そんなに数はいないであろうスレ主のような人たちのミスをあらかじめ想定してシステムを作るのはさすがに割に合わないと思う。
そんなことにコストをかけるくらいなら他のところにかけてほしいし。
クエスト破棄の際にチェックボックスにチェックを入れないと「はい」が押せないようにするくらいで十分だと思います。
そんなに数はいないであろうスレ主のような人たちのミスをあらかじめ想定してシステムを作るのはさすがに割に合わないと思う。
そんなことにコストをかけるくらいなら他のところにかけてほしいし。
クエスト破棄の際にチェックボックスにチェックを入れないと「はい」が押せないようにするくらいで十分だと思います。
Last edited by Evhemary; 10-04-2012 at 03:03 AM.
字を読もう。
出来の悪いユーザーインターフェイスとはいえ表示されていたのは日本語だったはずです。
そしてスレ主さんは日本人と推察できますが。
Last edited by doyakichi; 10-04-2012 at 08:17 PM. Reason: まあ根性版ですからね。・・・・はっ!しまった!ここは釣堀だ!
スタッフの皆さんに感謝!^^
(・ω・)ノ
新生で受注数の上限はどうなるのでしょう。
かなり多くのクエストが実装されて、レベルもクエスト中心で上がるとすると
今のような受注数ではとうていやってられませんよね。
正直、発生してるクエストはすべて同時受注可能くらいにするべきでは無いかと思います。
(オフゲーだと普通は上限なんてありませんしね)
オンゲーだから同じようには無理としてもせめて同時に100くらいは受けられるようにして頂けたらなと。
ここまで書いた後に気付いたのですが、
ジョブクエストって破棄できないんですよね。
(破棄するのボタン自体がないです。ジョブの50ラストクエで確認)
重要度の高いクエストは同じように破棄できないようにするだけでいいのでは?
個人的には他でよくあるAdminGMのような人がいてほしいですね。
データを触れる権限の大きなGMです。
スクウェアGM(あるいは日本のGM?)が当たり前な人はありえないと思うかもしれないですが、ちょっと一例を上げてみます。
こういったコールが多かったのか、間違って捨てそうなインターフェイスが改善されていました。それでも捨てる人には上記のコールで対応してくれます。Q.アイテム間違って捨てちゃった。テヘ。元に戻せる?
A.OK戻しておいたぜ。もう間違って捨てるなよ?
これも後でインターフェイスが改善されていました。Q.クエスト間違って破棄しちゃった。テヘ。再受注でアイテム用意し直しがきついので元に戻せる?
A.OK進んでいたところまで戻しておいたぜ。
これも後でサーネームが変更可能になるインターフェイスが追加されました。Q.名前間違ってつけちゃったんだけど○○に変更できる?
(レベルがある程度上がると付けられるサーネーム的なもの)
A.OK変更しておいたぜ。
これも間違って消さないようなインターフェイスが追加されました。それでも削除しちゃった人にはコールで対応してくれます。Q.キャラ間違えて消しちゃった。なんとかならない?
A.OK復活させておいたぜ。
こんな感じでしょうか。Q.この間コールして直してもらってからGMフラグ付きっぱなしなんやけど~?
(GMサーチ的なものに表示される状態。多分専用コマンドとかも使える?)
A.オーウ、こちらのミスだ。報告感謝します。
キャラ削除以外は、自分でコールした内容です。
あきらかに自業自得で自己責任な内容ばかりですが、対応してくれました。
(追記:○ver○uestです)
ただ管理体制の今以上の強化が必要になるかもしれません。
プレイヤーが悪用出来ない体制(嘘、悪用防止。ログ確認の徹底等)
GM側が悪用出来ない体制(特定のプレイヤーとの癒着等)
他もろもろ。
でも目指せ某MMO!な路線なのであれば、出来ればこちらも変えていってほしいです。
Last edited by Lencon; 10-04-2012 at 07:48 AM. Reason: 聞かれた気がしたので
1.不要です。
2.これはチェックボックス式のものをつけるくらいあってもいいかな、と思います
3.不要です。
申し訳ないです。
何度も読み返したのですが、やはりスレ主さんがご自身のミスを
スクエニに責任転嫁しようとしてるように読めてしまいます。
もちろん、ショックだったお気持ちは分かるので
「もう1つ確認ポップアップが出てきてもいいよね」という思いはありますが、
正直今のUIでも確認さえすれば、間違えて破棄する事はないと思います。
さすがに「確認しない人」の為に、動作が1クリック増えるのはどうなんだろう。
Player
1.難易度の高いクエストを誤って破棄してしまった場合の救済について
誤ってだろうと意図的にだろうと、破棄したのは自分自身なのですから自己責任でしょう。
特に救済が必要だとは思いません。
2.難易度の高いクエストを破棄する際の注意喚起について
難易度が高いかどうかはともかく、長期間掛かるようなタイプのクエストに関しては、リストのカテゴリーや破棄方法を変更してもらうのはありかとは思います。
つまり、受注NPCへの会話による選択肢での破棄という方法です。
そうする事で注意喚起も含める事が出来るでしょうからね。
ですが、単に難易度が高いだけのリーヴやコンテンツに関しては、特に必要はないと思います。
あくまで、順調に進んでも達成までに時間が掛かりそうなクエストに関してのみです。
ただ、個人的には必要性を感じません。
きちんと確認をせずに破棄する方が悪いのですから。
3.ジャーナルにおけるクエストの難易度表示
必要性が感じられません。
なぜなら、レベルや経験、メンバー構成やバージョン等で容易に難易度が変わるからです。
無理だと思えば破棄すれば良いですし、破棄したくないのなら破棄しなければ良いのですから、難易度表示の必要性を感じません。
もう少し落ち着かれてはいかがでしょうか?
クエストのロック機能をつけよう。
ついでにアイテムのロック機能もつけよう。
それでこの手の事故は大分防げるはず。
事故から学んで対策を打つべき。
自己責任厨もいつかはこの対策に救われるはず。
今日の他人の不幸は、明日のわが身の不幸。他人事だと思わないほうがよい。
ぱっと見てすぐ判断できるような、レアリティのコンセンサスが少ないんだな14ってさ。
AF装備の色みたいに(青字読みづらいね)特定のレアリティ以上のアイテムや装備、
それとクエスト、ミッション、イベントetcのカラーとルールを統一すれば良いと思うよ。
例えば破棄する際も、レア度によって
| 白字 (通常、ワンクリックで破棄可)
| 緑字 (1回yes/noで聞かれ破棄可)
| 黄字 (アラートが出て、さらにチェック入れて破棄可)
| 橙字 (条件付破棄可、仮に破棄してもリカバーできる)
↓ 赤字 (破棄不可)
とか。
言語関係なく、MMOのクエだとかリーヴのテキストなんかワリと読み飛ばしちゃうし、
かといってEQの例みたく、スクエニGMにそんな高度なオペレーションを求めるのも
現実的じゃないなぁと思ったので、直感的にルール化しちゃえば良いと思いました。
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