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  1. #101
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    タンクとかバッファーとかヒーラーとか、こういう呼び方は他のMMOの場合、職を指しているのではなくてそのプレイヤーのPT内での役割の事です。
    raikaさんがおっしゃったこの言葉、プレイヤーならいざ知らず、開発が勘違いしてはいけないでしょう。

    私は過去、FF11で白魔道士をしてましたが、ヒーラー、メインタンク、サブタンク、を行いました。
    特に私が白魔道士で、召還士の方を誘うと「誘われてびっくりした」の様な言葉をいつも聞きました。
    当時、召還士は多量のMPによってヒーラーをするしかない、と思われていたからです。

    理由は「召還士のディスペル能力」が知られてなかったこと、
    「他のディスペル可能ジョブは人気ジョブばかり」だったこと、
    これが理由です。召還士をヒーラー兼ディスペル役にして白魔道士タンク、
    これに暗黒や竜騎士(当時の不人気ジョブ)、これで効率の良い狩りはできました。

    FF14でも同じ経験を多くしました。「こんなメンバーで効率の良かったなんて本当か?」
    といわれ兼ねない経験、いわれた経験、多いですよ。アクションセット、バトルレジメン、
    FF11ではサポートジョブ、バトルは今のままで十分です。これを改良すればいいのです。

    FF14の最大の問題は「移動によるプレイ時間」であることを認識して下さい。
    「移動によるプレイ時間問題」がバトルを含む、ほとんどの長所を潰してます。
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  2. #102
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    16時からスタンバってたんですが
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    Quote Originally Posted by Fry View Post
    raikaさんがおっしゃったこの言葉、プレイヤーならいざ知らず、開発が勘違いしてはいけないでしょう。

    私は過去、FF11で白魔道士をしてましたが、ヒーラー、メインタンク、サブタンク、を行いました。
    特に私が白魔道士で、召還士の方を誘うと「誘われてびっくりした」の様な言葉をいつも聞きました。
    当時、召還士は多量のMPによってヒーラーをするしかない、と思われていたからです。

    理由は「召還士のディスペル能力」が知られてなかったこと、
    「他のディスペル可能ジョブは人気ジョブばかり」だったこと、
    これが理由です。召還士をヒーラー兼ディスペル役にして白魔道士タンク、
    これに暗黒や竜騎士(当時の不人気ジョブ)、これで効率の良い狩りはできました。

    FF14でも同じ経験を多くしました。「こんなメンバーで効率の良かったなんて本当か?」
    といわれ兼ねない経験、いわれた経験、多いですよ。アクションセット、バトルレジメン、
    FF11ではサポートジョブ、バトルは今のままで十分です。これを改良すればいいのです。
    アーマリーシステムであれこれスキル付け放題ですからそういうことはやりやすいでしょうね。「白盾+召+不人気前衛で効率を」って工夫するのは楽しいのは認めます。ただ「独自のルールや遊び方を設定して周囲を楽しませた」というあのお方が頭に浮かびました・・・

    FF14の最大の問題は「移動によるプレイ時間」であることを認識して下さい。
    「移動によるプレイ時間問題」がバトルを含む、ほとんどの長所を潰してます。
    ほんと移動移動でいやになりますよね。(でも移動で潰されるような長所ってありましたっけ?)
    (1)

  3. #103
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    ジョブ(役割)専用アビ・WS・魔法   クラス(属性)それぞれの攻撃属性のアビリティ・WS・魔法を習得

    盾                     スラッシャー(斬) 現在の斧に近い 片手剣・斧・鎌・斧・爪etc
    物理属性アタッカー           クラッシャー(打) 現在の格闘に近い 格闘・片手棍・両手棍etc
    魔法属性アタッカー           ピアッサー(突) 現在の槍に近い ダガー・槍・両手棍・刀etc
    強化                    シューター(射) 現在の弓 弓・いずれは銃・遠隔etc
    弱体                    スターなんちゃら(火)(風)(雷)=星撃系
    回復                    ヴォイドなんちゃら(水)(氷)(土)=霊撃系

    計6種                   計6クラスにまとめる

    ジョブとクラスをシンプルに1つづつ組み合せ、且つ特化出来るのが希望。
    (0)
    Last edited by shenka; 06-08-2011 at 08:29 PM.

  4. #104
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    移動時間はあまり関係ないような・・・。
    FF11を例に挙げて申し訳ないですが、FF11は移動時間30分とか普通でした。
    それでもやっていけたのは、豊富なコンテンツ数とMAPの作りだったのでしょうね。
    FF14はとにかく、コンテンツ不足とMAPのコピペの仕方がヘタすぎることが・・・。
    (5)

  5. #105
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    引用元: Poice投稿を閲覧
    ほんと移動移動でいやになりますよね。(でも移動で潰されるような長所ってありましたっけ?)
    直接的ではないのですが、間接的に大元は「移動時間」なのです。
    「移動時間が問題でウルダハに集中する」→「他の良リーヴが不人気」
    「移動時間の問題で、修練は巨石の丘グラスラプトルかリーヴばかり」→「バトルのやり方が単調に」
    「狩場が少ない」と言われる問題は「プレイヤーの未開拓地」が多すぎるからです。
    「帝龍伯かクルケッドフォークいかない?」って言っても日本人には全てスルーされました。
    「今度クリムゾンパーク行きましょうよ、お気に入りにしましたし」と言われて行ってみたら良狩場に誰も居ません。
    FF14の一部でしかないが、無限の可能性が秘めてる戦闘で皆同じことをしてる。
    戦闘がつまらないのはアーマリーシステムのせいだ!という声に伴い、
    業務的失敗をした開発は「ジョブにしよう、あるいはFF11に戻そう」という流れに。

    引用元: karz閲覧 移動時間はあまり関係ないような・・・。
    FF11を例に挙げて申し訳ないですが、FF11は移動時間30分とか普通でした。
    色々な案をまとめてらっしゃるkarzさんには申し訳ありませんが、
    前述の通りです。FF14にあるコンテンツは、最後に(間接的に)移動時間がネックで何もできない

    「FF11の時代はオンラインゲームができるだけで幸せだった(当時はPCが高価。UOみたいにPKもない!)」
    FF11はこういう時代からスタートしたわけです。友達と同じサーバーで始めることすら自由ではない、
    最初のFF14と比べものにならないほどの酷い作品でした。ですから、
    「シーフのとんずら」を代表する移動時間削減アビリティは大人気でしたし、
    無駄な時間とレベル上げのみの単調さに飽きて引退したユーザーが多くいた
    というわけです。FF11は「コンテンツが多彩であったわけではなく、コンテンツを作る時間があった
    わけであり、認識を間違えてはいけません。中毒性があるレベル上げにユーザーは没頭したわけです。

    今の時代、オンラインゲームは飽和状態です。FF11が好きなユーザーは「FF11に飽きたから次を求めてる」のです。
    FF11が嫌いなユーザーは「もうFF11はごめんだから、別のゲームを求めてる」わけです。
    そして「FF11は業務でも、ウルティマを代表する他のゲームに勝てなかった」という現実です。
    ヴァナディールでもエオルゼアでもなく、はたまたブリタニアでもない、「現実」です。

    たった5分の狩りに1秒かからない瞬間魔法、全てのサーバーに好きなキャラを7キャラ作れる、
    無限の可能性を秘めたスキルシステムに、自分だけのオリジナルキャラで楽しめる、
    オンラインゲームとは思えないキーレスポンスで、臨場感と戦略性があるバトルが楽しめる。
    こんなのは昔から数多くあります。「無駄な移動時間がほとんどを占めるMMO」なんてFF11だけでした。
    同じ会社でナンバリングが違うだけですが、時代が違うのでFF11は比較対象にになりません。

    http://www.4gamer.net/games/084/G008467/20101029004/
    ある著名人が今、ゲームで日本がいかに遅れているかわかり易く説明してる記事。
    (1)

  6. #106
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    何も開発は11化をしようとしている訳ではないと思います。
    ジョブシステムというのはFF11固有のものではなく、白魔道士などのジョブ名と並んでFFのシリーズ伝統的なものです。
    (身も蓋も無い話をすれば、同じようなシステムを採用しているオンラインゲームは多いと思います)
    ジョブシステムの実態も、アーマリーシステムが土台にある関係で11のそれとは若干違うと思いますし。

    あと移動時間ですが、アニマ使えば一瞬で移動できるじゃないですか。
    移動時間がネックなんじゃなくて、アニマの制限や、移動時間やアニマを費やしてまで遊びたいコンテンツが無い事が問題だと思います。
    フィールド狩りが行われないのも、コピペMAPを見るのが面白くない、単純に修練値が美味しくないなど色々理由はあると思いますよ。

    推測をさも事実の様に語ってしまうのは危ないのではないでしょうか?
    (4)
    Last edited by Dlacroix; 06-09-2011 at 11:04 AM. Reason:  

  7. #107
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    16時からスタンバってたんですが
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    全て移動のせいというのはどうかと
    Quote Originally Posted by Fry View Post
    直接的ではないのですが、間接的に大元は「移動時間」なのです。
    「移動時間が問題でウルダハに集中する」→「他の良リーヴが不人気」
    「移動時間の問題で、修練は巨石の丘グラスラプトルかリーヴばかり」→「バトルのやり方が単調に」
    「狩場が少ない」と言われる問題は「プレイヤーの未開拓地」が多すぎるからです。
    「帝龍伯かクルケッドフォークいかない?」って言っても日本人には全てスルーされました。
    「今度クリムゾンパーク行きましょうよ、お気に入りにしましたし」と言われて行ってみたら良狩場に誰も居ません。
    FF14の一部でしかないが、無限の可能性が秘めてる戦闘で皆同じことをしてる。
    移動がだるすぎるというのは誰もが思っているでしょう。が、やはりリーヴがガンだと思います。あまりにもリーヴが移動が楽で美味しすぎる > 他が不味く面倒に感じる
    たとえアニマ撤廃&チョコボが実装されてもBW3種はやり続けられるんじゃないかと思います。
    戦闘がつまらないのはアーマリーシステムのせいだ!という声に伴い、
    業務的失敗をした開発は「ジョブにしよう、あるいはFF11に戻そう」という流れに。
    ここで理論が飛びすぎてるような気がするんですが・・・。リーヴの戦闘がつまらないのは主にチームワークや役割分担が全く要らずただタコ殴りだけというのが大きいと追います。
    もしもリーヴの敵一体一体が11でいうとてとてレベルの強敵でチームワークが必要だったり役割分担をしないと勝てない程の強さだったら、もっと戦術が研究されアーマリーシステムの実力(Fry さんが期待してるのはここですよね?)が発揮されていたかもしれませんね。
    リーヴでタコ殴りが是正されないうちはいくらバトルシステム変更しても駄目かと思います。例えモンハン並みのアクションを導入したところでボスのいないモンハンやっているようなものですから。
    実装予定のレイドダンジョンではジョブシステムで役割分担が必要になるとのことなので単調な戦闘ではなくなることを期待しています。システムが11とかはあんまり関係ないような気がします。

    最初のFF14と比べものにならないほどの酷い作品でした。
    FF11は「コンテンツが多彩であったわけではなく、コンテンツを作る時間があった
    11との比較ですが、
    フィールドの数、Lv上げ以外のコンテンツ、クエ・ミッションなどによる世界観やNPCキャラの個性の表現、ダンジョン、敵拠点、ジュノにいくまでのチュートリアル的な経験、BGM、連携のしくみ等々11のほうが圧倒的に高いレベルだったと思います。準備する時間があったのではなくコンテンツは最初からちゃんと用意されていました。

    http://www.4gamer.net/games/084/G008467/20101029004/
    ある著名人が今、ゲームで日本がいかに遅れているかわかり易く説明してる記事。
    長すぎるので途中で読むの挫折しましたが、日本のネトゲ(特にMMO)はほんと駄目ですね。11が長く繁栄しすぎたのか他が勝手に自爆し続けたのか・・・。
    (4)

  8. #108
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    戦闘ジョブについて要望をたくさん出されて、コンテンツ不足とおっしゃる方々は、
    もう既に自力(ソロ徒歩)で全てのエーテリアルゲートに到達され、
    99とはいかないまでも、ソロでランク60代後半の敵を討伐され、
    パーティであると、ランク99の獣人くらいは討伐され、
    獣人でなければR90~94のレインボーバジリスクくらいは討伐され、

    上で列挙したことくらいは当然、やった上でおっしゃってるわけですね。
    私は最近ソロで64ドレイクが安定してきた程度の若輩者で、
    リンドブルムごときにすら、勝利していません。

    エーテリアルゲートも、黒衣森にはたくさん未到達の地があり、
    クルザスのフェザーゴージですらまだ未到達という有様。
    彫金もサンダーストームアクスとブラックパールリングが作れません。
    ギャザラーに至っては、採掘がやっと35になり40リーヴをあさってるところです。

    コンテンツ不足なんて感じたことありません。
    私は戦闘より生産派ですが、生産でもまだまだしたいことが一杯あります。
    50キャップでゲートコレクションの邪魔をしてきた敵達に一矢報いたいと思ってます。

    FFのジョブが欲しい人はFF11、家や船などならウルティマオンライン、
    それらのゲームをされることをおススメします。FF14はFF14であるのです。
    本来、MMOのコンテンツなんてユーザーが作るものです。
    自分で遊び方を考えられるのが、MMOというジャンルの最大の醍醐味ではないでしょうか?
    (0)

  9. #109
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    >Poiceさん
    少なくとも現状は、FF14はFF11よりずっとずっと面白いと思いますがね。
    皆さんは好きにプレイなされないですが、私は私の好きなようにプレイをしてるので、
    非常に楽しいです。戦闘は格段に面白くなりましたし、MMOで欲しい生産者と採集者が存在する。
    ゲーム自体が戦闘オンリーでもない。全盛期のウルティマオンラインに比べれば劣りますが、
    全盛期のウルティマオンラインは、今のMMOプレイヤーの問題で実現不可能ですから。

    WoWも最初始めるか迷いましたが、やはり家のネットでやるMMOとしては今ひとつな感があり、
    MMOではありませんが、ゲームセンターで「Quest of D」をやってましたね。
    WoWよりかは楽しかったです。お財布に厳しかったですが、出したお金以上の満足度を貰えました。

    FFのチョコボですか。私は興味ないです。ウルティマオンラインの騎乗生物と同程度の性能とバライティが欲しいです。
    FF11のチョコボ程度でユーザーは満足しないでしょう。それはここのフォーラムが語ってます。
    (0)

  10. #110
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    >Fryさん
    http://www.4gamer.net/games/092/G009287/20090604058/
    こちらに書いてありますが、FF14はユーザーが何をするか探さなくともコンテンツが提供される「おもてなしの心」を目指しているそうですよ。

    しかし、FF14がシステム(おもてなし)として積極的に提供してくるコンテンツはリーブ、ビヘスト、NMくらいのものじゃないでしょうか。
    自分で遊び方を考えようにも、戦闘システムそのものがつまらない。
    戦闘やコンテンツがつまらないという事実はプレイヤー人口を見れば客観的に分かる事実だと思います。

    開発がリーブもビヘストも設置してないような未開の地に行くのが楽しいのでしたら、それは大変結構な事です。
    しかしそれをコンテンツと呼ぶにはあまりにも苦しいと思います。


    あとFryさんのソロ云々って剣術士ですよね?
    魔法使いがやりたくてこのゲームを始めた自分には、エミュレートが有効ならまだしも、1撃持つか持たないかの敵のソロなんてとてもしようとは思えません。
    BWの酷いラグに耐えながら、リーブのつまらない戦闘で育てたくも無い職を育てる・・・という程の手間暇かけてまで達成したいとも思えません。
    (2)
    Last edited by Dlacroix; 06-10-2011 at 09:21 AM.

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