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  1. #51
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    そうですね、どっちがいいんでしょうかねー

    マテリアは1レベルのみ、15個つけると現状のマテリガと同等になる
    2個禁断はさらに30個つける(16個めからは1/2の性能に、同様に31個目からは1/4(で3個禁断)・・・・

    2年間通えば必ずダークライト装備コンプ

    4年間通えば(試行すれば)必ずAF武器ゲット(2つ目からは、2年間で計6年・・・)

    そういうのが、たのしいのかな・・・・?
    ああ、もちろん、アイテム入手に関してだけだですが・・・
    (0)

  2. #52
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    みなさんご意見ありがとうございます。

    マテリア装着に関してですが、装着が100%成功するなら、精製に幅を持たせたらどうか、というのが私の意見です。入手法といってもいいかもしれません。精製、入手の難易度は上がってもいいと考えます。

    karrenさん、HQ装備っておまじない程度じゃないですか?まさにギャンブルでもするときのような。HQでもパリパリ割れますし、NQでも着きますね。これはそういう仕様だからですが。

    HQってNQよりも製作に努力が必要だと思うんですが、努力がおまじない程度にしか介在しないゲーム性はやはり私は残念です。

    HQならマテリアを装着できるスロットが増えるなんていう仕様のほうが努力は報われる仕様だと思います。(NQが使われなくなりますが、錬成でもすればいいかも)
    (1)

  3. #53
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    Quote Originally Posted by Boyanh View Post
    何となく言いたい事は解る。
    現状は、どんなに頑張っても、最終的にサイコロを振らないといけないのが嫌だって事かな?たぶん。

    例えばマテリア禁断やる場合、12神の祠をお百度参りすれば100%まで確立が上がるとか。
    なにがしらかの努力次第で成功率100%までもって行ける様な仕組みが有ると、努力のし甲斐が有るよね。
    つまり、偶然に身を任せるのではなく、努力でナントカなる仕組み。
    (半端無い努力が必要かも知れないけど、絶対成功させたい禁断だって有ると思うんだ)

    インスタンスも、今は最後に宝箱ドーンと出るのが多いですけど、複数のボスでセクションを分けて置き、それぞれを通過すると宝箱が出るようにしておいて、各セクションでタイムアタックに成功すると宝箱が2個になるとかの仕組みの方が面白いかもしれない。
    勝てば何がしかの見返りが有る、努力すれば更に見返りが多くなるような形で。
    クリスタルタワーがそんな感じになるのかし?

    最後はいつもサイコロ運じゃ、確かに面白くないよね。
    新生ではTA要素がなくなるようですが、私は現行のただ単純に中間ボス、ラスボス、経路を通りすぎる早さではなく、時間内にどこまで行けるか、という形のTAのほうが面白いのではないかと思います。

    60分の制限時間内に何人目のボスまで行けるか、何個の宝箱を開けれるか、何階まで上がれるのか、など。

    クリスタルタワーがそうだといいですね。
    (2)

  4. #54
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    Quote Originally Posted by ziggy View Post
    パチンコが楽しめない人は14は向いてない。
    今の14はパチンコと同じ。
    楽しめるユーザ層も同じ。
    当方含め総じて程度は低い。
    賢い連中はそれに気が付いてマテリアが導入された時に引退していった。
    今残っているのは、そしてこれからくる連中は・・・(以下ry
    えーとですね。私はパチンコはしませんが、お金がかからないならするかもしれません。

    みなさんそう思われているようですが、私はパチンコ要素を無くせといっているのではありません。かかる金額を下げたほうがいいのでは?といってるんです。

    お金=ストレス です。

    落胆の度合いといってきましたが、成功にかかるお金が1万円よりも5千円のほうが失敗のストレスは小さいとおもいます。

    ですが、成功に必要な金額が5千円にさがっても、ゲーム内で5千円を手に入れる難易度は上がってもいいともおもいます。
    (0)

  5. 10-20-2012 01:06 PM
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    削除します。

  6. #55
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    Pecoeさん、
    >>サイコロの降る回数を減らす
    そういうことですね。わたしは面白くなるというより、プレイヤーが受ける落胆の度合いが減るのでは=ストレスが減るのでは≠面白くなるのでは。という形です。
    蛇足ですが、ストレスが少ないほうが、折角ゲームを買ったのに、辞めてしまう人も少ないのかなとも思います。

    >>階層化
    なるほど。成功の段階も必要な要素ということでしょうか。これがレアリティーや格差を生む要因でしょうか。なぜか階層化というと嫌な気がしません。勉強になりました。ありがとうございます。

    Kotyouさん、
    >>9人目のプレイヤー
    面白く読ませてもらいました。うまく負けるとは、うまいタイミングでログアウトするだとか、プレイヤーの適度な遊び方、身の丈のことかと思ったら、まさかの展開でした。ありがとうございました。
    (0)

  7. #56
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    私としては、長時間積み重ねるより、ある所まででぽろっと出てしまうほうがいいのですが

    ところで、禁断は確立だと思うのですが
    蛮神戦の勝利は確立ってありますか(蛮神武器の入手は、ガルーダ以外は確立ですが)
    レイドって、TAに十分なれた固定PTでも、成功は確立なのですか?(こちらは数回したやったことが無いので・・・)

    武器やアイテムの入手が確立で縛られていて、それまでの過程が結構難易度が高く
    その努力が報われないから、入手できなかったときの落胆が大きい、ということでしょうか?
    (そうか、禁断も、マテリアと装備を買うための資金繰りの努力が、確立で無になるのですね)

    御守・・・どうでしょうか。
    いくつかのリーブで御守が時々報酬として出る
    御守には装備の名称を書き込める
    その御守を、ウルダハ出身ならアルダネス聖櫃堂に収める
    願いがかなっていない御守は、一つしか収められない
    その装備がでる箱に行き当たったときは、必ず「でる」

    あとは、装備品のいままでのドロップ数のデータから、リーブに御守が出る個数を調整する
    (つまり、月に1つとか・・・必ず出るけど、廃プレイをしても、月に1回ログインでも数は同じ)
      (後は調整で、月に2つとか・・・)

    ドロップ率は従来どおり(重複して装備が出てって・・・無いと思うのです。だって、レイド中に
    御守を納めることはできないので、出たら書き換えて収める。収めた後なら御守で出た。)
    禁断も同様・・・・聖櫃堂の前で、禁断する人が増えるでしょうね^^;(3個付けは直前に収めるので)

    TAはプレイヤースキルとかPTの習熟度の問題
    マテリア入手は、御守があれば、そのとき分一つ買えばOK
    ・・・・ボスの範囲技を避けるのは、習熟度ですよね?
    (1)

  8. #57
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    PhantonLadyさん、
    >>あるところでぽろっとでる

    これは可能性のことをいっているのですね。

    >>あるところでぽろっとでる

    この考え方は、確率が20%なら五回に一回ぽろっとでる、ということですよね。ぽろっとでるのが一回目に来るのか、二回目なのか、三回目なのか。

    これは確率20%を五回に一回と置き換えるからいえることだとおもうんですが、ぽろっとでるのが三回目だと仮定してください。ぽろっとでるのは三回目です。
    では一回目と二回目の確率は20%ですか?

    成功の可能性は一回目にも二回目にもありますが、三回目にぽろっとでるとすると、二回の失敗の必要性があります。

    言葉遊びともとられそうですが、私が確率ゲームが嫌な理由です。
    (0)

  9. #58
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    禁断システムについては、物品を消費させるためのシステムだという側面がまず重要であって
    そこを満たせば、別に過度に確率に依存させる必要性は無いと思います。

    要するに、期待値分だけ試行すれば完成するようにすれば良いのですが
    ただそうすると(計算してみれば分かりますが、割と膨大な数になります)それをみて「やーめた」となる
    人が必ず出てくるので、運要素もある程度は必要だと思います。
    要はその辺のプレイヤーの心情と、システムとして達成したい事項とのバランスがいま一つ甘い
    というのが現状の姿ではないですかね。しかしこれは時間をかけて調整していくしかないでしょうね。
    後は、これは多少失礼ながら、吉田さんのメンタル的な部分にも問題があるかもしれません。
    (4)

  10. #59
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    コンテンツのバランスとりが難しくなるだけじゃ?

    コンテンツのバランスとりが難しくなるんじゃ?という点については
    お考えになったでしょうか?

    マテリアが5個100%でつくとうことは 天軍ガが5個つけられるわけですね.
    現状これは最大で物理攻撃力が150上昇します.
    5個付けの武器を基準にしてバランス取りすると(100%作成できてしまうので),
    ノーマルの武器では勝てなくなるようなバランスになりかねないですよね.

    ノーマルのほうでバランスとると,今度は禁断してると簡単になりすぎる可能性があるので
    今度は別の部分,たとえば全員常に動き続けることを要求されるようなもの,で
    難易度を上げる.おっと,これもNGでしたか.

    そして,マテリアの生成を絞ってもいい,とおっしゃっていますが,
    そうするとマテリアの流通が減り,高騰することが考えられます.
    そして,5個付けのバランスでコンテンツが設計されているので
    そこまで到達しないと挑戦すらできないかもしれない.
    今度は金策を強いられるゲームになりかねない.
    そして次はお金がばら撒かれるような修正を希望する….

    EX化して流通をできなくするのも1つの方法ですね.
    そして,狙ったものが確実に生成できるような修正も行う.

    じゃぁマテリアクラフトを入れた意味って…?


    あるいは,マテリア個々パラメータの幅を狭めてみる….
    それって現状の1個だけ100%のときのステ上昇幅となにも変わらない気がしますね.


    マテリアのコンセプトはよしPのプロデューサレターにあるので
    読んでいらっしゃると思いますが,
    禁断以降はヘビィユーザー向けですね.
    また,禁断が要求されるとあるクエストもヘビィユーザー向けですし,

     『ヘヴィユーザーの仲間入りをしたければ,9回の失敗を超えて大成功しろ』

    自分としてはそういうコンセプト自体は納得できるんですがね.
    禁断を(とあるクエのように)そこにもってくるべきかどうかは別として.


    たしかに,プレーヤ(PL)の介在する余地のないものは面白みがないでしょう.
    ただ,禁断を行うこと自体を楽しんでいるわけじゃないので
    禁断が100%になったから面白い,というものでもないと思うんですが.
    (4)

  11. #60
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    #58を書く前に考えていたのですが

    1/2の確立ではどうですか
    レイドで初TAで最初に箱を開けたとき1/2の確立で装備が出る
    禁断は、その装備に禁断をするときは2個付けは1/2で成功3個付けも1/2で成功・・・・
    ボスの範囲技は、(確立は関係ないと思うのですが)1度きりの挑戦なら1/2の確立で避けることができる
    あとは、レイドやクエストの種類を増やす・・・・



    まあ、、当然クリアできないクエストの山ができるわけですが・・・
    失敗の必要性はなくなります。当然、失敗はありますが・・・・・
    忘れてました、禁断はそれぞれ1回のみです以後すべて不成功になるということです・・・
    (1)
    Last edited by PhantomLady; 10-20-2012 at 04:54 PM. Reason: つけたし

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