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キャラクター育成の幅が狭すぎるのかもしれませんね。

別ゲーの話持ち出してもなんですが、大抵のMMOは1キャラ1ジョブだったりして、
ヒーラーやっちゃうとタンク出来ないなんて事は当然なんですが、
その育成のバリエーションの中で、カチカチのヒーラーが、ユニクロのタンクより硬いとか、
ナイトが両手剣に持ち替えてアタッカーと回復補助したりとか、
そういう、得意分野が逆転するぐらいユーザーが頑張れるところも多々有るんですよね。
でもカチカチのヒーラーじゃ、カチカチのタンクより硬くはならないから、結局極めようとするともう1キャラタンクとして育てなおすんですよね?(タンクいらないねってなっちゃうし)
ジョブチェンジするだけでタンクもアタッカーもヒーラーにもなれるのは優れている部分だと思います。
簡単にジョブチェンジできるFF14でも白魔道士が好きで好きで、盾すらこなせるHP装備、並みの黒より削るホーリー装備、誰にも負けない回復装備をそろえている特化した白魔道士さんもいることでしょう。
与えられている選択肢はむしろ多いと思います。

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現在のFF14を見ていて思うに、
このジョブならコレが定番なんていう効率化された答えみたいなのが一種類しか無くて、
レイドだろうが、ハムレットだろうが、そのジョブで出来る事、やる事が一本化されちゃってますよね。
今のところ、戦士ぐらいでしょうか?攻撃型とタンカーと極端に装備分けて用意したりするぐらいですが
黒にしても遠距離脳筋みたいな装備ゲーなっちゃってたり、
大抵、やる事が決まってて誰がやっても同じようになってますよね。
効率化された答えが一種類なのは、ゲームでもリアルでも同じではないでしょうか。
目的が報酬である以上効率が優先されるのは仕方ない流れだと思います。
逆に攻略を楽しむことを目的にして、効率を考えなければ好きなように遊べます。(あまり流行りませんが・・・)

1ジョブごとにコンセプトがあるのは役割をわかりやすくする為で悪いことではないと思います。
極めていない場合は誰がやってもある程度性能の下限を保証されます。
極めている場合は装備、操作如何によっては黒が一時的にタンクになる場面もありますし、誰がやっても同じという事はないです。

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レイドのココだけモや竜でっていう着替えもどうかと思います。
モルボル殴るわずか数分のためにだけ装備を仕上げるモンクだとか、
アリ姫の削りのときだけ活躍するために用意する竜騎士だとか、
別ゲーしてる人からしてみたら、たったそこだけの為にすごい時間かけたりして馬鹿らしく見えませんかね?
(勿論、そういうプレイも有りなんですけど定番化するほどメジャーだとおかしいですよね)
多分新生でなくなるかも?
確かにたった2分の為に数千万ギルかけて強化するのは、人によっては馬鹿らしく見えるかもしれません。
でもそれを言い出したら、たかがゲームのデータに1日数時間も費やしてるゲーマーは、ゲームをしない人には理解できない存在ですw
ご自身がモンクを、竜騎士を強化するのはめんどうだから、という理由で言っているように見えます。
それはそれで構わないのですが、強化している人を(客観的を装って)馬鹿らしいと言うのはちょっと違う気も・・・

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もっと攻撃的な白がいても良いし、火力ナイトや、槍のサブ盾だとか
プレイヤーが楽しみたいジョブ自体に、幅を持たせてあげないと解決しないんじゃないですかね。
ジョブでなくクラスなら、特化できない代わりに色々とつぶしがききます。
やろうと思えばできるけど、効率的でないから流行らないのだと。
結局ジョブに幅を持たせても効率の良い方へ流れてゆき、趣味に走る人はシャウト募集では煙たがられるようになりそう。
そもそも趣味に走る人(ヒーラーなのにタンク出来るほど硬い等)はわかっていてやってるので、回りの理解が得られる場面でしか出さない為、お目にかかる機会もほとんどないですよね。

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このゲームは、1キャラで複数ジョブ遊べる事が、セールスポイントの一つというのは解りますが、
実際遊んでみたら、着替えに逃げてジョブひとつ一つの底が浅くバリエーションが少ないと思います。
今後、ユーザーの声なんかを反映したとして、レイドで着替え不可になったりしたら、
単に縛りを増やしてしまうだけで、"面白い"という方向にベクトルが向かないんじゃないでしょうか?
まだ土台の段階ですから、これから各ジョブともアクションは増えていくんじゃないですかね。
ジョブコンセプトの範囲内でバリエーションは増えていくはず。
なんでもこなせる勇者ジョブは、正直他のジョブ(役割)がいらなくなるので無い方がよいと思います。

本来は最善を尽くす為の着替えであって、キャラクター強化からの逃げではないのですけどね。
着替えられないなら着替えられないで、それなりにいけちゃいます。
魔法攻撃力を強化した白<魔法攻撃力を強化した黒だから黒に着替えてるってだけで、黒が全然強化できてなかったら白のままコインカウンター戦しますよ。

着替え不可なら不可でも別にいいかな。
縛りが増えるっていうより、スタンダードに戻ったって感じですね。
現状の着替えオンラインも結構好きですが。

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あと、アクション要素(リアルタイムのレスポンス高速化をゲーム性に取り込む方向)が強まってますが、
現行の他社の3DMMOみたいな、高速かつ派手なエフェクトのアクションゲーで勝負できるんでしょうか?
元々、FF11の時代から、ワンテンポ置いてのチームワークや戦略性がウリという方向だったと思うし、
各ジョブ/クラスも、格闘ゲームほどスタイルが確立されてキャラ立ってないように見えるんですよね。

ゲームとして、今の市場で出来て当たり前のことをできるように修正して、新生ドヤ?
なんて事をしても、
新規やライトから見て、このゲームをほかのゲームと並べてみて特に面白いって言えるんかなぁ・・
なんて事も不安に思ってました。
FF11から実はそんなに変わってないと思いますよ。
空蝉の術(単体攻撃を数回完全回避するバフで、これを切らさないようにかけ続ける)や一定時間無敵薬が無い代わりに、キャラの移動で攻撃が回避できるようになったってだけで。
敵の種類にあわせてジョブを変えたりするところも、細かく戦略立てていかないとあっさり全滅するところも一緒です。
個人的には、ちょっとアクション要素増えただけでMMORPGの範疇に収まる難易度だと思います。

かつてオリジナリティを求めて失敗しただけに、当たり前のことを当たり前に出来るように直した新生版の方向は間違ってないように感じます。
まぁ実際面白いかは触ってみないとわからないですし、ちゃんと軌道に乗れるか不安なのは同じ思いです。

なんとなく読んだ感想でした。