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  1. #1
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    Alicia-Florence's Avatar
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    動画拝見しました。相変わらずBGMがニーソで素敵^^

    ダメージ表示の仕方にかなり違和感を感じるのはわたしだけかな?
    じわーっと数字が上へ下へと流れていく表示の仕方で、かなり打撃感が損なわれていると感じました。

    文字を流すにしても、文字の流れかたにもう少しメリハリがつけられないものかな?
    敵に刃が重なる瞬間に、打撃音と共にダメージの数字が軽く振動するように表示。
    で、ほんの少しその場に数字が留まったあとに、
    文字色を薄くして上下にスッと流れるなり、フェードアウトしていくなりするとか。
    複数同時にダメージを受けた場合は、同軸上に数字を並べるのではなく、ちょっと位置をバラけさせて表示とか。
    クリティカルの場合は通常よりも数字の振動が大きいとか。
    小さな工夫で、そのへんの視覚的な印象って全然変わるので、とことん突き詰めて欲しいなと思います。

    「おたからを手に入れた!」とアイテム入手時のログが出るのは凄くいいですね。
    いちいちログに視線をうつさなくてもいいですし。
    あそこは、手に入れるアイテムのレアリティによって、
    「おたからを手に入れた!」の文字の色が変わるとなおいいかなと思います。
    そしたらレアアイテムを入手したときだけログに目を通せば済むようになるので。

    動画後半のクエストで、特定の箇所でアイテムを使うという場面。
    根性版の様に、いちいちメインメニューを開くという意味不明で非直感的な形ではなくて、
    スタンダードなターゲットクリックの方法を
    取り入れてくれたのも地味なところですが嬉しいです。
    けれども、クエアイテムをターゲット箇所にドラック・ドロップの手間はいらないと思います。
    だってあそこでは、「気の抜けたエール」以外のアイテムを使おうという発想には普通ならないですから。
    ターゲットを左クリック、で、右クリックでクエアイテムを自動的に使用。
    もしくは、ターゲットを直接右クリックでクエアイテム使用という処理でいいと思います。

    こういう地味な部分の肌触りって、もの凄く大事だと私自身は感じていますので、
    細かな部分につい言及してしまうこと、どうかご容赦くださいませ。
    (7)
    Last edited by Alicia-Florence; 12-07-2012 at 01:12 AM.
    <みんななかよく5つのやくそく>
    1 とげとげしいことばは、なしよ。
    2 だれがただしかろうが、なにがただしかろうが、ただしくないことも、ありよ。
    3 やすみたいとき、やすむのありよ。
    4 だまっていたいときに、だまっているの、ありよ。
    5 be たのしくね                     By Shigesato Itoi on Twitter

  2. #2
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    生産はクエストで通り過ぎるだけじゃないかな?マテリア用だし。
    (0)

  3. 12-07-2012 12:55 AM

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Falzum View Post
    開発チーム内とか、アルファテスターで、これをファイナルファンタジーと呼ぶ人や、おもしろいという人はいるの?
    開発チーム自ら、つまらないとは言わないでしょうし、
    αテスターは、守秘義務のため感想を述べることすら出来ません。

    ここで聞くだけ無意味ですよ。

    実際にαテストに参加されて、自分で確認されると良いと思います。
    (28)

  5. 12-07-2012 07:58 AM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  6. #6
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     抽象的にFFらしくない、洋ゲーみたいというのも何なので、色々と無い知恵絞って感想を書いてたら肥大化してしまいましたorz

    ・クエスト面
     クエストが旧FF14よりも更に解りやすくなりましたね!
     開始SEはそこまで気にならないかなと思いますが、完了SEは他の方が仰られていましたがちょっと長い印象ですね。
     旧FF14のクエストクリア時のSEの長さが丁度良かった気がします。

     あと恒例のファンファーレはクエストじゃなくてギルドリーヴ達成時なのかな?
     やっぱりあれが鳴るとFFって気がしませんか?達成感というか、安堵感というか、…刷り込みかもしれませんがw

    ・バトル面
     モーション面は別で書きますが、旧FF14に比べてシステム的には良い印象ですね。戦闘ログをウィンドウだけでは無く画面上で確認できるのはやっぱり見やすいと思いますし、キャッチ中のアイコンも解りやすい方かと思います。
     ただMMORPGとして見ると特に可もなく不可も無くという印象を受けました。

     これはソロで、しかも低レベル帯であり、実施にαテスターさん達の意見が反映されていないからか・・・寧ろβテストから調整なのかもしれない?w
     あとはパーティーを組んだ場合も気になる所ですね。特に戦闘ログ関連の画面情報(表示)量が。

     バトル面というよりはUI面かもしれませんが、簡易説明(3ラインくらいかな)や説明OFFなども用意してあったらうれしいところです。
     慣れてくるとアイコンの並びでどうにかできますし、CPUやグラボのαテスト最低スペックを今後も目標とするなら、画面の大きさとしてもあの説明ウィンドウがいちいち表示されるのはちょっと…という人も。あと、PvPでも画面が説明ウィンドウで隠れて死角になるのを嫌う人もいますからねw
     バトル中に表示される「DODGE」表示も気になりました。「回避」と日本語の方がいいんじゃないかな(もしくは「ミス」か)。

    ※洋ゲーみたいに見える理由
     多分フォントやUIから来るイメージかもしれませんね。
     初期に公開されたイメージSSからそのイメージ感があったので、色々考えてたのですが、UIデザインやフォントの数字表示がその印象を受けてる気がします。あくまでイメージなので説明しづらいところですが・・・。

    ・モーション面(アイテム使用・バトル系のみで)
     新規の物はダミーモーションの可能性もありますので、無粋なのかもしれませんが…。
     他のかたも指摘されていて、前々から賛否の別れている詠唱モーションですが、やはり実際の映像を見ると「らしくない」気がします。

    →何故違和感が出るのか…。
     幻術士の魔法の原理は「自分の周囲に満ちる万物を観想して」魔法とするので、精神集中や周囲のエーテルの動きを掴むにあんなに身体が揺れてたら観想できなくね?…とw
     海外からはモーションを派手にという要望もあるでしょうけど、詠唱中モーションは「静」、発動時のモーションは「動」とすれば、メリハリが有ってカッコいいんじゃないかと思うんですけどね。

     例:詠唱中は杖を真上に掲げ朗々と詠唱するモーション→発動は杖を片手に持ってくるりと振りおろしながら相手に向ける とか

     まだ登場していないソーサラー系で言うと、呪術士はコンセプトに乗っ取って「自分の身体から力を集める、放つ」感じに、巴術士は「本に描かれている魔紋で精神力を制御する」感じに、モーションがマッチしている事を楽しみにしています。

     あと今回新たに出たモーションの中で一番気になったのは、ミッドランダーのアイテム使用モーションですね。
    「アイテムを手荷物から探し出すのに時間を使っている」というモーションなんだと思いますが、なんだかお尻をかいてる様に見えましたw
     鞄が急に現れるのも人によっては興醒めかもしれませんが、そういった感じの方がより「物を取り出してる」感が出ると思います。または、(今回の様な液体系なら)栓を抜くモーションとか、使用している感のモーションに置き換える・・・とか。

    ・BGM
     戦闘曲のフェードアウトはいい感じだと思います。す~っと消えていく感じで環境音と入れ替わる感じは素敵。
     で、肝心のバトル曲(システム?)ですが、…申し訳ないですが「戦闘曲らしくない」かなっと。綺麗な曲だとは思うのですが。

    →「戦闘曲らしくない」と感じる理由
     フェードインで戦闘曲が裏でループ状態で回ってるのが切り替わっているのか、ふわっと入ってくる感じになっていて、ファンタジーの「映画」として戦闘シーンの曲だったら「雰囲気あってる~」とは思うんですが、自分が戦うという場面で言うと初撃が弱いというか、ドン!と入ってた方が気合が入るというか。こういうシステムの場合、戦闘曲は「どこから始まっても戦闘曲」な曲に仕上げる必要があると思います。
     FFで戦闘が始まったらお決まりのベースラインから!とまでは言いませんが、最初の掴みって曲の印象としても重要なのかもとw
     ちなみにミッドランダーの2回目のバトルの時の入り方が、一番戦闘してる感があって「おお!」と思いました。

     音楽は人それぞれ好みが分かれますので、「今の曲や入り方がいい」と仰る人もいらっしゃると思いますが、ご容赦ください。
    (15)

  7. #7
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    FFらしさってなんなんでしょう?

    Quote Originally Posted by Cero View Post
     ※洋ゲーみたいに見える理由
     多分フォントやUIから来るイメージかもしれませんね。
     初期に公開されたイメージSSからそのイメージ感があったので、色々考えてたのですが、UIデザインやフォントの数字表示がその印象を受けてる気がします。あくまでイメージなので説明しづらいところですが・・・。
    これはたしかにそうかも納得です。フォントの大きさも気になるとこです

    噴出しとかでもFFといえば青とかのがそれっぽいかもですね。デフォルトは青で決めてあとでカスタマイズできるって感じがいいかもですね
    (6)

  8. #8
    Player kasa's Avatar
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    なかなか日本では洋物のテイストは受け入れられにくい中でのこういった進化は攻めてるなぁと感じました。

    ただ、皆さんもおっしゃられているように過去のデモを見てもこれはFFかなぁ?と疑問も残ってしまいます。

    αテストの段階で言うのもおこがましいかと思いますが次回はFFらしさが伝わるプレイデモを見せてほしいです。
    MMOとしてのプレイデモではなくFFとしてのプレイデモも期待しています。
    (9)

  9. #9
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    ■戦闘
    もっと各上の敵との、ジョブの特徴や戦術を駆使した戦闘を見てみたいです。
    低レベルだからなのか、敵が雑魚だからなのか、射程が長く防御力の低いはずの幻術が棒立ちで敵とガチでやりあう姿にショックをうけました。
    槍もせっかくの長いリーチを活かすことの無い、順番にポチポチアクションを押すだけの単調な戦闘に見えました。WOWがこういう仕様なのでしょうか?
    案の定、某掲示板では棒立ちだの時代遅れだの散々叩かれていてとても悔しいです。新生の力は伊達じゃないっ!
    TERAのようなバリバリアクションにする必要はないと思いますが、せめて洋MMOや韓国MMO程度にはソロでもCCや戦術を駆使し、各ジョブの有効射程距離を活かした戦闘ができれば嬉しいです。
    松井さんがおっしゃっていた「うまくやる余地のあるソロ戦闘」というものを世界に見せ付けて、アンチともども世界をあっと驚かせてやってください!
    ってことで次回に期待です。

    ■クエスト
    とても見やすく、わかりやすくなっていますね。
    右のクエ一覧にあるアイテム名をクリックするという機能はとても便利そうですね。WOWの仕様でしょうか?初めてみました。
    今までプレイしたMMOでUI関連で一番よくできていたものはAIONです。3年前のゲームですが、新生のさらに上位UIである印象をうけました。
    他のMMOの良い部分はとことん真似してほしいです。

    ■音楽 文句なし
    言うことなしです。素晴らしいですね。
    FF11のような名曲がたくさん生まれることを期待しております。
    (11)

  10. #10
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    うーむ。
    なんて言うか普通ですねぇ。
    普遍的なMMOのバトルシステムを目指してたわけなのでその辺はまあ安心というところなのですが。
    まあα段階の、ほぼ基幹システムのみの状態で、かつ低レベル帯の戦闘(しかもソロ!)なので、こう言うとなんですが普通すぎて面白みもなんにもないのがちょいとばかり悲しいところw

    まあ、そこは何処かのインタビューで吉田Pが既に言及してた気がしますが、こうやって戦闘シーンだけ出されても面白さってやっぱり分かりにくいですねぇ。そこは仕方ないか。
    現行からのプレイヤーにとってはおおむねどんな風に変化しているかは分かり安いのですが、これから新規で始めよう! という人向けではないですね。
    βテストまで状況が進行すればPRも変わってくるのかな…
    ともかく、現状はMMORPGとして最低限あるべき物をしっかり構築しなければならない次期だと思います。再ローンチまでさほど時間がない状況だとは思いますが、頑張ってください。
    (7)

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