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  1. #1
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    過去の歴史から今後のFFを考えてみた {すべては今度のプレイヤーとFFにかかわる人のために}

     初投稿から少し経験値がたまり<読みにくい>ので全面回収しました

    初投稿の古代文書は#11.#46に博士が解読してくださったのでそちらを参点してください。

    タイトルの主旨は
    <過去にあったゲームやマンガ、アニメ、小説、TRPGやゲームブック等>
    <史実(過去の歴史)や背景や人物、映画等>
    から感想やアイデア、等を、元に開発の手助けになればいいと思ったスレです。

    もっともMMOでは使えない、使いにくい等もあるのですがそれは無視でw
    (できるかどうかは開発じゃないとわかりませんので頑張ってもらいましょう。。。)

    ゲーム編
    昔やって面白かったとおもうのは

    MMOはFF11(シナリオの移動距離、意外はとくに欠点はなかった)
    (プロマシアは別です。。。アトルガンは社会人にやさしい内容で◎)

    RPGではエ〇シュリーの戦女神シリーズとダンジョン〇イスター
    ダン〇ョンマスター、ソーサリア〇シリーズ、FFの1、3、DQ2、Wizシリーズ、ア〇リエシリーズ、シレン

    (それぞれあるんですがバランスがいい、周回1回じゃコンプできない、せまい洞窟や仕掛けをクリアしアイテムとりながら進んだり、多様なシナリオ等)

    SLGとしては
    大〇略2、マスター〇モンスターズ、ソ〇トキャラの王〇、信長の〇望、シュヴ〇ルツシルト、エ〇フのあれこれ
    カル〇セプト、他にもあるけど特にお気に入りが
    パワードールシリーズ。全部やったよw

    PD限定でいうとミッションがおもしろく制限がついた中でどうするかっていうのがよかった

    (APという移動と積載量が兼用(移動重視なら武器が制限されていく重量制)されているポイントの使い方、自分の行動によって目的や目標が変わったり偵察、脱出、潜入、破壊、防衛などの多彩なシナリオがある。



    歴史や背景とか書籍(マンガや小説)等編

    おもにシナリオやサブシナリオ、ジョブクエ等に使えそうなもの

    S&Wの各コレクションシリーズ(タウン。トラップ。モンスター等)

    ナイトなら従士~見習い騎士~騎士~聖騎士とかの段階の経緯とか
    モンクなら(お坊さんです!少〇寺みたいなかんじ)それらしいのとか(14のはどっちかというと拳闘士)
    (14は<シナリオ的になんかおかしくない?>っていうのが多かったきがします)

    一応帝国は悪役やってますが指導者が権力者がプライドや見栄や〇〇でないかぎり戦争した後の利益とかは考えてるわけで、それが国民の利益や国の利益とかだったりするわけですが(迷惑な話です)

    あっちはあっちで世界を救う(だまされてるも〇)事を前提に戦争してるかもしれないような帝国視点とかもあればいいかと思います
    (思えば。。。キャラが過去見れるのはいいけど目線がキャラ視点ではなくキャラそのものが居たのはナンデ?)

    作る側からは大変な時間と手間はかかるんですが3種類くらいのマルチエンディングや
    ルナ〇ンみたいに神や悪人(行動やシナリオ分岐による属性変化)
    子供がフェロー化したりもいいかもしれません。


    全体的なまとめっていうか要点(になるのかな?)

    過去のおもしろいゲームでこんなのがあって、こんなとこがよくて、こういうの新生でやってほしい等
    アイデア募集中ですー

    PS、メール文みたいに初期タイトルは変えちゃいけないと思い続けてたので
    書き直しできるの?と感じながらも書き込みLVが上がるまで(ちっちゃい自信デスガ・・)大変ご迷惑をおかけしました。
    <ココをクリックや太字、色文字等おぼえたらLV3にアップするとおもいます!>
    (5)
    Last edited by mitra; 12-15-2012 at 06:15 PM. Reason: 読みづらいので主旨は変えずに大改造

  2. #2
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    caesium's Avatar
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  3. #3
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    すみません、これ書くかどうか六時間ほど迷ったのですが…。

     まず
    ※主張したいことの要点だけ短くまとめて書きましょう。
     だいだいこういう場ですと長文は目が滑るという謎の現象によって理解され難かったりしますが、その中でもmitraさんの文章は難解であるといわざるを得ません。
     自分の考えを延々と書くのではなく、要点他人から見ても分かりやすく、かつ短くまとめて書くと幾分理解されやすくなるかと思われます。

     全体的に
    ※改行をキチっとしましょう。これだけで見易さが随分変わると思います。
     しかし、これはもしかしたら使用しているブラウザか携帯電話か何かのせいかもしれませんが…。
     コピーペーストで貼り付けたとすると、改行がおかしくなることがあります。よって長文の場合は標準入力にて最終確認を怠らないようにしましょう。

    ※文章の分かれ目に空白ではなく句読点をつけましょう。
     小説ではよく利用されている手です、学んできたこと読んできたことを利用しない手はありません。随分見やすくなるかと思われます。
     ただし句読点を使いすぎると逆に文章が細切れに見えて読みづらくなります、注意しましょう。
    ※文章間の無意味な空白は止めておきましょう。
     どこが文章の切れ目か分からなくなります。

     以上、すみません書いてある内容に関しては頑張って読んではみたのですが、上記した目が滑る謎の現象によって何度読んでも理解しづらく。
     できれば要点のみを書いていただけると、不肖の身にも理解できうると思われるのですが。


    追記:返信だとスレッド違いの発言が多くなるので此処へ書きます。
    mitraさん>>
    もしかして私の投稿がキツい書き方に見えてましたら、ごめんなさいね。

    Enterボタンでの改行をせず、空白にて改行位置まで持っていこうとなさっていたのですね、どおりで空白が多いと!
    #9の投稿、とても見やすくなってます。もし最初の投稿を修正なさるのでしたら頑張って
    (45)
    Last edited by Alphard; 12-11-2012 at 11:56 PM. Reason: 文章間違い+追記

  4. #4
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    Van_Derwaals's Avatar
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    とりあえず、シーフやりたいってことでいいかな?w

    あ!竜騎士の「竜」の意味は竜騎士クエストやってればわかるよ~。どちらかというとFF9のフライヤー的な感じで「竜を倒す」方の竜騎士ね。
    (7)

  5. 12-11-2012 04:48 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  6. #5
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    これを解読すると新生成功の鍵が隠されているのです
    さあ、フォーラム戦士達よ、謎に挑むのだ
    (12)

  7. #6
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    要点だけまとめようかと思ったががが...

    人の意見は人それぞれ
    FF11の武器、魔法、デスペナルティー、移動手段について
    11>14で劣化してる点について
    FF14は人間関係が希薄
    14のチャットシステムについて
    MOBの配置について


    ここまでで挫折しました中途半端ですみません。

    以下スレ主さんへ
    せめて編集にて改行を何とかしていただけませんか
    本を読みなれている人でもこれではなんとも読みにくい
    こんな文庫があったとしたら絶対に買いませんぜ^^b
    (15)
    FF14新生エオルゼア 登山隊所属
    画像は雪をいただくクルザスの山々・・・ではありませんw(2013年5月天神峠から望む谷川岳の双耳峰)

  8. #7
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    ざっくり とっても大雑把に、わたしなりに要点を纏めてみました。

    ・FF11が良かったなぁ~、新生をFF11にしてくれないかなぁ~

    違ってたら、すいません。。。<(_ _)>
    (6)

  9. 12-11-2012 06:47 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  10. #8
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    なにぶん初めてのことだったので色々ご迷惑かけたと思ってますが気持ちを文章にしてくとどんどん長くなってしまいまして、申し訳ありません

     要点1個づつ書いてくとスレッド自体が10個とかになり全部眼みて各スレッドに全部返事かけるか不安だったのもあります 使い方もあまり理解しているとは言いにくいので書かないほうがよかったのかもしれませんが、新生に対する思いは私もあるので発言できる場所があるなら・・と思ったしだいです

      スペースで次の行までもっててたけどエンター。。。初心者ですいません。。ちなみに教えてくださいLV← 英文字とこ赤くなるんですが。。なんで。?

     コピペの仕方も、いまいちわかんないのですが、6時間も悩ませて申し訳ありませんでした長文読みかけで挫折された方も途中まで読んでもらってありがとうございます 

      FF11がよかったなーではなく 14出た時点で11の修正点や不評だったことは同じこと繰り返さないだろうと思ってたのに11の後継だと思ってた14が遊びにくくなっていたので(私はキャラクターになりきって仮想世界で生活する生活型プレイヤーっていうんですか?)MMOの比較対象自体が2っしかなく11が基準になっただけです(実はタイトル決めるのにもちょっと悩んでました・・・)11や他のジャンルや他社のオフゲも参考にシテネです

     MMOの比較は11とFEZしかないんですが 過去のDQ FF 等のRPG や他のジャンルのSLGや家庭用ゲーム機 PCゲーム等 書籍でいえばTRPGやゲームブック等 過去から現在までの作品の中にもアイデアはいっぱいあります 新しいこと導入するのはいいのですが、なじみのないものには抵抗間がでるのはあたりまえなので、いままででてきた数多くの名作も開発陣に参考にしてもらい、楽しめる作品に仕上げていってほしいのです

      そして開発陣に忘れてほしくないのがフォーラムに参加している私たちも外部としてですが開発に参加しているのです、なにも言わず去っていく人もいますが去っていく人にアンケートをもらい、どこに不満があったのか聞いてみるべきではないでしょうか良い物を作るのは大変ですがマーケット調査はなにより大事だとおもうので、たとえどんな意見でも出していただけるのは幸いではないでしょうか 私の長文に意見してくださった人にも感謝です^^
    (31)

  11. #9
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    Alexia_Chao's Avatar
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    共感できたので「いいね」押しときました。^_^b
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    いつもまったり遊んでいます♪

  12. #10
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    すべて読ませていただきました
    要点をまとめてみましたが、こういう捉え方であってますかね?

    ● 前置き
    人には自分だけの考え方や基準がそれぞれにある。
    おなじ人間なんていないのだから、違う考えを持つのは至極当たり前だということ。
    だから、このタイトルについて思うところあるのは人によって違うとは思います。
    ただ、これは私が思った考えであり、こういう考えもあるというひとつの意見として捉えていただければ幸いです。


    ● MMORPGとして見たFF14
    MMORPGとしてスクエアエニックスにはFF11がありますね。オフラインゲームはそこそこプレイしますが
    オンラインゲームとなるとあまり経験はありません、ですのでFF11から見たMMORPGということを考えてみました。

    <世界観>
    中世ヨーロッパ系のRPG世界としてはとてもよい出来だと思う。
    ただ、武器スキル制はやや不満に感じる点もあった

    <魔法>
    14はアクションとして自動で習得できるが、11は魔法スクロールを購入する必要があった。
    特にレイズIIという魔法、これはデスペナルティを大幅に緩和できるため重要な魔法だった。
    その為、覚えられるレベルに達した白魔道士には、これを覚えていることを期待されていました。

    しかしながら、レイズIIは高く手が届きづらいスクロールです。持っていない人も多かった。
    なのでパーティを編成する際には「魔法の有無」などを確認したりとコミュニケーションのきっかけのひとつとなっていました。

    14ではそういったコミュニケーションのきっかけがなく、希薄に感じられる。


    ● 移動手段について
    色々な方法があるけれど、条件のつくものも多い。

    <徒歩>
    FF11の場合はインスニを駆使しなければ、絡まれて死ぬ。(一度絡まれれば逃げることは困難)
    FF14の場合はモンスターの配置が適当なためソロ移動はきつい。

    <チョコボ>
    11では14と違いすぐには利用できないけれど、とても快適
    入手までの時間や手間がかかるという点はあるが。

    <船>
    大海原で釣りができたりなど出来る点は良い。

    <エリアワープ(アウトポスト-テレポ)>
    補給クエストを済ませればエリアにワープできるが、コンクエの結果が絡む。
    ただ、14のエーテライトのようなシステムだとやや簡単すぎる気もする



    ● LS会話・テル・パーティ会話
    11のパール切り替えのシステムではなく
    14の場合はカレント切り替えというシステムになった

    持っているLS全てにINしていることが表示されるが、カレント設定できるのは一つのため
    コミュニケーションに問題点を感じる。カレント外のLS複数から会話されたときなど。
    自分のやりたいことを会話しているLSにつけかえて、それだけ参加するメンバーなども見かけた。

    11のようにテルやサーチコメント主体ではないため、パーティ募集についてもやや不満がある。
    パーティ募集を出している間に、希望者とテルで会話をしていても募集から他の人が入ってきてしまうこともある。サーチコメントについても参照もしづらいため殆ど死に要素と感じる。基本的にプレイヤーサーチ関連が使いづらい。


    ● モンスターの配置
    11のモンスター配置は考えられていたと思う。
    拠点の近くの敵は弱く、遠くに、奥へいくごとに敵の強さもあがっていき
    そしてエリアがかわれば更にランクのかわった敵が待ち受けている。といった具合に。

    14に関しては必ずしもその法則には当てはまらない。
    明らかにここを通って欲しくない、お邪魔したいなどの製作者の意思を感じる
    高レベルかつアクティブなモンスターの配置など。

    リーブや、エーテライト開通、エーテリアルゲート開通をした人ならわかってもらえると思う。
    逃げ場がなく、ここは通るなというような配置が多い。配置を少し工夫してうまくやれば通れる余地とかがあれば話は別だけど


    ● 過去のゲーム経験とFF14
    基本的にRPGというのはレベルをあげながらストーリーを楽しむが
    FF14ではストーリーを楽しむためにレベル上げをしていたように感じる。

    レベルをカンストさせて、コンテンツを楽しめ。っていうのは違うと思う。
    古い考えかもしれないが、レベル上げを通じてコミュニケーションをとるほうに重きを置いて欲しい
    11ではレベルシンクなども実装されているしね。

    14のアクションは他ジョブをあげて自分のジョブにセットしたりと、結果的に他のジョブも上げないといけない。自分のジョブを楽しもうと思ったら、他のジョブもあげなければならないこのシステムに落とし穴があると思う。

    <ダンジョンの罠>
    ダンジョンに仕掛けが少ないと思う、特に謎やトラップ系。
    カッターのアリのやつと、オーラムの毒とかそのあたりしか思いつかない。

    <過去を振り返れば良いアイデアが出るかも>
    前だけを見ずに、過去の作品を振り返るとアイデアがでるかもしれない。
    他のゲームにあったが、悪人にもなれ、善人にもなれ、悪魔にも神にも。家も作れるし、結婚もできる。
    そんなふうに、プレイヤーの終着点が「ひとつ」じゃないというのも面白いかも。


    ● 戦闘
    MMORPG=戦闘というだけではない。どちらかといえば、私はMMORPGというもので仮想空間で生活を楽しみたい。釣りをしてもいい、材料を集めて何か作っても良い。戦闘だけじゃない色んな遊び方が許される場所であってほしい。


    ● ギャザラーと生活感
    今の14のギャザラーには生活感がない、養殖とか栽培とか、畑で農作物を作ったりとか。
    戦ったりする冒険以外の息抜きになるようなことが欲しい。

    <ギャザラーとMOB配置>
    ギャザラーの活動するエリアにアクティブな敵を配置しまくるのはイライラした。
    ステルスがあるとはいえ、移動速度が遅くなるしわざと手間かけさせてるとしか思えない。
    ギャザラーの難易度をあげようという考えなのかもしれないが、今一度考えてみてほしい。

    <クラフターについて>
    付属効果のつきかたがおかしいと感じる。
    それに14現行版での修理システムも反対。あれのせいでクラフターをあげることを強いられている感がある。

    14のクラフトは工程が多く、材料も複雑だったりとうんざり気味。
    11のときのように家具が作れたりしたら面白いかもなと思う、水槽は是非欲しい


    ● RPGというもの
    RPGというのは役割を演じてその行動の結果、得られた経験などを数値化したりして。TRPGではそういう風に遊んでいたかと思います。
    だから、RPG=戦闘と結びつけるのは何か違う。色々なことを経験して、演じたキャラクターを通じて世界を知ることこそがRPGの遊び方だと思うし、そういったことができる世界(ゲーム)にしてほしい。


    ● コミュニケーション
    14は会話を通じて遊ぶ機会が少ないように思える。
    11のときはパーティを組むときにも全員にテルを送ったり会話していた。
    足りないジョブがあればシャウトで探したりしたし、プレイヤーサーチで昨日みかけたプレイヤーがいたら
    また声をかけて「昨日はどうも、今日もよろしくね」なんていう風にコミュニケーションのきっかけがたくさん転がっていた。



    ● 世界観、シナリオ
    たとえば、ナイトは任命されますよね。ウルダハのあのNPCのクエストを通じて。
    でも、いきなり「おまえはナイトになった、おめでとう!」といわれても嬉しくは無い。
    そもそもなんであのクエストを達成したらナイトになれるのか、世界観やシナリオに厚みや背景を感じない。

    リーブでたくさん倒したことのあるようなモンスターを倒して来いっていわれて、それを倒したら
    「はいおまえはこれで竜騎士だ。おめでとう」ってなんだか無理やりすぎる感じがある。重厚かつ感動できるようなシナリオが欲しい



    ● 14に欲しいもの
    シーフ(盗賊)が欲しい、名前はなんでもいいけど。
    あとサブウェポンについてだけど、詩人とかには短剣を装備できたりするようにしてほしい。
    弓だけを持って戦うのはおかしいし、そもそも近づいた敵にパンチする弓兵っていうのは見ていてなんか変。

    <銃器>
    銃器は世界観が壊れそうで基本的に反対

    <PVPやPK>
    競技などとして特定エリアでしかできないなら良いかもしれないけど
    とにかく無差別PVPには反対、そもそもプレイヤー同士の殺し合いはイヤ。

    PVPについては慎重に考えて欲しい、出来るエリアを制限するなどして。対人戦に興味ない人もいるのだから。



    過去の作品なども参考にするなど幅広い視野を持って
    戦闘だけが楽しみというようなゲームにならず、エオルゼアという世界でプレイヤーとして生きる楽しみがたくさんあるような、そういったものになって欲しいということですかね。かねがね同意できます。

    現行版14で楽しむのは殆どがバトルコンテンツ主体でした。
    新生からはハウジングが導入予定ですが、クラフターやギャザラー主体で気軽に楽しめる息抜きなどもあれば良いと思いますし、戦闘をしない人も楽しめるコンテンツというものがあれば確かに面白いと思います。


    クエスト関連はちょっともう忘れちゃいましたが、確かにモンスター倒してきたら「はい、おまえ竜騎士なったよ! やったね!」はあれかなぁとは思います。ただこのあたりはあまり複雑にしてもジョブ取得が困難になってしまうので適度な妥協も必要でしょうね。


    新生エオルゼアには現行版の不満点を改善し
    他のゲームの良いところはどんどん吸収して面白いゲームになって欲しいというのは皆さんも思っていることだと思いますので、新生に期待したいところですね。


    強いて言えば
    手元に雑誌持ってないので記憶便りなんですが、PVPはリムサから船で向かった先のエリアでのみ行われるというようなエリア制限があったと思いますし、他にあげられている要素についても新生では改善が予定されているものもあったかと思います(レベルシンクとかね)ので、そういった新生情報を見てみるのも良いかもしれません
    (32)
    Last edited by TanukiSoba; 12-11-2012 at 07:55 PM.

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