本来14は、11のようなバトル、パーティー中心ではなくて、クラフター、ギャザラースキルだけでも楽しめる、ソロで、パーティー入らなくても楽しめるゲームのはずだったのに・・・11の後継になったのかな
本来14は、11のようなバトル、パーティー中心ではなくて、クラフター、ギャザラースキルだけでも楽しめる、ソロで、パーティー入らなくても楽しめるゲームのはずだったのに・・・11の後継になったのかな
11からはむしろどんどん離れていってるような気がするんですが
どちらかと言うと吉Pの発言を見るとギャザクラはメインクラスよりはサブクラス的な方に近かった気がします
ハウジングはギャザクラがメインクラスみたいなものじゃないかな?
バトルがメインの方向にするとずっと前に正式に表明しています。
そもそも新生ではギャザラー・クラフターを 最初は選べませんしね。
それでもハウジング系とかギャザラー・クラフターがメインで活躍出来るコンテンツはありますし。
まずRPGである以上、バトルが中心で無いと限られた人しか楽しめなくなってしまいます。
ギャザラー・クラフターがメインとなるとRPGじゃない別のジャンルのゲームになってしまう気がします。
ギャザラー・クラフターがサブではなくメインになってしまうと当然ストーリー等も進められないといけなくなります。
その結果メインストーリーからバトルが除かれムービーを見るだけになってしまったのが旧版の問題点としてユーザーからも言われていましたし。
Last edited by Luminous; 12-08-2012 at 03:56 PM.
う~ん・・・逆じゃないかなー?バトル中心(なにをするにも戦闘しないと始まらない的な意味合い)だと、一部の人しか遊べなくなると思うよ。バトルがメインの方向にするとずっと前に正式に表明しています。
そもそも新生ではギャザラー・クラフターを 最初は選べませんしね。
それでもハウジング系とかギャザラー・クラフターがメインで活躍出来るコンテンツはありますし。
まずRPGである以上、バトルが中心で無いと限られた人しか楽しめなくなってしまいます。
ギャザラー・クラフターがメインとなるとRPGじゃない別のジャンルのゲームになってしまう気がします。
ギャザラー・クラフターがサブではなくメインになってしまうと当然ストーリー等も進められないといけなくなります。
その結果メインストーリーからバトルが除かれムービーを見るだけになってしまったのが旧版の問題点としてユーザーからも言われていましたし。
全ての人が闘いに魅力を感じるわけではない。また、上手なわけではない。←(バトルほど、プレイヤーの腕・センス?に依存するものはなく、上手な人は、始めて1ヶ月もすれば、5~6年プレイしている苦手な人を越えられる。)
また、プレーヤー同士の確執や嫉妬・羨望などを助長するので、頂点付近に君臨する人は別にして、大半のプレーヤーは、しだいに嫌気がさしてくる。
人は、他者から良い評価をもらうと、やる気が出てくる。逆に、低い評価・または、評価無しになると、やる気が低下する。なので、頂点付近にいない大多数のプレーヤーに、どうやってやる気を維持してもらうか。この辺が長く続けるカギかもね?
どちらを選択しても当然そうなります。
生産系を重視してシステムをそれに合わせたら今度は生産系に魅力を感じない人が遊ぶ要素が激減してやはり一部の人しか楽しめなくなります。
となるとこのゲームはRPGだということを考えて見てください。
バトルに魅力を感じないというならばそれは選択するゲームが違うという事だと思います。
バトルと生産系は内容的に相反する物です。
両方をメインとすればどちらかに無理が出てしまいます。
確かに生産を重視しているRPGも有りますがFFの様なメインストーリーが存在してそれを生産系だけで進められるのか?という事です。
それを無理にやろうとして今度はバトル軽視になってしまって迷走したのが初期旧版だと思います。
もし仮にメインストーリーとか無しでよければ今の内容でも十分生産系でも遊べるとは思いますけどね。
Last edited by Luminous; 12-08-2012 at 05:02 PM.
さがしてきました(´・ω・`)
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...046#post439046
もういっちょ
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...!-(2011-11-11)
12:00あたりですね
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