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「リーダーしか取り出せない」「他のメンバーは入れることしかできない」といったような、細かい管理権限を設定することができる、ボックス。
強欲リーダーによる、社畜制度と謀反&晒し、内部告発などが容易に想定できるんですが。
 その前に、そのフリーカンパニーから自己脱退するのが普通かと。トラブルに巻き込まれる前に、スタコラサッサですよ。
 そもそもそんな怪しいフリカンだったら、所属前(仮所属時)に気がつくと思いますって!w

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「フリーカンパニーポイント」と呼ばれる、フリーカンパニーが成長するためのEXPのようなもののためのコンテンツマラソン。アメとしてのハウジングなど。
開発チームが好きな「コンテンツへの導線」というギラついた考えがミエミエで、聞いてるだけで息苦しく、疲れる。
廃人を抱えているフリカン以外は盛り上がらないだろうし、廃人優位のルール作りが横行しそうですね。

プレイヤーは、それぞれがひとりの冒険者として、自分を主役とした生活を望んでいるのではないでしょうか?
長い冒険の中でいろんな人との出会いと別れがあったりするのがおもしろいと思うので、就社コンセプトは方向が違う気がする。
報酬のための終わりなきコンテンツマラソンではなく、もっとゆったりと本物の絆を築けるゲームを目指してほしい。
 うーん、反論というわけではありませんが、実体験の話をちょっと。
 過去に他のゲームでギルドに参加してましたが、廃人優位のルールなんて一切聞きませんでしたし、溜まり場に集まった時に行ける人だけでダンジョンに潜ったり、メインクエストを進めたり、レアアイテムを狙いに行ったりと、ワーキャー楽しめました。
 人に恵まれていただけと言われれば否定はしません。でも、これまでやってきた中で、ギルドに所属したゲームでは、ギルド内で嫌な事があったりとかは殆ど無かったです。小さな問題は時々ありましたが、それはそれで今思い返せばば良い思い出です。
 「ちょっと○○行ってみない?」的なノリ、それに乗っかる少しの勇気、それぞれ妥協できる最低限の守るべき事(ネチケットやマナー)、そして相手を思いやる心があるだけで、ギルドじゃなくても「本物の絆」は築けますよ。でも、逆にゲームシステムだけではぜったい実現出来ないでしょう。

 結局ギルド(フリーカンパニー)は「絆を築けるシステム」では無く、「出会いのきっかけ(理由)」や「遊びに行く動機」程度のものだと思います。そして本物の絆を築けるかは、所属しているプレイヤー次第だと思います。

 損だ得だとか、専用アイテムがどうだとかレベルがとかそう言ったものではなく、大なり小なり目標を設定して、皆で楽しんだ結果がフリーカンパニーポイントとなる。そしてそれをフリーカンパニーのみんなで共有できるのが、本来の姿なんじゃないのかなぁと思うのです。

 綺麗ごとかもしれませんが、所属するならそう言うフリーカンパニーに!ということでw