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  1. #61
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    Quote Originally Posted by Claymore View Post
    コンテンツのバランスとりが難しくなるんじゃ?という点については
    お考えになったでしょうか?

    マテリアが5個100%でつくとうことは 天軍ガが5個つけられるわけですね.
    現状これは最大で物理攻撃力が150上昇します.
    5個付けの武器を基準にしてバランス取りすると(100%作成できてしまうので),
    ノーマルの武器では勝てなくなるようなバランスになりかねないですよね.

    ノーマルのほうでバランスとると,今度は禁断してると簡単になりすぎる可能性があるので
    今度は別の部分,たとえば全員常に動き続けることを要求されるようなもの,で
    難易度を上げる.おっと,これもNGでしたか.

    そして,マテリアの生成を絞ってもいい,とおっしゃっていますが,
    そうするとマテリアの流通が減り,高騰することが考えられます.
    そして,5個付けのバランスでコンテンツが設計されているので
    そこまで到達しないと挑戦すらできないかもしれない.
    今度は金策を強いられるゲームになりかねない.
    そして次はお金がばら撒かれるような修正を希望する….

    EX化して流通をできなくするのも1つの方法ですね.
    そして,狙ったものが確実に生成できるような修正も行う.

    じゃぁマテリアクラフトを入れた意味って…?


    あるいは,マテリア個々パラメータの幅を狭めてみる….
    それって現状の1個だけ100%のときのステ上昇幅となにも変わらない気がしますね.


    マテリアのコンセプトはよしPのプロデューサレターにあるので
    読んでいらっしゃると思いますが,
    禁断以降はヘビィユーザー向けですね.
    また,禁断が要求されるとあるクエストもヘビィユーザー向けですし,

     『ヘヴィユーザーの仲間入りをしたければ,9回の失敗を超えて大成功しろ』

    自分としてはそういうコンセプト自体は納得できるんですがね.
    禁断を(とあるクエのように)そこにもってくるべきかどうかは別として.


    たしかに,プレーヤ(PL)の介在する余地のないものは面白みがないでしょう.
    ただ,禁断を行うこと自体を楽しんでいるわけじゃないので
    禁断が100%になったから面白い,というものでもないと思うんですが.
    天軍のガが五個つくというのは今の仕様でのお話ですね。装着の成功が100%で、現在の仕様のままならそうなります。

    あくまで私の理想ですが、マテリアの装着は二個か三個まで。装備品には装着可能なスロット数が決まっている(例、NQ二個、HQ三個)。装着の失敗はない。

    装着に失敗がなくなれば、精製にそれ相応の努力が必要になるとも思います。

    例えば、装備品の錬成だけでなく、コンテンツのボスや宝箱から稀少なマテリアが出ても面白そうだと思います。

    なにを面白いと感じるかは個人差もありますが、私はマテリアの精製方法の幅を拡げたほうが、禁断での消費型のゲーム性よりは面白くなるのではないかと思います。

    これは私が面白くなると、あくまで私が思うだけです。



    同じように、あくまで、Claymoreさんが仰っているのは私が考えていると想定したClaymoreさんが思うつまらないゲームです。
    (0)

  2. 10-20-2012 05:47 PM

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  3. 10-20-2012 06:02 PM
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    削除します。

  4. #62
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    クラフター視点では消費されて(失敗して)モノが売れていくほうが面白いですけど?

    構想があるなら先に提示して頂けませんかね?
    ほんわかとした方向しか提示されていないんで,
    ある程度推測して意見をだしているんですが,
    「いやー,ちがうんですよ.こういうことを考えてたんです」って後出しされてもね.
    まぁ,うまく術中にハマったってことですかね.

    それはさておき,
    禁断によるヘヴィユーザー向けの仕様は外したほうがいいということですな.

    それでは,うまくいっているかどうかは議論の余地があると思いますが,
    現状,消費型になっていることで,
    マテリア生成のための装備品(指輪など)や,マテリア自体が
    ある程度流通して経済の一部分を回していると思いますが,
    その点についてはどうですか?

    クラフターは消費されて(失敗して)ものが売れていくほうが面白いと思うんですけど
    いかがです?

    あと可能ならば,バランスどりが難しくならないか?っていう点についても
    3個付け100%成功のケースでいいので,お聞かせいただきたい.
    (2)

  5. #63
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    >>Claymoreさん
    わたしもそうおもいますよ

    >>pecoeさん
    確率判定に替わる面白さの定義ですか。難しいですね。

    1、マテリア禁断を例にした成功判定の段階と失敗による落胆の度合い

    2、レイドでも段階的な成功判定と失敗。

    3、戦闘においても確率。盾役でなくても誰でもいいですが、一人が避けるか二人、三人が避ける、一人と二人または三人、どちらが避ける確率は高いでしょうか?

    Pecoeさんわたしは段階的判定を減らしたほうが、確率判定を減らしたほうが、ストレスがなくなるのではと言ってるんです。

    落胆の度合いが減ればストレスも減る。先程の投稿では ≠ を使いましたが、ストレスが減れば相対的に面白くなるかも、ということです。
    (0)

  6. #64
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    Pecoeさんへ

    ≒ でした。すいません。
    (0)

  7. #65
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    戦闘のバランスが三個つけで崩れるなら今も崩れた状態ということですね。ご理解頂けますか?
    100%でなかろうと三個つける人はいます。
    三個つけで性能が高い装備に挑戦するのはヘビーユーザーが多いと私は思います。

    現在の戦闘が三個つけ前提になっているとは思いません。

    が、運によってバランスが崩されるくらいなら最初から装着個数は拓かれたものであっていいと思います。
    (0)

  8. #66
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    アイテム消費型のマテリアクラフトについてですが、私が挙げたNQ、HQの仕様ならいかがですか。マテリアをつけるのはHQが前提になってしまいますが、NQは変わらず錬成に使えますよ。


    マテリアの精製方法を拡げる楽しさですが。私が思ったのは、例えばベヒーモスがマテリアを落としたとすると、冒険に絡めてマテリアの入手も楽しくなるのではないか、というだけのことです。(新生でアナウンスされているベヒーモスと絡めて話すのはずるいかもですが・・・)
    (0)

  9. 10-20-2012 08:11 PM
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    削除します。

  10. #67
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    3個つけたらバランスが崩れる,と言っているのではありません

    相変らず何を言ってるのか,理解に苦しみます.

    3個つけたらバランスが崩れる,と言っているのではありません.

    そして,
    現在3個付けている人がいるから,3個付け100%でもバランスは崩れません,
    と主張されているように見えてしまうのですが(ちがうのかな?),
    全員が3個付けられる状態と,現在禁断を頑張った(買った)人だけ3個付けをもっている状態,
    で前提条件が全く違いますから,それは空論でしかないですね.

    http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...様について?p=341110
    Pレターだと思ってたら,スレッドだったので一応リンク張りました.
    もちろん読んでおられるとは思いますが.
    抜粋すると,
     『今後追加されているバトルコンテンツのバランスは、通常のマテリアクラフトをベースに
     バランス調整されています。禁断のマテリアクラフトを基準にはしていませんのでご安心を。
     突出した強さの冒険者が誕生する可能性はありますが、その努力と強運は、
     他者から称えられ、結果、比類なき強さであってよい、と思っています。』

    1個付けあたりでバランス調整されているようですね.
    まぁ,100%成功するんで,当たり前といえば当たり前ですが.


    さて,以前の発言をちゃんと読んで頂けていないようですね,言葉足らずだったのならすみません.

    全員が3個つけられるようになったとして,どこに焦点をあててバランスをとりますか?
    その状態で,不都合は想定されますか?されませんか?
     3個付けあたりまえなら,3個付けでバランス調整されませんか?
     3個付けてない人は挑戦できないような風潮がうまれませんか?
     3個付けに費用が掛かりすぎませんか?
     その他もろもろ想定されてみましたか?
    ということを聞いているんですけど?

    ご理解頂けてますか?

    さてさて,これ以上続けると,マテリアについての議論になってしまいますので
    スレ主旨から外れ過ぎな気がします.
    上記回答は聞いてみたいですが,まぁこの辺でこのやりとりはクローズでいかが?
    (10)

  11. #68
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    連投に近くなってしまいますが

    本当に、XIVの一部だけを捉えているように思うのですが、いかがでしょうか

    禁断は、その「確率が面白い」と思う方だけが手を出すものなのではないですか。
    だから、赤い色調の注意を促すダイアログボックスで、さらに確認を促します。

    ボス戦で、確率でよけるのが失敗って、通常攻撃ではあるけれど・・・・
    エリアルやメメント・業火は、確率ではなく攻略で処理しますし・・・キマイラやコイン
    カウンターも同様では?具体的には何を指すのでしょう???
    (XIには、さいころ勝負がありましたが、そのようなものがあるのですか?)


    ということで、レイドでTAしその後の箱からのドロップ確率が問題なのかな?

    私の前の2つの投稿は、ちょっと現実的ではない提案として置いておいて
    装備(アイテム)集めをモチベーションに、憧れの装備を着ることをモチベーションに、そんな方は
    かなり多い(と聞きます。だから、レベル必須として着れないものが増えました)のですが、
    一様に一元化ではなく、難易度を下げることも無く、どのようにすればいいとお考えなのですか?
    (8)

  12. #69
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    Quote Originally Posted by pecoe View Post
    「[成功][失敗]判定を段階的に減らすことでストレスが軽減され、結果として相対的におもしろさが増す」
    という提案は、そういう考えかたのひともいるという消極的な反応も含めて
    おそらくFF14プレーヤーのおおくのかたが同意するのではないでしょうか。

    ただそこでとまったままなので
    「ただの緩和要求じゃないの?」という反論が
    スレのはじめのほうで多数投稿されていたんだと思います。

    ところが「難易度緩和を要求している提案ではない」とも言及されているので、
    わたしは興味があって投稿することにしました。

    しかしながら、
    [成功][失敗]判定の度合いを軽減することで失われる難易度バランスをどうやって維持するのか?
    ということが抜け落ちたまま、スレの最初から議論が進んでいるように思います。

    正直なところ、最初の提案は、緩和要求として誰もが考えることなんじゃないでしょうか?
    そのことだけを説明したところで、「いや、そんなことわかってるから・・・」と思うひとはおおそうです。
    せっかくフォーラムでスレを立てて議論しているのですから、
    緩和要求にとどまらないだけの、アイデアとか議論の方向性とかが等々・・・議論をするための
    なにかが必要だと思いませんか?
    具体的な投稿しようにも、スレの意図が暗中模索にみえてとまどっています。
    アイデアを出したとしてどうにかなるとはおもえませんね。これはネガティブなかんがえでもなんでもなく普通の考えですね。

    特にアイデアもないですし、あったとしてもそれを披露しようとは思えません。なんでかはわかりますよね?

    引用したPecoeさんの投稿の冒頭部分が私の意見の全てですよ。
    (0)

  13. #70
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    Quote Originally Posted by Claymore View Post
    相変らず何を言ってるのか,理解に苦しみます.

    3個つけたらバランスが崩れる,と言っているのではありません.

    そして,
    現在3個付けている人がいるから,3個付け100%でもバランスは崩れません,
    と主張されているように見えてしまうのですが(ちがうのかな?),
    全員が3個付けられる状態と,現在禁断を頑張った(買った)人だけ3個付けをもっている状態,
    で前提条件が全く違いますから,それは空論でしかないですね.

    http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...様について?p=341110
    Pレターだと思ってたら,スレッドだったので一応リンク張りました.
    もちろん読んでおられるとは思いますが.
    抜粋すると,
     『今後追加されているバトルコンテンツのバランスは、通常のマテリアクラフトをベースに
     バランス調整されています。禁断のマテリアクラフトを基準にはしていませんのでご安心を。
     突出した強さの冒険者が誕生する可能性はありますが、その努力と強運は、
     他者から称えられ、結果、比類なき強さであってよい、と思っています。』

    1個付けあたりでバランス調整されているようですね.
    まぁ,100%成功するんで,当たり前といえば当たり前ですが.


    さて,以前の発言をちゃんと読んで頂けていないようですね,言葉足らずだったのならすみません.

    全員が3個つけられるようになったとして,どこに焦点をあててバランスをとりますか?
    その状態で,不都合は想定されますか?されませんか?
     3個付けあたりまえなら,3個付けでバランス調整されませんか?
     3個付けてない人は挑戦できないような風潮がうまれませんか?
     3個付けに費用が掛かりすぎませんか?
     その他もろもろ想定されてみましたか?
    ということを聞いているんですけど?

    ご理解頂けてますか?

    さてさて,これ以上続けると,マテリアについての議論になってしまいますので
    スレ主旨から外れ過ぎな気がします.
    上記回答は聞いてみたいですが,まぁこの辺でこのやりとりはクローズでいかが?

    わっかんないですね。三個つけが問題じゃなかったんですか?

    やっぱりそれは問題じゃないと?経済が問題なんですか?

    マテリアなんて今でも売れてるじゃないですか。三個つけに費用がかかりすぎる?

    現実の話で申し訳ないですが、私はマテリアクラフトはほぼ全て自給していたのでその考えすらなかったですね。

    仮定の話に戻しますと、三個つけで失敗すらしないのに費用が嵩むとは到底思えませんが(笑
    (0)

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