屋として生活できるゲームや
    更に突っ込んで悪者がやれちゃうゲームってあるの?それって楽しいの?
    (4)
    Last edited by Matoya; 12-12-2012 at 04:16 PM.

  8. #6
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    元々討伐対象があって自分が討伐者になる『ロールプレイ』をして、戦うと言うのがRPGだった訳です。(元々がテーブルトークRPGをゲームにしたんでしたっけ) それがゲームの進化でゲームの世界の中に時間の概念が生まれて、時間が存在するのに生活感がないと言う矛盾のようなものが出てきてしまった。

    それと同じくしてゲーム内に時間と言う概念があり、現実と同じような生活を送ると言うゲーム『生活シミュレーション』が出来ました。しかし生活するだけでは物足りないかな、そこにモンスターの討伐を追加したりしていく。

    RPGと生活シミュレーションゲーム、この2つが一緒になってオンラインになったものがMO・MMORPGになるのでしょうか。

    そしてそれがFF14の中で発生してる「ギャザラー・クラフターのみで生活(ストーリー進行)出来ないのか」「何故敵と戦いたいのにギャザラー・クラフターをするのか」と言う矛盾点なんでしょうね。
    (5)

  9. #7
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    Quote Originally Posted by Sennin View Post
    元々討伐対象があって自分が討伐者になる『ロールプレイ』をして、戦うと言うのがRPGだった訳です。(元々がテーブルトークRPGをゲームにしたんでしたっけ) それがゲームの進化でゲームの世界の中に時間の概念が生まれて、時間が存在するのに生活感がないと言う矛盾のようなものが出てきてしまった。

    それと同じくしてゲーム内に時間と言う概念があり、現実と同じような生活を送ると言うゲーム『生活シミュレーション』が出来ました。しかし生活するだけでは物足りないかな、そこにモンスターの討伐を追加したりしていく。

    RPGと生活シミュレーションゲーム、この2つが一緒になってオンラインになったものがMO・MMORPGになるのでしょうか。

    そしてそれがFF14の中で発生してる「ギャザラー・クラフターのみで生活(ストーリー進行)出来ないのか」「何故敵と戦いたいのにギャザラー・クラフターをするのか」と言う矛盾点なんでしょうね。
    そう言えば初期FF14ではギャザクラだけでもメインシナリオを進められるというのが売り?でしたねー。
    肝心の交渉ミニゲームが余り面白くなかったのもあってまるで達成感がなかった気が・・・(。-`ω-)

    ただ鎧や料理を作るのに大量の部品が必要だったり、幾つものクラスの手を経なければ完成しないというのはリアルだったかも。
    もっとも肝心のゲーム内インフラ(流通だったり、ストレージだったり)が未熟だった為に完全に足枷になっていた印象です。

    そういう意味では初期FF14では生活型MMOとしてのリアリティを重視していたのに
    新生に向けて戦闘中心のゲーム性へ方向転換した訳ですから
    置いてけぼりにされた人たちから不満の声が上がるのも当然な気がしますね。

    でも初期FF14はそこまで拘った割に冒険者は寝る場所もなかったとかどうなの?(´・ω・`)
    (5)

  10. #8
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    オフラインのFFは、シネマチックRPGとでも言うような形に進んでいるようですね。
    役割を演じるけど、ストーリーの中で、それも映画の主人公のように。


    オンラインのRPGは、自分のアバターがバーチャルな世界の中で活躍していく、という形に
    なってきているようですね。すでにロール(役割)ではなくなりつつあるようです。

    それで、ギャザラーやクラフターでも(勇者に比べると、普通の人ですよね・・・)生きていける、
    ということでXIVの最初の構想も「ギャザ・クラでできますよ」としていたのでしょう。

    ただ、RPG?オンラインゲーム?はやはり目標がないと(しかもだんだんレベルが増す)続け
    られないということがあるらしくて(セカンドライフ???あたりの衰退とか、その当時のゲーム
    研究でそんな結果が出た、というニュースがあったと思います)

    ギャザラーやクラフターでも、この目標はもてるのでしょうけど、もう一つの「ライト層への配慮」
    とは折り合いがつかなかったのではないでしょうか。ギャザ・クラでも一握りの者しか高度なス
    キルをもてないとかであれば、それなりのストーリーやクエストも組めたのではと思っています。

    「一握りの高廃ファイターが、一握りの高廃ギャザラーとクラフターが入手・製作した武器を持って
    ほぼ討伐不可能なHNMに戦いを挑む」世界であれば、ギャザ・クラでも相当面白く楽しめたので
    はないかと・・・・・ただし難易度の高いゲームとしてぼろぼろ引退者が出てしまうでしょうけど。
    あとは、1サーバで10万とか収容可能であれば、ギャザラーや、クラフターの会社組織が作れ
    (経営が成り立って)商業・経済面でのゲーム進行が成り立ったのではないかと思います。

    まあ、もう少し先の話でしょうか・・・でも可能性はありそうですよね・・・
    (5)

  11. #9
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    短い開発期間では戦闘と生産どちらかを優先せざるを得ないのは仕方の無い事かと。
    その上で、戦闘を生産に変えて今まで脇役だったその世界で生活する人に焦点を当てた生活系が派生であり異端なので、正統派であるFFが戦闘を優先させるのも仕方ない事だと思います。

    Quote Originally Posted by Matoya View Post
    新生に向けて戦闘中心のゲーム性へ方向転換した訳ですから
    これはちょっと違うと思いますね。
    もともと生活型MMOだったわけではありませんし、あくまで「ギャザクラだけでもメインシナリオを進められる」というだけで、戦闘でも生産でもどちらでもできる事を目指したわけで、強いて言えば融合型MMOかと。
    その上で大元のFFは正統派RPGだったわけですから、生活系を取り込んだ旧FF14に方向転換したものを本来の正統派RPGに軌道修正しただけの事かと。

    どこかで誰かが言ってましたが、FFとして成功するにはまず戦闘で好評を得ることが絶対条件だと思います。
    生活系を取り込むのは戦闘で好評を得て、ある程度の固定客を取り込んでからにしないと成功しないように思います。

    生活系が好きな人から不満が出るのはわかりますが、開発期間が短すぎたのとFFというタイトルという事で今しばらく待ってもらうしかないと思いますね。
    新生が軌道に乗って、要望があれば徐々に生活系コンテンツも充実してくると思います。
    (10)

  12. #10
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    ちょっとだけTRPGの話題が出たようなので。
    FF11が出た時に、私まっさきに思ったのが、「これであの憧れのTRPGっぽいのが出来る!」でした。

    RPGといえばドラクエ・FFというコンソール型ですが、時を同じくして(やや早く?)立ち上がったのが
    テーブルトーク・ロールプレイング・ゲームというジャンルでした。
    ゲームマスターという、シナリオ進行役が用意したシナリオに基づいて、プレイヤーたちが剣と魔法を
    サイコロに託してクリアを目指す、大人の紳士淑女たちがテーブルを囲んで繰り広げる冒険物語
    (独断と偏見と願望)でした。

    有名ドコロではロードス島戦記などが雑誌などでリプレイ連載され、人気を得ていました。
    単純なダンジョン探索物から、クトゥルフ神話系に代表される猟奇ものなど、様々なジャンルのゲームブックが
    作成され、今でも結構な数の愛好者達がいる模様?です。

    ただ、TRPGをプレイする環境を整えるのは大変。一地方の私にはとてもゲームが成立するだけの
    同士を得ることは出来ず、雑誌のリプレイを欠かさず読む日々。そんなご時世にさっそうと現れたのがFF11
    だったので、当時はそれはもう、「これで念願の中2プレイが出来る!(注意、当時は中2という用語はない)」
    と喜び勇んで安くはないゲーム環境一式を取り揃えたものです。

    結果は‥‥、当時期待したようなロールプレイを楽しむようなことはなく><、まあそれでも、
    多くはないけど得難い仲間を得て、とても充実はしていた日々だったと思います。
    その意味では、私もMMOが作る仮想現実の中を生きて来たんですね。

    ネットワークゲーム、なかでもMMOが作り出す仮想空間は独特です。TRPGでさえ縛られる現実世界の
    しがらみから、完全に解き放たれて別世界を旅することができます。逆に仮想世界に縛られる人も
    いたりするくらいです(笑)。ログインしてLSで取り留めのないチャットをすること、これは既に現実とは別の
    「ロールプレイ」を楽しんでいるようなものです。

    そういう意味で私が唯一14に求めることは、「二度と仲間と別れるキッカケにならないでほしい。」まずそこ。
    11からの以降組である私ですが、11で知り合った仲間の誰も、今まで残りませんでした。
    勿論14で知り合った多くの仲間がいますが、それでも世界を壊されるのは辛いです。
    ツイッターとかではたまにしゃべりますが、やっぱり新生でまた会えることを願っています。

    MMOは世界なんだ。
    それを担う責任が有ること、MMORPGに取り組む開発者全てに忘れてほしくないと思っています。

    あ、私の年齢ですか?永遠の17歳です^^
    (32)

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