第2回プレイヤーズアンケートにも含まれていた、ファイター・ソーサラーの各クラスにおける差別化の方向性について話し合うスレッドです。
第2回プレイヤーズアンケートにも含まれていた、ファイター・ソーサラーの各クラスにおける差別化の方向性について話し合うスレッドです。
オンラインゲームで代表的な役割は第5回プロデューサーレターにもあった様に5種類に分類されます。
盾役(Tank)
近接アタッカー(Melee)
遠隔アタッカー(Ranged,Caster)
回復役(Healer)
補助役(Buffer)
これをXIVに当てはめようとしてもそれぞれに特化した性能が剣術師の盾能力以外に無く、クラスの差別化がほとんど行われていません。この5種類のどれかに各クラスが特化する様に希望します。
発売前に紹介されていた、各クラスにはそれぞれ固有の戦闘範囲があって、それらが円で描かれていて、盾、近接、遠隔、魔法などの各クラスが敵とそれぞれ離れて対峙して…というイメージは、どこにいったのでしょか? という感じですね。全部のmobが遠隔攻撃をもっていてほとんど距離が無意味になっていますね。
とりあえず、
短剣と長剣類のクラスを分ける、
両手斧しかなくて、両手剣が無い、
鈍器(メイスなど)が無い、
棒術武器と魔法杖が曖昧、
大型の盾と小型の盾も一緒。
ですかねぇ。
いずれ銃が実装されるなら、
ライフルとハンドガン、クロスボウも別にするべきかなと。
弓専門のクラスが、突然長銃使えたらおかしいですから。
クラスと取得できる格武器のスキルツリーを別に分けていくとか、うーん・・・
( ◕ ‿‿ ◕ )
現状、敵の射程も出鱈目ですし、ダメージ発生とグラフィックの問題などからも、攻撃射程や範囲などは(特に前衛にとっては)気にしようがないというか…気にするとむしろ違和感が強まるような状況です。
今の職に関しては「剣を握っている人」「斧を握っている人」程度の認識(注意!「剣を扱う人」「斧を扱う人」ではありません)にして、通常のFFシリーズと同じく、黒魔や白魔、モンクやナイトを導入していく方が将来性があると思います。
全てのファイター職を20以上で戦士にクラスチェンジ可能、といった形でも良いのかと。
このシステムもまた「FF11と違っていれば何でもいい」の犠牲者と言えるポリシー無き改悪だったと思われます。
剣術で、盾を持たずに片手をあければ軽戦士としてアタッカーに~なんてありましたが、そういう設定僕自身は結構好きだったり(実装されてないけど)
同じ剣術でも盾を持ってタンクとしての能力を伸ばした剣術がいたり、盾をもたずに削りの能力に特化した剣術がいたりしても面白いんじゃないかなぁと
アタッカーに関しても単純に削り能力に特化したアタッカーだけでなく
MOBに対して弱体的な効果を与えつつ削るアタッカーなんてキャラクターもつくれたり
とりあえず、同じ種類の武器を持っていても人によって育成方針が違い、PTでの役割が違う なんて育て方が出来たらいいなと
もちろんこの辺りのバランスは難しいでしょうが・・・
開発がSTRやVIT等、ステータスの影響が少ないのは把握してるみたいなので今後のパッチで
STR振り剣士やDEX振り格闘なんて言えるようになったらいいなぁと妄想してます
盾剣術、アタッカー剣術、ヒーラー幻術、アタッカー幻術みたいに自分好みに育成できるとしても、
スキルを系統立てて視覚化して見せるとか演出は必要でしょうね。
DAOはスキル選択、ステータス選択で盾剣術、アタッカー剣術みたいな育成できますね。
タンクとかバッファーとかヒーラーとか、こういう呼び方は他のMMOの場合、職を指しているのではなくてそのプレイヤーのPT内での役割の事です。
FF11が好きな人は職=役割が良いのでしょうが、職に役割がガチガチに決まってるMMOのほうが少ないですよ。
個人的には、スキルや装備やパラメーターによってこれらの役割に特化出来るようななる方向性のほうが嬉しいですね。
クラウドコントローラ(CC)をやりたかったんですが、FF14はCCするまでもない様子でしたね。
私も、クラスで固定の役割ではなく、クラス内でもさまざまな役割を行えるほうが好きです。
魔法使いにしても、ダメージディーラ、クラウドコントローラ。はたまたTankにでも。
ソーサラTankビルドとか自由すぎる育て方の方針だったとしても、
そのためのフィジカルポイントだと思ってました。そうでもなかったようですが。
アビリティーのセットの仕方によっては1人で色々な役割をこなせるのがFF14の目玉といえるシステムでしたが、そのためにクラスがアビリティーを取得するためだけのものになり存在感が薄かったように思います。それゆえアンケートでもクラス間で違いが良く分からないと言われてしまったのではないでしょうか?
スキルやパラメーターによって役割を特化させていく方向性のゲームにするならかえってクラスという概念は不必要なものだったのかもしれません。
クラスが存在する以上それが存在する意味をプレイヤーに強く与える必要な出てきてしまうので。
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