Page 2 of 4 FirstFirst 1 2 3 4 LastLast
Results 11 to 20 of 36
  1. #11
    Player
    mokutan's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    66
    Character
    Moca Choco
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 50
    私もこれがゲージ廃止と同時に最優先課題であり、この先の全ての根幹だと思っています。
    思ってるだけではダメなので、1票入れさせていただきます。

    難しい話のように感じますが、簡単に言うと「マリオはボタンを押すと同時に→ピョ~ンと飛んで」くれます。
    それだけです。
    ユーザーはそれが気持ちイイから何十時間、何百時間も気持ちよくプレイできるし、複雑な技もできて、最後までいけるんじゃないでしょうか?
    それがこのゲームはコンマ何秒か遅れるんです。「たかがコンマ何秒だろ」言われそうですが、マリオがコンマ数秒飛ぶの遅れたらキノコもかわせませんし、ず~~っとキモチ悪いままで、ストレスにもなります。

    それに吉田氏も他サイトのインタビューでこう言っておられます。
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    ドラゴンクエストの関係で,堀井雄二氏と一緒に仕事をさせて頂いたときに,一番言われたのが,
    「面白さの前に,分かりやすさだよ」ということでした。
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

    盾ボタンを押せばすぐに盾が発動してほしいわけです。
    しかし現状はゲージやラグやらいろんなものが絡み合って、そうなってません。
    私もよくわからないですし、他の人も何がどうなのか理解できない人が多いと思いますが
    とにかく「なにかしらないけど気持ち悪い。ストレスがたまる」って感じで。

    マリオに例えましたが、FF11などでもそうでした。ナイトのケアルがコンマ数秒遅れれば、
    詠唱中断されて、そこからPTは崩れましたし、空蝉なんかもそうだったと思います。
    14ではパライズでしょうか?とにかく「モンスターの些細な動き」で判断して動くことになるのに、
    それがコンマ数秒でも遅れたりすると、もうナイト実装も意味がなくなるのでは?と思います。
    イラストにありましたが、これから暗黒?などの大ダメージ叩き出すジョブが実装されたとしても
    「まだ敵のHPたくさんあったからWS打ったのに、じつはもう残り少なかった。それなら
    次の敵に打てばよかった。」とか、いづれなると思います。
    11でも侍は敵のHP残り少なければWS討たない人がほとんどでしたが、それもコンマ数秒の判断です。
    敵の変な動きを察知して次の大きな攻撃にそなえ空蝉貼りなおす忍者さんや。
    それはPVPやこれから実装されるジョブや大規模バトルなどなど、全て共通で言えると思います。

    なので、これからいろんなモノが実装される前に、この問題を解決して頂きたいです。
    マリオにはボタンを押せば、同時にピョ~ンと飛んでほしいんです。それが気持ちイイし、わかりやすいし、
    ストレス溜まらないし、単純だからこそ複雑な技にも結びつくし、それが吉田氏や堀井さんが言われたことではないでしょうか?
    (1)

  2. #12
    Player

    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    109
    攻撃入力後、その技が使用OKかどうかをサーバに問い合わせて、OKなら命中・ダメージ判定して応答するという仕様なら
    今の表示順でもわからなくはないですね。

    開発の方に是非ともお伺いしたいところです。
    (0)

  3. #13
    Player

    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    64
    Quote Originally Posted by ritsu View Post
    どんなに遠くに逃げようがと表現されてるので、溜め技の話をされてるのでしょうか?
    (タメは抜きで)と書こうと思いましたがそこまで書かなくてもいいかなと思いそういう風に書きました。
    敵が使ってくるタメ中のモーションは入っていません。しかしタメが終わり攻撃し始めるモーションは入っています。

    要するに判定があってから高速移動で100m離れようが意味が無いよ。ということです
    (0)

  4. #14
    Player

    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    109
    Quote Originally Posted by Galka View Post
    (タメは抜きで)と書こうと思いましたがそこまで書かなくてもいいかなと思いそういう風に書きました。
    敵が使ってくるタメ中のモーションは入っていません。しかしタメが終わり攻撃し始めるモーションは入っています。

    要するに判定があってから高速移動で100m離れようが意味が無いよ。ということです
    なるほど。解説ありがとうございます。
    攻撃開始モーションに対して格闘ゲームのように瞬間的に反応しても間に合わないということですね。
    個人的な意見としては、MMOなのでタメ技(詠唱技)が避けられたらそれでいいような気がします。
    (0)

  5. #15
    Player

    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    77
    >>ritsuさん
    >>MMOなのでタメ技(詠唱技)が避けられたら
    今後PvP等他のバトルコンテンツも予定されている中、この仕様では無理があると思います
    ここまで酷いゲームはちょっと他に見当たらないのです
    (1)

  6. #16
    Player

    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    109
    Quote Originally Posted by Lisriel View Post
    >>ritsuさん
    >>MMOなのでタメ技(詠唱技)が避けられたら
    今後PvP等他のバトルコンテンツも予定されている中、この仕様では無理があると思います
    ここまで酷いゲームはちょっと他に見当たらないのです
    このスレッドでは2つの問題点が議論されていると認識しています。
    1.攻撃開始モーションに対して格闘ゲームのように瞬間的に反応に対応できない。(スレッド主さん)
    2.表示順。(Ayanoさん)

    2.の表示順が直って攻撃開始モーションが即座に表示されるようになったとしても
    1.のように数フレームでの反応が通用するようなアクション性のあるゲームは期待できず、そもそもMMORPGでは求めていない
    というのが私の意見です。

    私の認識に誤りがありましたらご指摘お願いいたします。
    (0)

  7. #17
    Player

    Join Date
    Mar 2011
    Location
    Mor Dhona
    Posts
    39
    「溜め技」の定義がよくわかりませんが、
    「コマンド入力で詠唱を開始し、数秒後に攻撃モーションがでるアクション」として考えます。

    現状では判定結果の反映がそのアクションのモーションより早く起きるため、
    仮に3秒の詠唱があるアクションであっても、
    そのモーションが目視できてから判定結果がくるのは1秒後になっていたりします。
    相手の技を避けるのなら、その数秒前で予測しておかないとダメなのではないか?ということです。

    同じ技を同じタイミングで避けているのに、当たったり避けれたりすることがあるのは
    この先読み部分で判定されているからだと考えられます。
    なので、
    「最初にこの変な表示順を見直すほうが先ではないか?」
    というのがわたしの意見です。
    (1)

  8. #18
    Player

    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    64
    タメというのは敵が大技をする前のあのタメ動作の事です。

    モーションとシステムの時差が酷すぎですね。
    自分も現時点でモーションは飾りだと思っていてHP/TP/アクションゲージ/パレットだけを見てプレイしています。
    しかし、これからとても強いNM戦やPvPを追加するとなると、敵のモーションを見てこちらもアクションをする必要性が出てくると思います。

    格闘ゲームやFPS程シビアな物は求めてないし回線のラグでもありません。ゲームとして最低限の基準に持ってきてもらいたいです。
    これはバトルシステムのかなり根本的な部分で、最優先事項じゃないかと自分も思ってます。
    (1)

  9. #19
    Player
    Persan's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    ウルダハ
    Posts
    81
    Character
    Alisia Heart
    World
    Gungnir
    Main Class
    Gladiator Lv 27
    インプと戦ってる時等にですが、
    画面を見てて詠唱を始めたのを確認してからシールドバッシュを押して
    間に合ったことがありません。
    おかげさまで最近は気にせず殴り続けるようになりました。
    入力にタイミングが絡むアクションも有るので判定と画面の同期はしっかり取ってもらいたいですね。
    (1)

  10. #20
    Player

    Join Date
    Mar 2011
    Location
    Mor Dhona
    Posts
    39
    FF11での例になりますが、
    敵の使ってくる「連続魔デス」に対し、「連続魔スタン」で封殺しようとします。
    FF11ではログを見ていることで上手くいけば0~1人程度の犠牲で抑えられますが、
    FF14ではそのログどころかモーションを見てしまったら、すでに数人はデスの犠牲になっていることになります。

    これでゲームと言えるのか?ということです。
    (1)

Page 2 of 4 FirstFirst 1 2 3 4 LastLast

Tags for this Thread