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  1. #11
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    多職のアクションがセットできるから、ということで個性が薄いと考える人は多いですが、
    私は現状の各職固有の「攻撃範囲」という差別化で充分、役割分担は出来るものと考えてます。

    今の役割分担が希薄な現状は、各クラスの特性が薄いのでなく現状の1体しか占有できない
    「占有システム」と各クラス固有の「攻撃範囲」が矛盾した仕様になっていることにあると思います。
    1体しか占有できないシステムなのに「攻撃範囲」で差別化しても意味がないのは自明の理です。

    占有システムが見直され、対多数が可能になれば現状のままでも自ずと役割分担の必要性が
    出てくるかと思います。
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  2. #12
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    ■全クラスアタッカー可能(モード選択やスキル選択で)
     →アタッカーは花形なのでこれくらいサービスしてもいいかと思います
    ■盾役、回復役は複数クラスが可能
     →もうパーティ編成で人沸き待ちは勘弁です
    ■頻繁なバランス調整
     →クラスによって強い弱いはあってもいいと思いますが、短いスパンで順位を入れ替えて欲しいです
    (1)

  3. #13
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    Quote Originally Posted by siruo View Post
    剣術で、盾を持たずに片手をあければ軽戦士としてアタッカーに~なんてありましたが、そういう設定僕自身は結構好きだったり(実装されてないけど)
    同じ剣術でも盾を持ってタンクとしての能力を伸ばした剣術がいたり、盾をもたずに削りの能力に特化した剣術がいたりしても面白いんじゃないかなぁと

    アタッカーに関しても単純に削り能力に特化したアタッカーだけでなく
    MOBに対して弱体的な効果を与えつつ削るアタッカーなんてキャラクターもつくれたり

    とりあえず、同じ種類の武器を持っていても人によって育成方針が違い、PTでの役割が違う なんて育て方が出来たらいいなと

    もちろんこの辺りのバランスは難しいでしょうが・・・

    開発がSTRやVIT等、ステータスの影響が少ないのは把握してるみたいなので今後のパッチで
    STR振り剣士やDEX振り格闘なんて言えるようになったらいいなぁと妄想してます
    自分も各クラスの中でも個性を出して欲しいと思っています。

    例えば剣術士の中でも役割分担(?)をする。
    ○剣術士(盾)は体力・防御に優れ、攻撃・魔法・速度に劣り、挑発や背後カバーWSを習得&使用。
    ○剣術士(重)は攻撃・体力に優れ、防御・魔法・速度に劣り、破壊力重視WSを習得&使用。
    ○剣術士(軽)は攻撃・速度に優れ、体力・防御・魔法に劣り、連続攻撃WSを習得&使用。
    ○剣術士(魔)は攻撃・魔法に優れ、防御・体力・速度に劣り、属性攻撃WSを習得&使用。
    これらは自分の振り分けたフィジカルボーナスによって分類され
    属性攻撃はエレメンタルボーナスにより得意・不得意が出てくる。
    また、幻術士などの他クラスのRが一定以上無ければならない。などなど

    したがってフィジカルボーナス廃止は専ら反対なのですが・・・
    ちょっと話が反れたのでここで止めておきます。
    また日記かブログにでもまとめようかな・・・?

    siruoさんの言ってるような、使いこなすのが得意な武器・不得意な武器とか
    あれば面白そうですよね!
    一口に剣といっても、短剣・長剣・両手剣・刀・双剣・大剣など、種類はたくさんありますから。

    結局言いたいことは、それぞれのクラスの中でも個性を出せるようにして欲しいということです。
    PTを組んだ時に個性のあるPCが集まれば、戦闘も楽しくなるのではないでしょうか?
    (2)
    Last edited by Gbreak9; 03-09-2011 at 02:10 AM. Reason: 文章のおかしかった部分を修正

  4. #14
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    槍も斧も格闘も近接アタッカーの部類に入れられて、

    「与ダメージ高ければいいんでしょ。」

    みたいな風潮はあまり面白くないんで
    槍なら長いリーチを生かして範囲攻撃や攻撃妨害系の技が豊富、とか
    格闘なら懐に飛び込んで弱点を攻撃出来たり、連携技の基点を作れたりとか
    そういう差別化は欲しいところです。

    純粋に斧が強くても、斧ばっかり集めりゃ最強PT、みたいにならないバランスで。
    (1)

  5. #15
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    洋ゲーを経験している吉田Pが加わったことで、1グループ4人構成は、
    Tank、DPS、Buffer/DeBuffer、Healerの4人1組が理想的な構成になるように調整をしていくのだと思います。
    現状のクラス数だと、、Buffer/DeBuffer、Healerが不足するので、各1ジョブ追加が必要です。

    バトル改変にあたって最優先事項は、他クラスのスキルを自由にセットできてしまうアーマリーシステムの完全廃止。
    これを実行しない限り役割分担とバランス調整は不可能です。いくらヘイト調整しようが、全員が勇者状態でタコ殴りの戦闘が変わりません。

    ジョブ名と役割
    ・盾役(タンク)
     剣術士 → ナイト
     斧術士 → 戦士
     槍術士 → 竜騎士

    ・攻撃役(DPS:ダメージディーラー)
     格闘士 → モンク
     弓術士 → 狩人
     幻術師 → 黒魔導士

    ・支援役(デバッファー、クラウドコントローラー)
     呪術師 → 赤魔道士(デバフ、エンチャントが得意)
     楽術士 → 吟遊詩人(バフが得意)
     ○○○ → 時魔道士 or 踊り子(バフ、デバフが得意)

    ・回復役(ヒーラー)
     法術士 → 白魔道士(インスタントヒール、リジェネが得意)
     巴術師 → 薬師(ウォード、状態異常回復が得意)
     ○○○ →学者 (ヒール、攻撃もやや得意)

    ソロ、グループ、レイドと全てバランスがとれている良い見本のゲームが多数あるなかで、
    全クラスを勇者ジョブにしている現在の状態は戦略性0でクラスに愛着も沸かず、全く面白くありません。
    (3)

  6. #16
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    むぅ~幻術が黒魔道士ですか・・・最初幻術は白だと思ってやってたら精霊魔法がフルセットで開放されて驚きましたよエェ・・・。
    (3)

  7. #17
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    Quote Originally Posted by Snowbell View Post
    洋ゲーを経験している吉田Pが加わったことで、1グループ4人構成は、
    Tank、DPS、Buffer/DeBuffer、Healerの4人1組が理想的な構成になるように調整をしていくのだと思います。
    現状のクラス数だと、、Buffer/DeBuffer、Healerが不足するので、各1ジョブ追加が必要です。

    バトル改変にあたって最優先事項は、他クラスのスキルを自由にセットできてしまうアーマリーシステムの完全廃止。
    これを実行しない限り役割分担とバランス調整は不可能です。いくらヘイト調整しようが、全員が勇者状態でタコ殴りの戦闘が変わりません。

    ジョブ名と役割
    ・盾役(タンク)
     剣術士 → ナイト
     斧術士 → 戦士
     槍術士 → 竜騎士

    ・攻撃役(DPS:ダメージディーラー)
     格闘士 → モンク
     弓術士 → 狩人
     幻術師 → 黒魔導士

    ・支援役(デバッファー、クラウドコントローラー)
     呪術師 → 赤魔道士(デバフ、エンチャントが得意)
     楽術士 → 吟遊詩人(バフが得意)
     ○○○ → 時魔道士 or 踊り子(バフ、デバフが得意)

    ・回復役(ヒーラー)
     法術士 → 白魔道士(インスタントヒール、リジェネが得意)
     巴術師 → 薬師(ウォード、状態異常回復が得意)
     ○○○ →学者 (ヒール、攻撃もやや得意)

    ソロ、グループ、レイドと全てバランスがとれている良い見本のゲームが多数あるなかで、
    全クラスを勇者ジョブにしている現在の状態は戦略性0でクラスに愛着も沸かず、全く面白くありません。
    役割はジョブで縛るのではなくプレイヤー自らがキャラクターをカスタマイズして役割に特化していく。というのがFF14のコンセプトだったと思うのですが結果は何でもこなせる勇者キャラクターが多くなりPT戦も集団でタコ殴りな状況が多くなりがちです。(特に現地で即席で組むPTだとこういった傾向が強くなります)


    キャラクターを自由にカスタマイズ出来る事は非常に楽しい事ですが制限が何も無いと最終的には役割に特化したカスタマイズをしていたつもりが最強キャラクターが出来上がってましたと言う事になりかねないので何らかの形で制限を設ける必要はあるかと思います。
    (1)

  8. #18
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    Quote Originally Posted by Snowbell View Post
    洋ゲーを経験している吉田Pが加わったことで、1グループ4人構成は、
    Tank、DPS、Buffer/DeBuffer、Healerの4人1組が理想的な構成になるように調整をしていくのだと思います。
    現状のクラス数だと、、Buffer/DeBuffer、Healerが不足するので、各1ジョブ追加が必要です。

    バトル改変にあたって最優先事項は、他クラスのスキルを自由にセットできてしまうアーマリーシステムの完全廃止。
    これを実行しない限り役割分担とバランス調整は不可能です。いくらヘイト調整しようが、全員が勇者状態でタコ殴りの戦闘が変わりません。

    ジョブ名と役割
    ・盾役(タンク)
     剣術士 → ナイト
     斧術士 → 戦士
     槍術士 → 竜騎士

    ・攻撃役(DPS:ダメージディーラー)
     格闘士 → モンク
     弓術士 → 狩人
     幻術師 → 黒魔導士

    ・支援役(デバッファー、クラウドコントローラー)
     呪術師 → 赤魔道士(デバフ、エンチャントが得意)
     楽術士 → 吟遊詩人(バフが得意)
     ○○○ → 時魔道士 or 踊り子(バフ、デバフが得意)

    ・回復役(ヒーラー)
     法術士 → 白魔道士(インスタントヒール、リジェネが得意)
     巴術師 → 薬師(ウォード、状態異常回復が得意)
     ○○○ →学者 (ヒール、攻撃もやや得意)

    ソロ、グループ、レイドと全てバランスがとれている良い見本のゲームが多数あるなかで、
    全クラスを勇者ジョブにしている現在の状態は戦略性0でクラスに愛着も沸かず、全く面白くありません。
    提案されているジョブ名と役割については概ね賛成です。
    ただFF11でのジョブ縛りやヒーラーPOP待ちを経験されたプレイヤーの不満点を改善すべく導入されたアーマリーシステム
    なのでFF11のようなサポジョブシステムもあっていいかもしれませんね。
    個人的には修練を積んだクラス(ジョブ)の スキルを一部プレイヤーが自由にメインクラス(ジョブ)に組み込める
    FF5のようなシステムでもいいかと思います。
    アーマリーの利点はホームポイントにもどらずジョブチェンジできる事かもしれないので、エーテライトでのみクラス(ジョブ)
    を変更可能なシステムもありかな。(スレッド趣旨から外れた返信で申し訳ない)
    (0)

  9. #19
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    選択したジョブのアビリティはすべて使えるようにして、その他ジョブのアビは選択性、もしくは性能を弱めるとかでジョブに特性をもたせられないかなぁ。
    (0)

  10. #20
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    クラスの役割をがっちがっちに決めきってしまうのではなく、あくまでそれを基本スタイルとして、どういう方向性に伸ばしていくかはプレイヤー次第。というのがいいです。いろいろできてしまうと、いわゆる勇者ジョブばかりになるという意見もありますが、別にそれがつまらないというのなら、しなければいいわけで、いろいろできても、脇目も振らず、ひたすら一点に特化してもいいでしょう。勇者様は所詮専門家には敵わないのですから。

     様々なアクションから、自分が思い描く理想のキャラクターになれそうなものを取捨選択して、作り上げていけば、”キャラクター”に対する愛着もわくでしょう。

     とはいっても、さすがに、なんもかんも自由自在だと収拾付かないんで、なんらかの制限は必要だろうとは思います。ひとつの案として、アクションコストの消費量をクラスごとに変えるのはどうでしょうか?剣術士なら、斧術士のアクションはコスト+1だけど、幻術士のアクションは+2などにすれば、あれもこれもと手広くやってしまうと、困ったことになります
    (0)

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