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  1. #1
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    失敗(確率)に基づく難易度調整の是非

    FF14のゲーム性について議論しませんか?私が提案するのはFF14のつまらなさについての私なりの答えです。

    1、失敗することが必用な確率による調整

    これが全てといってもいいですが、難易度なんて結局は確率と言うなかれ。
    一定以上のレベル、ランクまで到達した場合この確率ゲームに挑戦するしかありません。楽しいとも感じることもあるでしょうが、パチンコとも揶揄されてしまうマテリアに代表されたもの。具体的な確率は割愛します。

    10回に1回できるんじゃない。9回の失敗を強いられているんだ。

    2、そもそも成功ではない成功。それは失敗?

    インスタンスレイドというコンテンツがあります。クリアに条件が設定されており、ボスを倒す、一定時間内にボスを倒す、さらに一定時間よりも速くボスを倒す、というものです。
    ひとつは単純なコンテンツのクリア、もうひとつは報酬を得るための条件になっているクリア、もうひとつはクエストにまつわるものなので説明は割愛します。

    こちらもある一定以上のレベルに達すると挑戦するコンテンツですか、単純なクリアとはそもそも成功でもない。
    成功のさらに成功を求められるわけです。この成功のさらに成功は徒労感の原因にもなります。成功が徒労感の原因になるのはおかしいかもしれませんが、成功か失敗か、一度の判定で求められるなら失敗した場合の落胆も少なくすみます。ですが、成功のさらに成功を達成した上での失敗は落胆も増し、さらに徒労感を生みます。

    3、ボス戦でも確率は避けられない

    ボス戦で求められる回避についてです。ボスが使用する強力な攻撃は主に盾役が避けることを担っています。これを盾役以外の全員にも担わせることによって、盾役一人が技を避ける確率よりも全員が避ける確率のほうが低い=難易度が高い。



    1、主にマテリア関連です。成功するために失敗を求められることのつまらなさ
    2、インスタンスレイドです。成功の成功による失敗のために徒労感が増す
    3、ボス戦です。PTの全員が成功する確率による難易度調整のつまらなさ


    みなさんはどう思いますか?私個人の考えでは、AFクエストを達成したあたりから強まる確率との戦い。私は面白さよりも、つまらなさに繋がっていると感じます。
    (6)

  2. #2
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    スレッドのタイトルに興味を持ったので覗きに来たのですが
    …すみませんが、仰りたいことがよく分かりません。

    1.(失敗するとつまらないから)マテリア装着は常に100%成功するべきである
    2.(失敗するとつまらないから)レイドコンテンツのTA成功を条件とするクエストは不要である
    3.(失敗するとつまらないから)ボス戦における回避行動は盾のみが成功させればよいバランスにすべきである

    こういうことですかね?

    にしても、3.はプレイヤーの判断や行動が大きなウェイトを占めるものですから、
    それを確率と言ってしまうのはゲームとして如何かなとおもいます。
    (80)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by aibamura View Post
    スレッドのタイトルに興味を持ったので覗きに来たのですが
    …すみませんが、仰りたいことがよく分かりません。

    1.(失敗するとつまらないから)マテリア装着は常に100%成功するべきである
    2.(失敗するとつまらないから)レイドコンテンツのTA成功を条件とするクエストは不要である
    3.(失敗するとつまらないから)ボス戦における回避行動は盾のみが成功させればよいバランスにすべきである

    こういうことですかね?

    にしても、3.はプレイヤーの判断や行動が大きなウェイトを占めるものですから、
    それを確率と言ってしまうのはゲームとして如何かなとおもいます。
    1、そうですね。私個人は装着に関しては100%成功でいいと思います。マテリアの錬成、装着。錬成しても装着で失敗すれば錬成での成功はなかったことになります。2、で例に出したTAと同じです。

    2、新生ではTAて報酬という概念はなくなるようですが、成功を積み重ねて失敗した場合、落胆と徒労感の積み重ねも大きいということが分かりやすいかと思いました。1、のマテリアを錬成することと、装着すること。成功の積み重ねと失敗とも繋がると思うんですがいかがでしょうか?

    3、ここは正直面白さに繋がってると思うんですが、成功と失敗の確率の積み重ねであることは変わらないかと思います。

    なにが言いたいかというと成功には成功の積み重ねが必要すぎる。ということです。成功の積み重ねが必要すぎて一度の失敗でも落胆が大きすぎる。あるいは失敗が必要すぎる。具体的な例で、
    1、はマテリア関連
    2、インスタンスレイド
    3、は高難度とアナウンスされているコンテンツ

    言いたいことは失敗での落胆の積み重ねがつまらなさに繋がってるということです。
    (3)

  4. #4
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    現行やってる人にはわからないかもしれませんね。

    マテリア、インスタンスレイドともに回転率含めて落胆の度合いだけが大きすぎて、根をあげやすいバランスだと思います。

    私個人もそう願いますが、新生ではもう少し落胆の度合い少ないバランス調整をお願いしたいです。
    (4)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Vitaminwatar View Post
    言いたいことは失敗での落胆の積み重ねがつまらなさに繋がってるということです。
    こちらがスレ主さんの言いたいことになるのですね。

    しかしながら…少し極論になりますが、
    「失敗が全く無い世界を作ってしまうと、全てのプレイヤーが横並びになってしまう」
    という危惧はありませんか。

    チャレンジングなことをするから魅力的な結果(報酬)が与えられる、
    というのが多くのゲームにおいてのセオリーですよね。
    (余談になりますが…リアルにも当てはまることでしょうか。)

    もし全てのプレイヤーが横並びになってしまうなら、それはゲームというよりも
    クリエイターが作った世界を体験するだけの映画に近いものになってしまいませんか。
    私個人はFF14にそうなって欲しくないので、全ての失敗を排除するというスレ主さんの
    ご意見には同意いたしかねますね。
    (58)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Vitaminwatar View Post
    1、そうですね。私個人は装着に関しては100%成功でいいと思います。マテリアの錬成、装着。錬成しても装着で失敗すれば錬成での成功はなかったことになります。2、で例に出したTAと同じです。

    2、新生ではTAて報酬という概念はなくなるようですが、成功を積み重ねて失敗した場合、落胆と徒労感の積み重ねも大きいということが分かりやすいかと思いました。1、のマテリアを錬成することと、装着すること。成功の積み重ねと失敗とも繋がると思うんですがいかがでしょうか?

    3、ここは正直面白さに繋がってると思うんですが、成功と失敗の確率の積み重ねであることは変わらないかと思います。

    なにが言いたいかというと成功には成功の積み重ねが必要すぎる。ということです。成功の積み重ねが必要すぎて一度の失敗でも落胆が大きすぎる。あるいは失敗が必要すぎる。具体的な例で、
    1、はマテリア関連
    2、インスタンスレイド
    3、は高難度とアナウンスされているコンテンツ

    言いたいことは失敗での落胆の積み重ねがつまらなさに繋がってるということです。
    貴方の言う『面白さ』の定義は、何なのでしょうか?

    成功/失敗のない世界
    ・装備は一様に一元化
    ・攻略は一様に一元化

    マテリア禁断は、ハイリスク・ハイリターンです
    レイドTAの青文字装備は、ハイリスク・ハイリターンです

    MMORPGを遊ばれるには向いてないように見受けられますが…
    (25)

  7. #7
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    失礼ながら、数回読み返しても表現が難解でしたので、私なりに、以下のように書き直してみました。

    ---------------------------------------------

    PCに一定の高い確率で失敗させて難易度の調整を行うことの是非


    FF14のゲーム性について議論しませんか?私は「ここがつまらないと思う」のです。


    1、一定の確率で失敗させることによる調整

    これが全てといってもいいですが、難易度なんて結局は確率と言うなかれ。
    一定以上のレベル、ランクまで到達した場合この確率ゲームに挑戦するしかありません。

    10回に1回成功するんじゃない。9回の失敗を強いられているんだ。

    2、そもそも「成功」とは言えない成功。それは失敗なのでは?

    インスタンスレイドというコンテンツがあります。成功を「クリア」と言い換えた場合、
      このコンテンツの「クリア」は二段階構成です。
    まず、単純なコンテンツのクリア、次に報酬を得るための条件を満たしてのクリアです。
      (これ以外にクエストのクリアに関わるものもありますが、ここでは割愛します)

    こちらもある一定以上のレベルに達すると挑戦するコンテンツですが、このコンテンツに関して
      何をもって「成功」と言えるのか。私は「単純なクリアは成功ではない」と考えます。
      つまり「報酬が得られること」がコンテンツのゴールであり「成功」なのです。
    そのために単純なクリアではなく、さらに厳しい条件でのクリアを求められるわけです。

      これは徒労感の原因にもなります。せっかくクリアしたのに、それが達成感ではなく、
      徒労感を生む原因になるのはおかしいと思います。

      成功か失敗かが、一度の判定で求められるなら、失敗した場合の落胆も少なくてすみます。
      ですが今の仕組みでは、「せっかく成功(クリア)しても、さらにもう一段階上の成功(クリア)を
      達成しなくてはならない。
      そこで失敗したら、落胆も増し、さらに徒労感を生みます。

    3、ボス戦でも確率は避けられない

    ボス戦で求められる回避についてです。
      ボスが使用する強力な攻撃は主に盾役が受けて耐えるのが本来のはずです。
      ところが現状は、これを盾役以外の全員にも被弾させることによって、難易度が高くなっています。
      (盾役一人が被弾しても耐えられる確率よりも全員が受けて耐えられる、あるいは回避できる確率の
      ほうが低い=難易度が高いということです)

    1、主にマテリア関連です。失敗を前提とした作業はつまらない
    2、インスタンスレイドです。報酬獲得が二段構えのクリア前提なので、失敗した時の徒労感が増す
    3、ボス戦です。PT全体が被弾してしまう仕組みでクリア確率を下げるという難易度調整はつまらない

    みなさんはどう思いますか?私個人の考えでは、AFクエストを達成したあたりから強まる確率との戦い。
      私は面白さよりも、つまらなさに繋がっていると感じます。
    ---------------------------------------------

    このように私は理解したのですが、よろしいでしょうか?
    (0)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by aibamura View Post
    こちらがスレ主さんの言いたいことになるのですね。

    しかしながら…少し極論になりますが、
    「失敗が全く無い世界を作ってしまうと、全てのプレイヤーが横並びになってしまう」
    という危惧はありませんか。

    チャレンジングなことをするから魅力的な結果(報酬)が与えられる、
    というのが多くのゲームにおいてのセオリーですよね。
    (余談になりますが…リアルにも当てはまることでしょうか。)

    もし全てのプレイヤーが横並びになってしまうなら、それはゲームというよりも
    クリエイターが作った世界を体験するだけの映画に近いものになってしまいませんか。
    私個人はFF14にそうなって欲しくないので、全ての失敗を排除するというスレ主さんの
    ご意見には同意いたしかねますね。
    もしかしたらイージーサーバースレでの私の投稿が多分に影響しているかもしれませんが、私は横並びな世界を望んでいるわけではありませんよ。

    わたしの意見は成功を得るために失敗を積み重ねることがつまらなさに繋がっている、ということです。

    先程の投稿から引用すれば、マテリアの装着に関しては100%成功でもいいということです。現状、錬成と装着で必要とされる2度の成功を一度にしたほうが、失敗したときの落胆の度合いが小さいと言っているんです。

    ミスや失敗を無くせといっているのではないです。
    (0)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by Dayone View Post
    失礼ながら、数回読み返しても表現が難解でしたので、私なりに、以下のように書き直してみました。

    ---------------------------------------------

    PCに一定の高い確率で失敗させて難易度の調整を行うことの是非


    FF14のゲーム性について議論しませんか?私は「ここがつまらないと思う」のです。


    1、一定の確率で失敗させることによる調整

    これが全てといってもいいですが、難易度なんて結局は確率と言うなかれ。
    一定以上のレベル、ランクまで到達した場合この確率ゲームに挑戦するしかありません。

    10回に1回成功するんじゃない。9回の失敗を強いられているんだ。

    2、そもそも「成功」とは言えない成功。それは失敗なのでは?

    インスタンスレイドというコンテンツがあります。成功を「クリア」と言い換えた場合、
      このコンテンツの「クリア」は二段階構成です。
    まず、単純なコンテンツのクリア、次に報酬を得るための条件を満たしてのクリアです。
      (これ以外にクエストのクリアに関わるものもありますが、ここでは割愛します)

    こちらもある一定以上のレベルに達すると挑戦するコンテンツですが、このコンテンツに関して
      何をもって「成功」と言えるのか。私は「単純なクリアは成功ではない」と考えます。
      つまり「報酬が得られること」がコンテンツのゴールであり「成功」なのです。
    そのために単純なクリアではなく、さらに厳しい条件でのクリアを求められるわけです。

      これは徒労感の原因にもなります。せっかくクリアしたのに、それが達成感ではなく、
      徒労感を生む原因になるのはおかしいと思います。

      成功か失敗かが、一度の判定で求められるなら、失敗した場合の落胆も少なくてすみます。
      ですが今の仕組みでは、「せっかく成功(クリア)しても、さらにもう一段階上の成功(クリア)を
      達成しなくてはならない。
      そこで失敗したら、落胆も増し、さらに徒労感を生みます。

    3、ボス戦でも確率は避けられない

    ボス戦で求められる回避についてです。
      ボスが使用する強力な攻撃は主に盾役が受けて耐えるのが本来のはずです。
      ところが現状は、これを盾役以外の全員にも被弾させることによって、難易度が高くなっています。
      (盾役一人が被弾しても耐えられる確率よりも全員が受けて耐えられる、あるいは回避できる確率の
      ほうが低い=難易度が高いということです)

    1、主にマテリア関連です。失敗を前提とした作業はつまらない
    2、インスタンスレイドです。報酬獲得が二段構えのクリア前提なので、失敗した時の徒労感が増す
    3、ボス戦です。PT全体が被弾してしまう仕組みでクリア確率を下げるという難易度調整はつまらない

    みなさんはどう思いますか?私個人の考えでは、AFクエストを達成したあたりから強まる確率との戦い。
      私は面白さよりも、つまらなさに繋がっていると感じます。
    ---------------------------------------------

    このように私は理解したのですが、よろしいでしょうか?
    ありがとうございます。例に挙げた3つの例ともに成功の段階があり、失敗が付きまとうとおもうんですがいかがでしょうか?

    恐らく、お答えは錬成の段階で目的のマテリア出なくても精製すること自体が成功。

    段階のどのレベルでクリアしようが成功にはかわりないということ。を仰りたいんだとはと思いますが。
    (1)

  10. #10
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    私は失敗した結果を安易に調整できないMMORPGだからこそ、失敗を積み重ねた結果の成功が喜びと優越感を生むと思います。
    極論になるかもしれませんが、コンシューマーRPGではないMMORPG特有の面白さというのは、突き詰めれば与えられた機会を如何に活かし、他者より優位に立つか、という部分に拠るところが大きいと思います。
    とはいえ、その為の「機会」、チャンスというものはある程度敷居が低いほうが良いとは思います。
    たとえば一ヶ月に1度しかPOPしないモンスターをサーバー総員で取り合った末にさらにレアドロップでしか入手できないアイテム、というのは昨今では、あまり流行らないでしょう。
    新生FF14が目指すところのコツコツこなすことで入手できる装備を身につけ、挑戦機会が定められている高難易度コンテンツへチャレンジし、クリアすることで一定の成果が得られる、という方向性は、現行版での不満における一つの答えになりうると思っています。
    現時点である程度の答えが開発から出ているわけですから、まずはそれを待ってみるのも良いと思います。

    少なくとも過度な難易度低下はゲーム性、MMORPGの面白さを阻害するものだと考えますのでVitaminwatarさんの御提案には反対です。
    (59)

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