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  1. #91
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    洋ゲーっぽい = ダメ&良くない

    ってのは個人の好み、主観の問題ですよね。

    ワシは、動画を見る限り好きですね。画像も音楽も。 これはワシの好み、主観です。

    んでもって「FFらしい」「FFらしくない」でいうと、旧FF14の方が遥かに「FFらしくない」ですよね。(よしPになってから、だいぶFFらしくなったと思いますが)

    旧FF14より新生はだいぶ「FFらしくなった」と感じますね。今出ている情報を見る限りですが。。。

    そもそも「FFらしい」ってのも、人それぞれじゃないですかね~

    自分の好きな「FFらしい」要素を持っているかどうかで皆さん判断しますよね。

    これだけ長い年月をかけて沢山のナンバリングを出してきたタイトルだからこそ、そこを理解しているよしPだからこそ

    「過去のナンバリングの色々な要素を持ってくる」って断言してるんじゃないでしょうかね~

    「こんなのFFじゃない」的な所だけぶちまけるのではなく建設的な話をした方がいいですよねここでは。

    「ここがFFらしくない」ってのも大事な意見だと思うので、是非、「ここがFFらしくないから、こう変えて欲しい」と具体的な意見が見たいものです。

    追伸
    建設的なご意見を述べておられる方が殆どであることは理解しておりますので、その点はご了承ください。
    (16)
    Last edited by cha; 12-08-2012 at 01:44 PM.

  2. #92
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    Quote Originally Posted by Norop View Post
    日本人がFFをするつもりでPS3で安価に購入し新規で初める人からすると第一印象でFFらしくないと感じるのはマイナスかもしれませんね。
     FFするつもりでPSでFF7を買ったけど、序盤は6までの雰囲気とは全く別(当時のFFらしさを感じない)作品だった。
     でも最終的にマイナスとは感じなかったなぁ。

     ・当時持っていたFFらしさ
      ドットキャラ → それまではFC、SFCだったからだけど、FF7はカクカクボリゴン
      大自然の中で冒険 → FF7は序盤ずっと近未来的な街の中
      移動と行ったらチョコボ!→ でもFF7はバイクや車に乗る主人公たち etc

     でもストーリーが進んで最終的にはFF7もFFだった。メテオやホーリー、召喚獣と言ったFF要素や、チョコボ育成やら、ね。
     要はゲームを開始してしまえば、そのゲームが面白いか面白くないかって基準しかなくて、1つのストーリーを終えて振り返った時に「FFだった」と気がつく物だと思う。それをプレイ動画の1パート、しかも低レベル帯の戦闘で「FFらしくない」という評価を下す事が変じゃないかな、と。

     旧FF14で言えば、Lv10くらいでドードー狩りしてる動画を見て「FFらしくない」と言っているのと同じじゃない?とw
    (32)
    Last edited by Cero; 12-08-2012 at 02:26 PM. Reason: 言葉足らず

  3. 12-08-2012 02:37 PM

  4. #93
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    Quote Originally Posted by DirectX9 View Post
    ■旧FF14が失敗した因子の一つが、ローンチで「超もっさり感」を残してしまったこと。
     色々と考察されてらっしゃって、他の指摘や発案に関しては同意と思う物、なるほどと思う物が殆どですが、これに関しては少し懸念点を。

     動画を改めて確認してみましたが、Lv16・15のプレイヤーがLv10前後の敵を相手にしたバトル動画でした。
     確かに「もっさり感」というのはゲームでストレスになりますが、逆に最初から過度なスピード感を出してしまうと、このゲームを初めて遊ぶ人が置いてきぼりを喰らう事態が発生します。
     旧FF14で慣れたプレイヤーは「技名・魔法名」と「効果」がリンクしていますが、初めてFFを触る人を前提にした場合には、「技名・魔法名」と「効果」がリンクせず、過度に早すぎるバトルが逆にストレスになるのです。極端な例を上げると「ケアルって何?」という人がいて、戦闘中に魔法が説明分を読んでいる間になんか終わっていた、とか。
     #49で色々と書きましたが、戦闘スピードについて指摘しなかったのにはこの事を考慮した結果、「最終的にLvがカンストしたプレイヤーのバトル映像を見なければ、判断が出来ない」という結論になったからです。
     また、「もっさり感」も人それぞれで判断が変わる抽象的な言葉でもあります。カンストキャラが1秒に1回攻撃しなければ「もっさり」と言う人もいれば、3秒に1回の攻撃で快適と言う人もいます。なので「もっさり感」という言葉の基準も難しい判断になると思います。

     AIに関しても同じ事が言え、低レベルからターゲットロスト行動や複雑な行動を行うMOBにしてしまうと、初心者にはストレスにしかなりません。
     ダークソウルのAIを例に挙げていますが、あのゲームは「回避もプレイヤーが取る」アクションゲームであり、「ステータス数値によって回避する」RPGのバトルとはおもしろさの要素が全く異なると考えています。故にダークソウルを含むアクションゲームでは「もっさり」待機時間(プレイヤーが避けたり攻撃出来る時間)を設けているだけで、RPGで「もっさり」待機時間を設けるのは、ただ攻撃が遅い敵でしか無いと考えます。

     逆に中級以上のMOBに関してはMOB AIが複雑化して欲しいというのもありますね。
     旧FF14ではナット(ワープによるターゲットロストや、プレイヤーの位置取りによる電撃回避など)やアルドゴート(わざと逃走→後ろ足蹴り)などのAIがありましたが、更に磨きを掛けられている事に期待しています。(横山さんやFabienさん達、AI班の腕の見せどころ?)
    (9)
    Last edited by Cero; 12-08-2012 at 04:10 PM. Reason: リンク追加

  5. #94
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    良いと思った点:

    ・BGMがとても良いと思う

     個人的にとても好きです。管弦楽ベースの曲は壮大なファンタジーを感じられる。

    ・ログを凝視しないでいい点

     ログを見なくていいのでアクションやエフェクトを堪能出来て良い。
     完成度が高くなればメッセージウィンドウから戦闘ログを廃止しても良いと思います。
     
    修正して欲しい点:

    ・アクション実行結果についてもう少し強弱がほしい

     認知すべき重要な結果と、そうでないものの強弱をつけたい。
     色分けや半透明など自由な個人設定を可能に。

     また、実行結果だけでなく、実行完了までのキャストタイムがあるアクションについては
     実行予告も表示すべきと思います。「~は~の構え」など。

    共通の感想:

     FFらしさは14に至るまでに何度も変わっていると思います。
     その時々で最善と思われる作品を作ってユーザーに提供できるのであれば、
     「らしさ」はどんどん更新されても良いのではないでしょうか。
     
     商売として失敗した根性版を立て直すには思い切った軌道修正が必要であり、
     日本の内需だけはなく、世界で成功するにはそれ相応の環境でリリースするのは
     企業としての判断でしょう。個人的には歓迎です、開発頑張ってください
    (10)

  6. #95
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    なるほど、一理ありますね。

    Quote Originally Posted by Cero View Post
    確かに「もっさり感」というのはゲームでストレスになりますが、逆に最初から過度なスピード感を出してしまうと、このゲームを初めて遊ぶ人が置いてきぼりを喰らう事態が発生します。
    ■このケースは認知レベルの差異が原因なので習熟によりクリアできるハードルですね。 対策としては、ゲーム序盤のクエストで初心者向けチュートリアルを用意することで補完できるかと存じます。

    Quote Originally Posted by Cero View Post
    旧FF14で慣れたプレイヤーは「技名・魔法名」と「効果」がリンクしていますが、初めてFFを触る人を前提にした場合には、「技名・魔法名」と「効果」がリンクせず、過度に早すぎるバトルが逆にストレスになるのです。極端な例を上げると「ケアルって何?」という人がいて、戦闘中に魔法が説明分を読んでいる間になんか終わっていた、とか。色々と書きましたが、戦闘スピードについて指摘しなかったのにはこの事を考慮した結果、「最終的にLvがカンストしたプレイヤーのバトル映像を見なければ、判断が出来ない」という結論になったからです。
    ■このケースも習熟によりクリアできるハードルですね。 たとえば、TP回復時間を考慮しつつ、「スキルA→B→C→通常攻撃→通常攻撃→スキルA→スキルDコンボ」のように、徹底的に「つなぎ」を研究する人たちがいるとおもいます。そして確立された「つなぎ」がWIKIやlodestoneの日記でナレッジ化されます。これによりこれらの課題はクリアされる。

    Quote Originally Posted by Cero View Post
    また、「もっさり感」も人それぞれで判断が変わる抽象的な言葉でもあります。カンストキャラが1秒に1回攻撃しなければ「もっさり」と言う人もいれば、3秒に1回の攻撃で快適と言う人もいます。なので「もっさり感」という言葉の基準も難しい判断になると思います。
    ■そうですね。この「もっさり」の部分は「クローズドβからオープンβ」で集合知から微調整することになりそうですね。

    Quote Originally Posted by Cero View Post
    AIに関しても同じ事が言え、低レベルからターゲットロスト行動や複雑な行動を行うMOBにしてしまうと、初心者にはストレスにしかなりません。
    ■一見ストレスにしかならないように感じるのですが、行動実験を行って被験者にゲームをやりつつ、そのとき思ったことを声に出してプレイしてもらってプロトコルを抽出したことがあるのですが、結果は逆に「楽しみ」になっていたのですよ。「なんだこのモンスターバカなのか?」「このモンスター何がしたいの?」「なんなの?」「またこのモンスターかっ」「笑」といった具合にさ。

    Quote Originally Posted by Cero View Post
    ダークソウルのAIを例に挙げていますが、あのゲームは「回避もプレイヤーが取る」アクションゲームであり、「ステータス数値によって回避する」RPGのバトルとはおもしろさの要素が全く異なると考えています。故にダークソウルを含むアクションゲームでは「もっさり」待機時間(プレイヤーが避けたり攻撃出来る時間)を設けているだけで、RPGで「もっさり」待機時間を設けるのは、ただ攻撃が遅い敵でしか無いと考えます。
    ■避けるという座標変更を手動でやってる点以外は、単純化すると、AIは乱数と条件をfor文でまわしてるだけなので同じこと。待機時間は調整が必要ですね。

    Quote Originally Posted by Cero View Post
    逆に中級以上のMOBに関してはMOB AIが複雑化して欲しいというのもありますね。
     旧FF14ではナット(ワープによるターゲットロストや、プレイヤーの位置取りによる電撃回避など)やアルドゴート(わざと逃走→後ろ足蹴り)などのAIがありましたが、更に磨きを掛けられている事に期待しています。(横山さんやFabienさん達、AI班の腕の見せどころ?)
    ■ まったく無駄のない賢すぎるAIは逆にストレスなのでミスをするAIであってほしいですね。 たとえば、コインカウンターが100tスイングをしようとして100tを空振りする前にバランス崩して尻餅つくとかw 不完全を目指すAIがクールなんだぜ!
    (3)
    Last edited by DirectX9; 12-09-2012 at 10:22 AM.

  7. #96
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    ただ一つ個人的な意見を言わせてもらえばFF11=FFらしさではないと思いますので同じMMORPGとして並び立つ為にもFF11とは差別化されていて然るべきだとは思っています。
    FF11とは異なるFFらしさ、を追求していってもらえればそれで良いのではないかと思いますね。
    FFっぽくないという感想があるのは順調なんだと思ってます。というのも・・・

    FF11とFF14。別なのは別なんですけど特殊な違いがあるんですよね。
    FF11はオフゲがMMO化したものと言えます。
    今やPCプレイが主流でPS2切れと言われるまでになってるけど、質の方向性はオフゲタイプです。
    他のPC系MMOと比べても、何かにつけてコンシューマ機っぽいテイストが実現されていて、過去のオフゲFFと親和性も高い。
    極端に言うとそれだけでFFっぽいと感じやすい面があります。(それだけじゃないですけどね)

    対してFF14は始めからPCのMMOとして出発してます。そしてPS3はPCMMOのコンシューマ機化です。
    この出発点と拡張の方向性の違いはFF11とFF14の間に大きな断絶を作ってると思います。

    つまりスクエニにとってMMO制作は2作目。だけどPCMMOはFF14が初めて。
    FF1がコンシューマー機RPGのスタンダードを基本に独自色を出していたように、FF14もまずは
    PCMMOスタンダードを積極的に取り入れる必要があると思います。

    FFっぽさを積んでいき、FFとして作品を際立たせるのはPCMMOスタンダードを取り込んでから。
    この順番は逆にしてはいけないと思います。

    何が言いたいかというと、FFシリーズとしての産みの苦しみはここからでしょう。
    没個性のPCMMORPGで終わるか、PCMMOのなかでFFを存在させられるのか。
    ここからだと思います。
    (16)
    Last edited by Achayo; 12-08-2012 at 09:00 PM. Reason: 適切な表現に修正

  8. #97
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    幻術魔法の詠唱モーションについて、拙いながら少々考察…

    こちらのページにあるように、幻術師は
    「自然物から作り出された杖状の魔器「幻具」を携帯しており、それを依代として己のエーテルと周囲の元素を魔法に変換する。」
    とのことなので、
    周囲の元素を自身に集める必要がある
    これが、地面から湧き上がるようなオレンジのエフェクト(土属性=ストーン)
    または、緑のエフェクト(風属性=エアロ)として表現されている。
    そして集まり出した元素は、依代の周囲に物理的な「力」として働き始める。
    (動画を良く見ると小さくスカートが、はためいています。)
    そこで、あのユラユラは
    周囲から及ぼされる物理的な「力」により揺らされているのであり、自らの意思で動いてるのではない。
    と、解釈できるのでは?

    まぁ、そうだとしても もう少し調整を望みたいところ・・・w

    ま・マズイかなぁ~ この書き込み・・・(^^;
    (6)
    Last edited by YukiAri; 12-08-2012 at 07:56 PM.

  9. #98
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    クエストを通じて心身共に強くなっていく……
    いいなぁこの仕様っ。更に各都市や集落のクエストを受けていけば何らかのメリットが生まれたりっていうのも組み込まれたら面白そうかもしれないなぁ。
    (2)

  10. #99
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    できれば槍術士の戦闘は棒立ちせずに動いて欲しかったです・・(意図があるのでしょうけど)
    (3)

  11. #100
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    Quote Originally Posted by morimori View Post
    できれば槍術士の戦闘は棒立ちせずに動いて欲しかったです・・(意図があるのでしょうけど)
    低レベル&ソロで戦ってるからだと思いますよ。
    (6)

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