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  1. #1
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    3個つけたらバランスが崩れる,と言っているのではありません

    相変らず何を言ってるのか,理解に苦しみます.

    3個つけたらバランスが崩れる,と言っているのではありません.

    そして,
    現在3個付けている人がいるから,3個付け100%でもバランスは崩れません,
    と主張されているように見えてしまうのですが(ちがうのかな?),
    全員が3個付けられる状態と,現在禁断を頑張った(買った)人だけ3個付けをもっている状態,
    で前提条件が全く違いますから,それは空論でしかないですね.

    http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...様について?p=341110
    Pレターだと思ってたら,スレッドだったので一応リンク張りました.
    もちろん読んでおられるとは思いますが.
    抜粋すると,
     『今後追加されているバトルコンテンツのバランスは、通常のマテリアクラフトをベースに
     バランス調整されています。禁断のマテリアクラフトを基準にはしていませんのでご安心を。
     突出した強さの冒険者が誕生する可能性はありますが、その努力と強運は、
     他者から称えられ、結果、比類なき強さであってよい、と思っています。』

    1個付けあたりでバランス調整されているようですね.
    まぁ,100%成功するんで,当たり前といえば当たり前ですが.


    さて,以前の発言をちゃんと読んで頂けていないようですね,言葉足らずだったのならすみません.

    全員が3個つけられるようになったとして,どこに焦点をあててバランスをとりますか?
    その状態で,不都合は想定されますか?されませんか?
     3個付けあたりまえなら,3個付けでバランス調整されませんか?
     3個付けてない人は挑戦できないような風潮がうまれませんか?
     3個付けに費用が掛かりすぎませんか?
     その他もろもろ想定されてみましたか?
    ということを聞いているんですけど?

    ご理解頂けてますか?

    さてさて,これ以上続けると,マテリアについての議論になってしまいますので
    スレ主旨から外れ過ぎな気がします.
    上記回答は聞いてみたいですが,まぁこの辺でこのやりとりはクローズでいかが?
    (10)

  2. #2
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    アイテム消費型のマテリアクラフトについてですが、私が挙げたNQ、HQの仕様ならいかがですか。マテリアをつけるのはHQが前提になってしまいますが、NQは変わらず錬成に使えますよ。


    マテリアの精製方法を拡げる楽しさですが。私が思ったのは、例えばベヒーモスがマテリアを落としたとすると、冒険に絡めてマテリアの入手も楽しくなるのではないか、というだけのことです。(新生でアナウンスされているベヒーモスと絡めて話すのはずるいかもですが・・・)
    (0)

  3. 10-20-2012 08:11 PM
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    削除します。

  4. #4
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    ストレスを克服したときに より面白みが増す,こともありませんか

    >「[成功][失敗]判定を段階的に減らすことでストレスが軽減され、結果として相対的におもしろさが増す」
    >という提案は、そういう考えかたのひともいるという消極的な反応も含めて
    >おそらくFF14プレーヤーのおおくのかたが同意するのではないでしょうか。

    自分はその意見にはちょっと懐疑的な立場です.

    ストレスを軽減すると,面白みが増す.
    ということですよね?
    果たしてそうでしょうか?

    ボス戦闘の全員回避の成否がストレス > ストレス軽減して盾1人でよくしましょう
    → 盾の回避の成否が全責任を負うのでストレス > ストレス軽減して回避なしにしましょう
     → ボス戦ただ殴るだけ

    取り上げた例が極端ですが,必ずしも面白くなるとは限らないのでは?

    自分はむしろ,「ストレスを克服したときに,より面白みが増す」,のような気がしますが?

    プラス思考でいくか,マイナス思考でいくかで,全く見方がかわってしまう気がします.
    だから抽象的な言葉のみをテーマとして議論するには難しいのかなと思いつつあります.
    自分の頭の回転が悪いだけかもしれませんがw

    それとも
    「[成功][失敗]判定を段階的に減らすことでストレスが軽減され、結果として相対的におもしろさが増す」
    この意味を取り間違っているのかな?私は.


    >[成功][失敗]判定の度合いを軽減することで失われる難易度バランスをどうやって維持するのか?
    >ということが抜け落ちたまま、スレの最初から議論が進んでいるように思います。

    同感です.
    失敗が嬉しい(面白い)視点もある,と指摘しましたが,「そうですね」で終わり.
    失われる,その視点の面白さ,は どこで補てんするのか?という部分がでてこない.
    まぁ,自分で出してもいいわけですが,ちょっとそこまでは考えついていないですね.


    >具体的な投稿しようにも、スレの意図が暗中模索にみえてとまどっています。
    これは大いに感じる部分です.


    -----------------------------------
    以下追記

    なんか勘違いしている人がいるようなので

    ストレスを克服っていうのは,判定を削除することじゃなくて,
    成否判定を成功で乗り越えていくことですので.
    (2)
    Last edited by Claymore; 10-20-2012 at 09:36 PM. Reason: 勘違いしてる人がいるようなので追記

  5. #5
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    連投に近くなってしまいますが

    本当に、XIVの一部だけを捉えているように思うのですが、いかがでしょうか

    禁断は、その「確率が面白い」と思う方だけが手を出すものなのではないですか。
    だから、赤い色調の注意を促すダイアログボックスで、さらに確認を促します。

    ボス戦で、確率でよけるのが失敗って、通常攻撃ではあるけれど・・・・
    エリアルやメメント・業火は、確率ではなく攻略で処理しますし・・・キマイラやコイン
    カウンターも同様では?具体的には何を指すのでしょう???
    (XIには、さいころ勝負がありましたが、そのようなものがあるのですか?)


    ということで、レイドでTAしその後の箱からのドロップ確率が問題なのかな?

    私の前の2つの投稿は、ちょっと現実的ではない提案として置いておいて
    装備(アイテム)集めをモチベーションに、憧れの装備を着ることをモチベーションに、そんな方は
    かなり多い(と聞きます。だから、レベル必須として着れないものが増えました)のですが、
    一様に一元化ではなく、難易度を下げることも無く、どのようにすればいいとお考えなのですか?
    (8)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by pecoe View Post
    「[成功][失敗]判定を段階的に減らすことでストレスが軽減され、結果として相対的におもしろさが増す」
    という提案は、そういう考えかたのひともいるという消極的な反応も含めて
    おそらくFF14プレーヤーのおおくのかたが同意するのではないでしょうか。

    ただそこでとまったままなので
    「ただの緩和要求じゃないの?」という反論が
    スレのはじめのほうで多数投稿されていたんだと思います。

    ところが「難易度緩和を要求している提案ではない」とも言及されているので、
    わたしは興味があって投稿することにしました。

    しかしながら、
    [成功][失敗]判定の度合いを軽減することで失われる難易度バランスをどうやって維持するのか?
    ということが抜け落ちたまま、スレの最初から議論が進んでいるように思います。

    正直なところ、最初の提案は、緩和要求として誰もが考えることなんじゃないでしょうか?
    そのことだけを説明したところで、「いや、そんなことわかってるから・・・」と思うひとはおおそうです。
    せっかくフォーラムでスレを立てて議論しているのですから、
    緩和要求にとどまらないだけの、アイデアとか議論の方向性とかが等々・・・議論をするための
    なにかが必要だと思いませんか?
    具体的な投稿しようにも、スレの意図が暗中模索にみえてとまどっています。
    アイデアを出したとしてどうにかなるとはおもえませんね。これはネガティブなかんがえでもなんでもなく普通の考えですね。

    特にアイデアもないですし、あったとしてもそれを披露しようとは思えません。なんでかはわかりますよね?

    引用したPecoeさんの投稿の冒頭部分が私の意見の全てですよ。
    (0)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Claymore View Post
    相変らず何を言ってるのか,理解に苦しみます.

    3個つけたらバランスが崩れる,と言っているのではありません.

    そして,
    現在3個付けている人がいるから,3個付け100%でもバランスは崩れません,
    と主張されているように見えてしまうのですが(ちがうのかな?),
    全員が3個付けられる状態と,現在禁断を頑張った(買った)人だけ3個付けをもっている状態,
    で前提条件が全く違いますから,それは空論でしかないですね.

    http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...様について?p=341110
    Pレターだと思ってたら,スレッドだったので一応リンク張りました.
    もちろん読んでおられるとは思いますが.
    抜粋すると,
     『今後追加されているバトルコンテンツのバランスは、通常のマテリアクラフトをベースに
     バランス調整されています。禁断のマテリアクラフトを基準にはしていませんのでご安心を。
     突出した強さの冒険者が誕生する可能性はありますが、その努力と強運は、
     他者から称えられ、結果、比類なき強さであってよい、と思っています。』

    1個付けあたりでバランス調整されているようですね.
    まぁ,100%成功するんで,当たり前といえば当たり前ですが.


    さて,以前の発言をちゃんと読んで頂けていないようですね,言葉足らずだったのならすみません.

    全員が3個つけられるようになったとして,どこに焦点をあててバランスをとりますか?
    その状態で,不都合は想定されますか?されませんか?
     3個付けあたりまえなら,3個付けでバランス調整されませんか?
     3個付けてない人は挑戦できないような風潮がうまれませんか?
     3個付けに費用が掛かりすぎませんか?
     その他もろもろ想定されてみましたか?
    ということを聞いているんですけど?

    ご理解頂けてますか?

    さてさて,これ以上続けると,マテリアについての議論になってしまいますので
    スレ主旨から外れ過ぎな気がします.
    上記回答は聞いてみたいですが,まぁこの辺でこのやりとりはクローズでいかが?

    わっかんないですね。三個つけが問題じゃなかったんですか?

    やっぱりそれは問題じゃないと?経済が問題なんですか?

    マテリアなんて今でも売れてるじゃないですか。三個つけに費用がかかりすぎる?

    現実の話で申し訳ないですが、私はマテリアクラフトはほぼ全て自給していたのでその考えすらなかったですね。

    仮定の話に戻しますと、三個つけで失敗すらしないのに費用が嵩むとは到底思えませんが(笑
    (0)

  8. #8
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    >現実の話で申し訳ないですが、私はマテリアクラフトはほぼ全て自給していたのでその考えすらなかったですね。

    結局,独りよがりな視点でしか考えてないんですね.

    >仮定の話に戻しますと、三個つけで失敗すらしないのに費用が嵩むとは到底思えませんが(笑

    錬成で100%希望するものが出るようにするわけですか.


    もうちょっとマシな意見をお持ちなのかと思いましたが,残念です.
    (8)

  9. #9
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    マテリア一個つけを基準にして戦闘んバランスをとり、禁断をプレイヤーの選択に委ねるならそれでいいんじゃないですか。

    それが方針と出てる事実かあるのを知ってるなら、なおさら三個つけ云々、経済云々なんて拘る理由がないですよ。
    (0)

  10. 10-20-2012 09:31 PM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

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