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  1. #81
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    JAGER's Avatar
    登録日
    2011/03/08
    投稿
    580
    Character
    Laura Jager
    World
    Durandal
    Main Class
    侍 Lv 50
    お言葉を返すようで申し訳ないんですが、XIがずーっと抱えていたジョブバランスが取れないっていう問題はサポートジョブシステムに関る所も多大にあったと思いますよ。
    序盤はジョブ自体が少なかったからまだ良かったけど結構酷かったですよね、ジョブ差別。
    そんな事で解決されるとは到底思えないのでサポートジョブシシステムを導入することは反対しておきます。


    今後は判りませんが、当初XIVでのジョブの位置づけはあくまでも”再現”されるものであって、クラスとは別物なのですから。
    ソコを混同しちゃうと議論にならないと思いますよ。

    「今みたいにいろんなスキルつけて俺ツエーみたいなことが出来てもぜんぜん面白く無いですね。」
    ってのは全く仰るとおりなんだけど、そこはシステムの問題だけではなく個々のプレイヤーの意識の問題だと思いますよ。


    常に新しいもの模索するのは別に非難するところじゃないと思います。
    商売なんで結果を伴わなければ駄目ですけど、成功は常に、その成功をもたらした行動を陳腐化する。って名言もありますしね。
    一時の成功に胡坐をかいていては駄目です。
    (1)

  2. #82
    Player

    登録日
    2011/03/08
    Location
    限界集落グリダニア
    投稿
    235
    スターテスによって選択出来る上級職が変われば、現状ほぼ死に体のフィジカルレベルも有効になってくるんじゃないですかね。
    INT特化→黒魔
    PIE特化→白魔
    これだとなんでもLVさえ上げれば、どのクラスのスキルも持ってこれるという無個性オンラインだけは防げます。
    (0)

  3. #83
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    Canaria's Avatar
    登録日
    2011/03/09
    投稿
    263
    Character
    Y' Shtola
    World
    Gilgamesh
    Main Class
    斧術士 Lv 1
    Quote 引用元:JAGER 投稿を閲覧
    お言葉を返すようで申し訳ないんですが、XIがずーっと抱えていたジョブバランスが取れないっていう問題はサポートジョブシステムに関る所も多大にあったと思いますよ。
    確かに11のジョブバランスは良くないですけど、サポートジョブのせいじゃないと思います
    サポートジョブがあったこそ、赤盾っという独創的なプレイスタイルが出来ましたね

    バランス崩壊の原因は開発がサポートジョブのバランス関して殆ど放置してきたと思いますね
    サポ空蝉にリキャストや枚数を弄ったらバランス崩壊まで至らなかったかもしれない
    (1)

  4. 2011/03/31 15:02
    理由
    間違えた

  5. #84
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    JAGER's Avatar
    登録日
    2011/03/08
    投稿
    580
    Character
    Laura Jager
    World
    Durandal
    Main Class
    侍 Lv 50
    勿論サポートジョブシステムがすべての原因とは言いませんし、それなりに楽しめたので完全に否定はしませんがサポジョブのバランスについて放置したのではなく、アレがあったがためにジョブ調整が複雑になったことは想像するに難くありません。
    そもそもメインジョブのバランスでさえ取れていない状態でサポジョブのバランスなど取れるわけがないですよね?
    つまりはそういうことです。

    申し訳ありません、仰る赤盾は赤を個人的に全く上げなかったので判りかねます。
    また、少々きつい言い方になりますが”空蝉”の問題はリキャストとか枚数とかそう云うのとは別にあってサポ戦士にする事で忍者と云う当初の設定・イメージとも乖離した、実質HPが減らない盾ができてしまった事実(開発側も想定外だったとか何とか?)を容認してしまった事が諸悪の根源と、個人的に思っているので”空蝉”については最早論外という感想です。

    イメージ面で言うとMMOのFFって他にはXIしかなくって、ユーザー側が自然とそれに近いものを想像しがちなんでなかなか難しいと思いますけど、クラスの差別化を図る際にもそれらを踏まえた上で慎重に進めて頂きたいと思います。
    (2)

  6. #85
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    Lava_Lash's Avatar
    登録日
    2011/03/08
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    267
    Character
    Mana Tide
    World
    Gungnir
    Main Class
    幻術士 Lv 50
    サポでいろいろ使えるようになっちゃうから、75capがえらい長かったんですよね。
    5年くらい75capでしたか、その後のcap解放がやたらハイペースで笑ったというか11の話はスレ違いでしたね。
    (0)

  7. #86
    Player
    Gacchi's Avatar
    登録日
    2011/03/08
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    564
    Character
    Gacchi Mohawk
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    Ridill
    Main Class
    木工師 Lv 80
    Quote 引用元:raika 投稿を閲覧
    タンクとかバッファーとかヒーラーとか、こういう呼び方は他のMMOの場合、職を指しているのではなくてそのプレイヤーのPT内での役割の事です。
    FF11が好きな人は職=役割が良いのでしょうが、職に役割がガチガチに決まってるMMOのほうが少ないですよ。

    個人的には、スキルや装備やパラメーターによってこれらの役割に特化出来るようななる方向性のほうが嬉しいですね。
    ですよね、パラメーターでPT特化とバランスでソロ特化、同じ職でPT特化でもアタッカーorタンク、アタッカーorヒーラー、デバッファーorヒーラーとか選択肢が欲しいですね。スキル等で職によってしやすいしにくい、同じポジションでも方向性が違う、は必要ですが。
    今だと攻撃を捨てて防御にステータス振ろうが剣術以外盾なんて出来ませんから。もっとパラメータにも意味を持たせて欲しいです。
    立ち回りを固定する事で職業を差別化するのは必要はない気がします。
    (2)

  8. #87
    Player

    登録日
    2011/03/08
    投稿
    77
    Quote 引用元:Lava_Lash 投稿を閲覧
    403で見れませんが、距離の概念とかを紹介したものですかね。
    こういうのは忘れるか、一旦横に置いたほうがいいですよ。
    吉田Pが関わるずっと前に出た情報だと思いますし。

    FF14は開発中だと思ってるので、方針の変更や撤回とかさらりと受け入れられるように構えていたほうがいいです。
    開発中のゲーム(皮肉ではなく本当にそう思ってます)は特に変化が激しいですからね。
    http://www.4gamer.net/games/092/G009287/20100310072/
    これで見られますかね
    私はここに書かれてることを目指して開発されてきたと思っていますので
    書かれてることが実装されれば差別化はおのずと、と考えます

    ユーザーからの指摘で180度開発の方向性を、というものよりかは
    遙かに実装しやすいはず、です

    これらが開発の口先だけだった場合、そうとは言えませんが
    (0)

  9. #88
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    Poice's Avatar
    登録日
    2011/03/08
    Location
    16時からスタンバってたんですが
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    1,540
    Character
    Charles Dunoa
    World
    Masamune
    Main Class
    甲冑師 Lv 21
    Quote 引用元:Lombardo 投稿を閲覧
    個人的な希望を言えば今の自由にクラス間でスキルが付け替えられる仕様を無くして欲しいですし、FF11のサポートジョブシステムも実装して欲しくないですね~^^; 違うクラスなのに自分と同じクラスのスキルを使われるのはあまり好ましくなかったです。 いきなり否定してすみません^^;
    私もそう思います。まずシンプルにジョプ単体でバランスとることから考えて欲しいですね。
    全アピ使える全職50の人が考えてくるだろうありとあらゆるスキルの組み合わせを考慮してバランス取るなんて無理なんじゃないかと思います。11のサポジョブより難しいんじゃないですかね?

    ○○はxx必須とかいうテンプレができる>アビ使えるようにやりたくないジョブを上げる>アップデートでテンプレが変わる>また別のやりたくないジョブを上げる
    なんてのも予想されます。11だとメインの半分まででよかったんですがそれでも苦痛でした・・・
    (3)

  10. #89
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    登録日
    2011/03/09
    Location
    グリダニア
    投稿
    453
    システムが敷いたレールの上でなきゃ、どっかで出来あがったテンプレの上でなきゃ、プレイできない、したくない、認められない人ばかりなら、たしかに、自由度の高いキャラクター育成は足かせにしかならないでしょうね。
    (4)
    クラスの個性より、キャラクターの個性

    自由なキャラクター育成を支持します
    全ての職能が『メインクラス』であることを支持します
    FF11-2ではなくFF14であることを支持します

    プレイヤーも開発者も、そろそろ『クリックゲー』を卒業しましょう

  11. #90
    Player
    C_ageha's Avatar
    登録日
    2011/04/01
    投稿
    114
    Character
    Clang Embedded
    World
    Gungnir
    Main Class
    剣術士 Lv 15
    シミュレーションの多くは、同じ職でも育成の仕方で個性がでます。FF14もクラスごとに枠組み(制限)を作り、その中で組み合わせや育成方針を
    考えることで、ユーザーごとに違ったタイプが出来上がると思います。

    ただ現状の形では、組み合わせの元となる要素や制限が少ないため、大きな変化がありません。
    下記は、ベースを変更というズルイ内容ですがステータス振り分けよりもわかりやすく、クラスごとに特色とユーザーの個性が出せると思います。

    ・クラス名をFFシリーズのジョブ名称に変更。装備可能武器の追加と、使用・取得可能魔法の制限

    ・ベースアクション追加(コスト枠あり/Lvアップ時に獲得するポイントで取得/ステータス振り分け廃止)
    例:
    HP/MPアップ、HP/MP自然回復アップ、物理/魔法防御力アップ、
    カウンター、受け流し、物/魔命中率、物/魔回避率、各武器の知識(攻撃力アップ)

    ・クラスアクション修正(コスト枠なし、20種までセット可能。クラスのLvアップで取得)
    実装されているアクション(武器制限あり/物理系のII以降の廃止と新アクション追加)
    装備可能武器のアクションを同時に取得できる。一部の補助アクションと魔法を除く。

    ・アクション熟練度追加
    セットしているアクションのみ獲得できる。(フィジカル経験値のような形)
    熟練度が一定値に到達すると、アクションは強化される。エフェクト変化。☆マークが付く。

    ・ラッシュの追加(バトルレジメンの修正)
    Ptリーダーが実行。メンバー全員は、一定時間or対象orグループ殲滅後に効果が切れる/15分のリキャストあり。
    クラス別で、ラッシュ中にだけ使用可能になる特殊技追加。
    ※主にラッシュ中のみ適用される状態異常をモンスターに付与。
    例:ユーザーのクリティカル率アップ、HP/MP吸収
    (全5種、Lv10ごとに取得)
    ラッシュ中のクラスアクションによる総合ダメージ+特殊技の結果でボーナスダメージと付加効果を得る。
    (FF11の連携による属性ダメージとFF14のバトルレジメンの付加効果の両方を合わせた形)
    (1)

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