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Results 31 to 40 of 59
  1. #31
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    Pour ça, je suis d'accord, mais trouves-tu juste qu'un alchimiste niveau 10 puisse faire une potion qui rendrait plein de vie à un guerrier niveau 50 ?

  2. #32
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    D'ou le principe actuel des potions, rend un pourcentage de HP/MP avec une valeur maximale possible, histoire d'éviter qu'une potion rendant 50% de HP crée au lvl 10 servent à un lvl 50
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    Ragnarok - CL Remparts

  3. #33
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    C'est surtout le recast d'utilisation qu'il faut diminuer je pense. J'utilisais surtout les ethers et je trouve le nombre de MP correcte (600mp les plus hautes il me semble), il ne faut pas non plus que cela nous redonne tout.
    (3)

  4. #34
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    Ah oui, tant qu'à faire, j'espère aussi une refonte de ces potions de terre/vent/eau/etc... Le principe est sympa mais je trouvais ça vachement redondant en inventaire. Et pourtant, j'aime les choses élémentaires
    Autre point : potion aveuglante, potion motus, potion soporifique, potion paralysante, potion enrageante, potion toxique, potion suffocante...
    Y a pas que la potion qui suffoque au bout du compte, je pense que la terminologie devrait se concentrer sur le gain de points de vie, et que ces autres objets aient un nom commun différent.

  5. #35
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    Et hop hop, je suis parvenu à piquer quelques informations supplémentaires à l’équipe, voici donc pour vous quelques précisions :

    En ce qui concerne les DoT et les différents handicaps infligés aux monstres, l’équipe réfléchit actuellement à une façon d’aggraver ces derniers en utilisant certains sorts après avoir déjà invalidé un ennemi.

    Quant aux sorts mono-cible et à aire d’effet, leur fonctionnement sera similaire à la version actuelle et ils resteront donc séparés.

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  6. #36
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    Merci pour les détails ! Cette histoire d'aggravation des DoT & handicap va donner une nouvelle dimension aux stratégies de combats ! Génial ! :-D
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    Ragnarok - CL Remparts

  7. #37
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    Quote Originally Posted by EU_Community_Team View Post
    En ce qui concerne les DoT et les différents handicaps infligés aux monstres, l’équipe réfléchit actuellement à une façon d’aggraver ces derniers en utilisant certains sorts après avoir déjà invalidé un ennemi.
    Intéressant. Si c'est bien fait, ça pourrait donner des combats assez tactiques et stratégiques!

    Quant aux sorts mono-cible et à aire d’effet, leur fonctionnement sera similaire à la version actuelle et ils resteront donc séparés.
    I win! Qui qui a parié?
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  8. #38
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    *relit le sujet*
    Personne Freud, tout le monde garde son fric.

    En même temps, malgré cette once de nostalgie évoquée, tout le monde est resté conscient des ajouts Yoshidiens (houlà, danger, si je crée un tel terme, il risque de réapparaître).

    L'ajout des DoT en revanche est très intéressant, reste à suivre les prochaines actus !

  9. #39
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    Une question, y'a que moi qui ne sait pas ce que sont les DoT? *_*
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    FFXIV - Actu / Let's Play: www.emulord.com
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  10. #40
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    DOT : Damage over time. Ce sont des afflictions qui enlèvent des pv pendant un certains temps. Le meilleur exemple reste le Poison.
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    http://www.playersart.net

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