Page 8 of 13 FirstFirst ... 6 7 8 9 10 ... LastLast
Results 71 to 80 of 121
  1. #71
    Player
    Piepi's Avatar
    Join Date
    Nov 2012
    Posts
    3
    Character
    Azuki Mattya
    World
    Shinryu
    Main Class
    Warrior Lv 80
    私が洋ゲーらしさを一番感じたのはクエ受注とクリアしたときに出る英字と戦闘時に出る英数字のフォント、
    あと矢印で選択したときのシステム音でした。

    矢印選択のシステム音は昔からFFであった指矢印のピッ、ピッという音が
    あ~FFだ~という感じがして好きなのですが (´艸`)

    あと旧14からすっごく気になってることがあるのですが
    動画の槍術士の戦闘体制では左足が前にでていて、右足を踏み込んで攻撃・WS撃つときに
    左足がそのまま後ろにスライドしている?ように見えてスケートリンクにでもいるのかと・・・違和感があるんですが;
    踏み込んだ分、その時だけ体が前に動いてほしいのですが・・・これはこういうものなのでしょうか

    βではまたいろいろとαから変わる部分があるのだと思いますが
    新しい情報を待つことしかできないので、いつも楽しみにしていますp(´▽`)q
    (5)

  2. #72
    Player
    Luminous's Avatar
    Join Date
    May 2011
    Posts
    285
    Character
    Aruru Moon
    World
    Masamune
    Main Class
    Gladiator Lv 100
    Quote Originally Posted by doyakichi View Post
    ずーっと聴いてるとなんか上手く言えないんだけど
    なんだろ、薄い?

    みんななんかちやほやしてるけど冷静に検証してみないか?
    デザインとか音楽は人によって感じ方がそれぞれです。
    これが凄い良いという人もいれば逆に満足しない人が居るのも当然の事です。
    良いと言ってる人は冷静じゃない的な言い方はあまり良くないと思いますよ。
    (37)

  3. #73
    Player
    Dai's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    ウルダハ
    Posts
    1,589
    Character
    Dai'a Tribute
    World
    Masamune
    Main Class
    Dark Knight Lv 100
    もともとそこまでこだわりが無いのもありますが、私は音楽は特に気にならないですねー。
    洋ゲー風?というのも当初から基本的な部分は変わったことをせずにスタンダード路線でいくという話でしたし、現行版の初期が奇をてらいすぎたのはありましたからね。
    もっともFF14最初期のほうが独創的でFFらしく良かったという人も多少なりとも居たぐらいですから様々な意見が出るのはやむを得ないところだと思います。
    ただ一つ個人的な意見を言わせてもらえばFF11=FFらしさではないと思いますので同じMMORPGとして並び立つ為にもFF11とは差別化されていて然るべきだとは思っています。
    FF11とは異なるFFらしさ、を追求していってもらえればそれで良いのではないかと思いますね。
    (16)

  4. #74
    Player
    DirectX9's Avatar
    Join Date
    Apr 2012
    Posts
    492
    Character
    Petit Meteor
    World
    Gungnir
    Main Class
    Alchemist Lv 100
    前略)

    魔法詠唱モーションですが、旧FF14の詠唱モーションがシンプルで洗練されていたので、旧FF14のをベースに、エフェクトを派手にすればよいのではないでしょうか?

    魔法少女みたいなモーションはいりません。

    旧FF14はすべてがダメだったわけではなく丁寧に作りこんである点も多々ございました。

    魔法詠唱モーションの件、ご一考いただければ幸いです。
    (15)

  5. #75
    Player

    Join Date
    Nov 2011
    Posts
    16
    自分のFFの好みをFFっぽさに置き換えて話しても埒があかない
    そんなのは世代やプレイした各々で違うもんだよ
    結局洋ゲー臭いとかFFっぽくないとかこんなのどうでもいい

    洋ゲー臭いからつまらなくなるわけでもFFっぽいから面白くなるわけでもない
    FFは1~13まで見てもいろんな世界観やシステムがあるわけだし
    ストーリーやシステム、テンポみたいなゲームの内容が快適で面白ければ受け入れられるだけ
    (37)

  6. #76
    Player
    Siva's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    585
    Character
    Ash Glay
    World
    Aegis
    Main Class
    Paladin Lv 51
    いくつか追加でポイントを分けてフィードバックを。

    ・UIについて
    洋ゲー風というフィードバックが多数されていますが、洋ゲー風というよりも、MMORPGの標準的なスタイルだと思いました。事実、ロシア産でも韓国産でも世界である程度プレイされているMMOは同じような感じのUIですね。ちなみにこれに言及し始めると、ティザーサイトが既に洋ゲー風ってことにもなりかねないですねw

    私も青背景に白文字、白枠のウィンドウのような古典的なFFスタイルは好きですが、きっとそのような方も多くて、プログラミングに長けた方がいれば、それこそ昔のFF風UIにカスタマイズできるようなアドオンも出てくるかも知れませんし、それはそれでいいんじゃないでしょうか。


    ・BGM、SEについて
    これまで公開された動画も含めですが、すごく心地のいいBGMだと思います。SEも全体的にあっさりしていてよいと感じました。これまでプレイしていたMMOで戦闘中にバトル専用のBGMに変わるMMOはFFのみ(特殊なボス戦を除く)でしたが、バトルに入るとBGMが変化することそのものが気が利いていてよいのではないかと思います。いずれにせよ、長時間、長期間プレイするMMOなので、BGMは濃くないほうがよいと思います。


    ・バトルのモーション、エフェクトについて
    動画を見た感じでは、スピーディーでよい感じなのですが、WS毎のモーションやエフェクト(特にエフェクト)のメリハリがあるかどうかという点は気になりますね。エフェクトを見ただけで、ある程度はパーティーがどんなWSを使っているか判断できるくらいのメリハリは欲しいなと思いました。少し話はずれますが、桜花乱咲のようなモーションの長いWSがどのような感じかも気になりますね。例えばモーションが3秒以上あるようなダメージ判定が多段のWSだと、発動中にキャストバーが表示されて、時間経過とともに順番にダメージが入り、発動中に移動するとキャンセルのような仕様がよいのではとも思います。とにかくカンストした状態でのバトルで「もっさり感」だけは残さないでほしいですね。

    あと、魔法詠唱中のモーションですが、他の方もフィードバックされているクネクネですが、一旦気になりだすと、気になりますねwwカメラを引いてプレイするとまた違った印象になるのかもしれませんがw
    (6)

  7. #77
    Player
    DirectX9's Avatar
    Join Date
    Apr 2012
    Posts
    492
    Character
    Petit Meteor
    World
    Gungnir
    Main Class
    Alchemist Lv 100
    前略)

    ①旧FF14の魔法詠唱モーション

    ②新生αバージョンの魔法少女魔法詠唱モーション

    この①と②で、プロ(制作サイド)100人と廃プレイヤー(ユーザーサイド)100人(ドラゴンズドグマ、ダークソウル、スカイリム、FF11などなど経験している人)合計200人でアンケートをとると9割以上は①を選ぶわけですよ。 

    好みどうこうの主観ではなく、旧FF14の詠唱モーションは「洗練」されていたということ。派手に手を動かしまわしたり体をクネクネしたらいいかというと実は違って、シンプルな中に洗練された「理由」が存在する。 これは客観視なので主観による好み云々ではないです。

    この洗練された理由とは定石であり鉄則の部分の話。

    杖や掌に呪力を集中して、モンスターに放つと魔法がドーンと炸裂する。演出効果を考えると「プレーンな状態」から「派手なエフェクト」へ遷移させ発動する部分を際立たせる手法を使うため、モーションから発動にいたる工程で詠唱モーションは意図的に「静かなデザイン」にするのです。これは鉄則。だから「どのゲーム」も詠唱がおとなしいのです。あれは計算して「静かなデザイン」にしてる。

    今回私が指摘しているのもその点なのです。「魔法詠唱モーションは意図的に旧FF14のように静かなデザイン」にせよってこと。それほど旧FF14の詠唱モーションは洗練されていた。

    それに比べると、今回のαバージョンの詠唱モーションは演出が素人くさいです。(魔法少女の影響うけすぎ。魔法少女モノのゲームならありですがw)


    魔法スゲーって万人が感じる演出効果を考えて「旧FF14の魔法詠唱モーション」のようにしてください。と要望しているのです。



    以上、魔法詠唱モーションの補足説明。


    なお、魔法炸裂のエフェクトはド派手な方向性でOKです。
    (9)

  8. #78
    Player
    taatan's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    ウルダハ
    Posts
    238
    Character
    Psi Centeotl
    World
    Ridill
    Main Class
    Conjurer Lv 51
    FFって、(オフゲの方)最初のLv1から戦闘曲は、うおー!なアドレナリンどっぱー!な曲全開ですよね。
    むしろクエスト的な戦闘で違うドパー曲、アレンジバージョンだったりもしますが、そういうのが流れると思う

    MMOなのでオフゲのように短い期間やるゲームと違うのでそこは無理なのかもですが。

    あとグリダニアはぐりだにあの独特な雰囲気を頭というよりは感覚で覚えるというか(グリの景色を思い出したり見たりすると自然と鼻歌出るような感じ)に効果的だと思うのはメインBGM(戦闘曲だったりフィールドBGMだったり町だったり)のアレンジをちらほら使うと、グリなんだーという感覚で覚えやすいのかなーと思ったり。
    それによって、更に効果的に、違う国に行った時に、その国の濃い色のBGMを聴いて「うおー!」と新鮮さが出るのでは。

    どの国も、最初は緩め~とかだと印象がどこいっても・・・・・・・・ってなりませんかね?
    (3)
    Last edited by taatan; 12-07-2012 at 09:05 PM.

  9. #79
    Player
    DirectX9's Avatar
    Join Date
    Apr 2012
    Posts
    492
    Character
    Petit Meteor
    World
    Gungnir
    Main Class
    Alchemist Lv 100
    Quote Originally Posted by taatan View Post
    FFって、(オフゲの方)最初のLv1から戦闘曲は、うおー!なアドレナリンどっぱー!な曲全開ですよね。
    むしろクエスト的な戦闘で違うドパー曲、アレンジバージョンだったりもしますが、そういうのが流れると思う

    MMOなのでオフゲのように短い期間やるゲームと違うのでそこは無理なのかもですが。

    あとグリダニアはぐりだにあの独特な雰囲気を頭というよりは感覚で覚えるというか(グリの景色を思い出したり見たりすると自然と鼻歌出るような感じ)に効果的だと思うのはメインBGM(戦闘曲だったりフィールドBGMだったり町だったり)のアレンジをちらほら使うと、グリなんだーという感覚で覚えやすいのかなーと思ったり。
    それによって、更に効果的に、違う国に行った時に、その国の濃い色のBGMを聴いて「うおー!」と新鮮さが出るのでは。

    どの国も、最初は緩め~とかだと印象がどこいっても・・・・・・・・ってなりませんかね?
    たとえば、FF8 の The Man with the Machine Gun とか神曲だね
    (4)
    Last edited by Shazihork; 12-08-2012 at 05:47 AM. Reason: 外部サイトへのリンクを削除しました。

  10. #80
    Player
    Siva's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    585
    Character
    Ash Glay
    World
    Aegis
    Main Class
    Paladin Lv 51
    BGMに関してですが、これもメリハリかなあと思います。例えば動画はフィールドですけれども、時間長く過ごす場所でありますので、バトルにせよ、町中にせよ、BGMが濃いとストレスになりやすいですね。逆にインスタンス内のボス戦などでは、インパクトの強い濃いBGMのほうが盛り上がるでしょうし、同じインスタンス内でも攻略に長時間要するようなダンジョンに濃いBGMが延々とループしても、それはそれでストレスになるでしょうし、状況に合ったBGMがあるのかなあと思います。
    (9)

Page 8 of 13 FirstFirst ... 6 7 8 9 10 ... LastLast