ん?程度の低い反応?
私も読み違えてましたが、スレ主さんも読み違えていないでしょうか?
あくまで「たくさん行っても手に入る確率が少なくて大変」なのは、同意見ですという事を言いたかったのですが。
何で敵意むき出しなんですか?
ん?程度の低い反応?
私も読み違えてましたが、スレ主さんも読み違えていないでしょうか?
あくまで「たくさん行っても手に入る確率が少なくて大変」なのは、同意見ですという事を言いたかったのですが。
何で敵意むき出しなんですか?
Player
失敗率より、友達と遊びたいから何度もメンバーを変えてレイドに入っています。
週に2~3回だと、その日にログインできない友達とはレイドに行かれません。
友達と私が毎日24時間ログイン可能ならいつでも一緒にいかれますが、
出会いは一期一会!
毎日いつでも飛び込みたいです。
ドロップ率?
なにそれおいしいの?
新生の仕様も否定したくて仕方ない人がいるんですかね。スレ主さんのご自身のレス【#3】にもありますが
スレ主さんが以前に立てた「失敗(確率)に基づく難易度調整の是非 」スレの意図から推察すると
このスレの主旨は
インスタンスレイドに突入すると攻略に失敗するということをふくめた広い意味でストレスが発生します。
インスタンスレイドに突入する頻度を減らすとそのストレスを相対的に削減させることができるので
ゲームがよりよい方向に向かうとおもいますがみなさんどうお考えですか?
というものだと思います。
そしてこの提案をにゲームにバランスよく反映させるためのアイデアとして
突入頻度を減らすための方法としてインスタンス突入条件の難易度を上げてほしい
突入の回数が減って難易度が上がるのだから報酬ドロップから[成功][失敗]判定を極力なくしてほしい
というものもまた別の提案として出されています。
スレ主さんの意図は両者は逆なのかもしれませんが・・・。
すくなくとも、上にあげた2つの論点をはっきりと切り分ける必要がるとおもうのですが。
スレ主さんはどのようにお考えですか?
すでに投稿されたやりとりで論点に意図的に混乱をもちこんで反論をされているように見えます。
追記:
というか、「この提案とアイデアは、すでに開発から公式に新生での仕様です」とアナウンス済みです。
なぜ、実際に体験できる機会があるにもかかわらず、その前にわざわざ議論する必要があるのでしょうか。
あわせて回答いただけると幸いです。
Pecoeさん。私の主張はずっとストレスを下げたほうが、よい方向に向かうのではないか。というものです。新生でそうなるというかたもいますが、それは知ってます。
ストレスを下げることとアイテム入手率を混同されてる方もいますが。
Player
突入難易度というか、入場制約みたいなものでしょうか。挑戦できる挑戦できない、もしくは
攻略できる、できないは置いておいて、そこにアクセスできる、すこし条件を満たすまで、
時間がかかるアクセスクエストみたいなものが合っても良いような気がします。
どっかのMMOみたいにインスタンスのCTを無くすか、そのままか代償を払っての効率の
選択はあっても良いかもですね。
ただ、○期間の○日に○回だと、予定がある方が行きたいときに行けないなどあるでしょうから、
例えば、○期間は○回挑戦できるみたいな、保留条件なんかがあると良いかなと思います。
全然関係ないかもですが、例えばですけど、あるコンテンツは挑戦すると1ポイント、攻略すると
10ポイント貰えるとして、100ポイント貯まるとアイテムと交換。みたいなのだと、これは、
改善されませんかね?
努力と、センスで分けられてしまうシステムになってしまいますが、プレイ環境に合うと思います。
最近MMOで流行の時間の対価ってやつです。
Last edited by ORACLE; 10-22-2012 at 01:12 AM. Reason: 追記
新生ではそのまんまそんな感じの仕様のはずですよ。突入難易度というか、入場制約みたいなものでしょうか。挑戦できる挑戦できない、もしくは
攻略できる、できないは置いておいて、そこにアクセスできる、すこし条件を満たすまで、
時間がかかるアクセスクエストみたいなものが合っても良いような気がします。
どっかのMMOみたいにインスタンスのCTを無くすか、そのままか代償を払っての効率の
選択はあっても良いかもですね。
ただ、○期間の○日に○回だと、予定がある方が行きたいときに行けないなどあるでしょうから、
例えば、○期間は○回挑戦できるみたいな、保留条件なんかがあると良いかなと思います。
全然関係ないかもですが、例えばですけど、あるコンテンツは挑戦すると1ポイント、攻略すると
10ポイント貰えるとして、100ポイント貯まるとアイテムと交換。みたいなのだと、これは、
改善されませんかね?
努力と、センスで分けられてしまうシステムになってしまいますが、プレイ環境に合うと思います。
最近MMOで流行の時間の対価ってやつです。
たしか1週間に3-4回ほどドロップ権がある。(他のコンテンツやると回復するので、いっぱいやりたい人は色々やってねって感じ)
現状よりドロップ率上昇。また出ない人もトークン。(繰り返せば運の無い人も必ず手に入る)
スレ主さんが言われている徒労感というのは、レイドを連続で行うことではなく、レイドに入る際のことではないしょうか?
私はレイド未経験なのでよくわからないのですが、聞く話では人が多くてなかなか入れないとか。
そのことによるストレス等の徒労感の軽減のために突入難易度を上げて、人が大量に集まって入りづらくなるのを改善して欲しい
ということではないかな?と、スレを読んでいて思いました。
間違っていたら申し訳ないです。。。
FF11の話になってしまいますが、獣人印象とかのアイテム交換で突入みたい感じでしょうか?
そんな感じのもあったらいいなぁ~とは私も思います。
ですが、全部が全部だと他の方が言われているように、時間の都合などやりたい時にやれない!!
ということもあるでしょうし、それに新生では入りやすくもなるみたいですから、とりあえず様子見でいいのではないでしょうか?
>>1週間に3-4回ほどドロップ権がある。(他のコンテンツやると回復するので、いっぱいやりたい人は色々やってねって感じ)
新生からだと 他のコンテンツやると回復。内容次第で1週間に3-4回くらいしかINしない事にもなりそうですね。
自然と身内のみでドロップ権消費PTってのが主流になり、野良募集等が激減して(権利がないのにいく人は少ないから)
結果主のいう「突入難易度を上げてほしい」という形は別の意味で達成される気がする。
すべては他コンテンツやると回復っていう内容次第
ん~野良は減らないと思いますよ、むしろ増えるかと。
第一に野良募集のメインになるであろうコンテンツファインダーは全鯖からマッチできる点。
第二にレアは毎回3個ぐらい出てそれをドロップ権を持つ人達に振り分けらる感じになるみたいなので
身内で行くなら時間のある人はむしろ野良で先に消費しとけば時間のない人のドロップ権を有効に使えると思うからです。
この二つがちゃんと噛み合えばそうそう野良が激減ならないはず!(願望w
ガルーダやモーグリのようになるんでしたっけね。
しかし、それは徒労感を感じるストレスを減らすための措置だったはずですが…。
そのうえで更に…というのは必要ないかと。
と言いますか、今必要な話題?
あぁファインダーというのができる予定でしたね。
すっかり忘れてました。ただ、チケット消費が仮に失敗したら消失となると・・・固定化に拍車がかかりそうですね
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