● 前置き
人には自分だけの考え方や基準がそれぞれにある。
おなじ人間なんていないのだから、違う考えを持つのは至極当たり前だということ。
だから、このタイトルについて思うところあるのは人によって違うとは思います。
ただ、これは私が思った考えであり、こういう考えもあるというひとつの意見として捉えていただければ幸いです。
● MMORPGとして見たFF14
MMORPGとしてスクエアエニックスにはFF11がありますね。オフラインゲームはそこそこプレイしますが
オンラインゲームとなるとあまり経験はありません、ですのでFF11から見たMMORPGということを考えてみました。
<世界観>
中世ヨーロッパ系のRPG世界としてはとてもよい出来だと思う。
ただ、武器スキル制はやや不満に感じる点もあった
<魔法>
14はアクションとして自動で習得できるが、11は魔法スクロールを購入する必要があった。
特にレイズIIという魔法、これはデスペナルティを大幅に緩和できるため重要な魔法だった。
その為、覚えられるレベルに達した白魔道士には、これを覚えていることを期待されていました。
しかしながら、レイズIIは高く手が届きづらいスクロールです。持っていない人も多かった。
なのでパーティを編成する際には「魔法の有無」などを確認したりとコミュニケーションのきっかけのひとつとなっていました。
14ではそういったコミュニケーションのきっかけがなく、希薄に感じられる。
● 移動手段について
色々な方法があるけれど、条件のつくものも多い。
<徒歩>
FF11の場合はインスニを駆使しなければ、絡まれて死ぬ。(一度絡まれれば逃げることは困難)
FF14の場合はモンスターの配置が適当なためソロ移動はきつい。
<チョコボ>
11では14と違いすぐには利用できないけれど、とても快適
入手までの時間や手間がかかるという点はあるが。
<船>
大海原で釣りができたりなど出来る点は良い。
<エリアワープ(アウトポスト-テレポ)>
補給クエストを済ませればエリアにワープできるが、コンクエの結果が絡む。
ただ、14のエーテライトのようなシステムだとやや簡単すぎる気もする
● LS会話・テル・パーティ会話
11のパール切り替えのシステムではなく
14の場合はカレント切り替えというシステムになった
持っているLS全てにINしていることが表示されるが、カレント設定できるのは一つのため
コミュニケーションに問題点を感じる。カレント外のLS複数から会話されたときなど。
自分のやりたいことを会話しているLSにつけかえて、それだけ参加するメンバーなども見かけた。
11のようにテルやサーチコメント主体ではないため、パーティ募集についてもやや不満がある。
パーティ募集を出している間に、希望者とテルで会話をしていても募集から他の人が入ってきてしまうこともある。サーチコメントについても参照もしづらいため殆ど死に要素と感じる。基本的にプレイヤーサーチ関連が使いづらい。
● モンスターの配置
11のモンスター配置は考えられていたと思う。
拠点の近くの敵は弱く、遠くに、奥へいくごとに敵の強さもあがっていき
そしてエリアがかわれば更にランクのかわった敵が待ち受けている。といった具合に。
14に関しては必ずしもその法則には当てはまらない。
明らかにここを通って欲しくない、お邪魔したいなどの製作者の意思を感じる
高レベルかつアクティブなモンスターの配置など。
リーブや、エーテライト開通、エーテリアルゲート開通をした人ならわかってもらえると思う。
逃げ場がなく、ここは通るなというような配置が多い。配置を少し工夫してうまくやれば通れる余地とかがあれば話は別だけど
● 過去のゲーム経験とFF14
基本的にRPGというのはレベルをあげながらストーリーを楽しむが
FF14ではストーリーを楽しむためにレベル上げをしていたように感じる。
レベルをカンストさせて、コンテンツを楽しめ。っていうのは違うと思う。
古い考えかもしれないが、レベル上げを通じてコミュニケーションをとるほうに重きを置いて欲しい
11ではレベルシンクなども実装されているしね。
14のアクションは他ジョブをあげて自分のジョブにセットしたりと、結果的に他のジョブも上げないといけない。自分のジョブを楽しもうと思ったら、他のジョブもあげなければならないこのシステムに落とし穴があると思う。
<ダンジョンの罠>
ダンジョンに仕掛けが少ないと思う、特に謎やトラップ系。
カッターのアリのやつと、オーラムの毒とかそのあたりしか思いつかない。
<過去を振り返れば良いアイデアが出るかも>
前だけを見ずに、過去の作品を振り返るとアイデアがでるかもしれない。
他のゲームにあったが、悪人にもなれ、善人にもなれ、悪魔にも神にも。家も作れるし、結婚もできる。
そんなふうに、プレイヤーの終着点が「ひとつ」じゃないというのも面白いかも。
● 戦闘
MMORPG=戦闘というだけではない。どちらかといえば、私はMMORPGというもので仮想空間で生活を楽しみたい。釣りをしてもいい、材料を集めて何か作っても良い。戦闘だけじゃない色んな遊び方が許される場所であってほしい。
● ギャザラーと生活感
今の14のギャザラーには生活感がない、養殖とか栽培とか、畑で農作物を作ったりとか。
戦ったりする冒険以外の息抜きになるようなことが欲しい。
<ギャザラーとMOB配置>
ギャザラーの活動するエリアにアクティブな敵を配置しまくるのはイライラした。
ステルスがあるとはいえ、移動速度が遅くなるしわざと手間かけさせてるとしか思えない。
ギャザラーの難易度をあげようという考えなのかもしれないが、今一度考えてみてほしい。
<クラフターについて>
付属効果のつきかたがおかしいと感じる。
それに14現行版での修理システムも反対。あれのせいでクラフターをあげることを強いられている感がある。
14のクラフトは工程が多く、材料も複雑だったりとうんざり気味。
11のときのように家具が作れたりしたら面白いかもなと思う、水槽は是非欲しい
● RPGというもの
RPGというのは役割を演じてその行動の結果、得られた経験などを数値化したりして。TRPGではそういう風に遊んでいたかと思います。
だから、RPG=戦闘と結びつけるのは何か違う。色々なことを経験して、演じたキャラクターを通じて世界を知ることこそがRPGの遊び方だと思うし、そういったことができる世界(ゲーム)にしてほしい。
● コミュニケーション
14は会話を通じて遊ぶ機会が少ないように思える。
11のときはパーティを組むときにも全員にテルを送ったり会話していた。
足りないジョブがあればシャウトで探したりしたし、プレイヤーサーチで昨日みかけたプレイヤーがいたら
また声をかけて「昨日はどうも、今日もよろしくね」なんていう風にコミュニケーションのきっかけがたくさん転がっていた。
● 世界観、シナリオ
たとえば、ナイトは任命されますよね。ウルダハのあのNPCのクエストを通じて。
でも、いきなり「おまえはナイトになった、おめでとう!」といわれても嬉しくは無い。
そもそもなんであのクエストを達成したらナイトになれるのか、世界観やシナリオに厚みや背景を感じない。
リーブでたくさん倒したことのあるようなモンスターを倒して来いっていわれて、それを倒したら
「はいおまえはこれで竜騎士だ。おめでとう」ってなんだか無理やりすぎる感じがある。重厚かつ感動できるようなシナリオが欲しい
● 14に欲しいもの
シーフ(盗賊)が欲しい、名前はなんでもいいけど。
あとサブウェポンについてだけど、詩人とかには短剣を装備できたりするようにしてほしい。
弓だけを持って戦うのはおかしいし、そもそも近づいた敵にパンチする弓兵っていうのは見ていてなんか変。
<銃器>
銃器は世界観が壊れそうで基本的に反対
<PVPやPK>
競技などとして特定エリアでしかできないなら良いかもしれないけど
とにかく無差別PVPには反対、そもそもプレイヤー同士の殺し合いはイヤ。
PVPについては慎重に考えて欲しい、出来るエリアを制限するなどして。対人戦に興味ない人もいるのだから。