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    タウントについて

    新生FFが控えている中で、この問題について剣術、ナイトと切っても切れない内容だと
    思うので、Forumで意見を言って貰える皆さんと、議論したいです。

    新生FFで新しくForum開設が示唆されています。余裕があれば、そちらにも引き続き
    投稿しようと思いますので、よろしくお願いします。


    話を戻して・・・。


    エオルゼア内の唯一のAE Taunt(範囲タウント)であるウォードラムなのですが、
    前提条件があって、発動後も大した効果がないAE Tauntだと思います。

    どっかのプランナーが言っていた、計算をわかり易くするため1ダメ、1敵視換算の
    現状だと、単一クラスのスキルでは、単一クラスのDPSにHateが持って行かれます。

    多くのMMOで俗に言う、Itemによるバランスがなっていない のと、クラスの能力が
    スキルに合っていない。これ、わかりづらいので、簡単に言うと・・・。

    FA(ファーストアタック) Tankと、FA DPSだと、FA DPSに持っていかれるケースが
    武器によって存在する。(Itemによるバランスがなっていない)

    本来の「跳ねた」(HateがDPSに取られる)は、戦闘開始後、SkillがNonCT(キャスト可)の
    状態から、CT(Cool Time キャスト負荷)の状態に起きるべき。(クラスの能力がスキルに
    合っていない)

    これ、1on1のとき、例えば、皆さんが当てはまるケースとすると。一度MT死亡後、
    MobのHateを取り返すのが難しくなる。 このケースに当てはまります。

    下手をすると、MTが取り返す頃には半壊してるんじゃないかな。

    少なくとも私が経験してきたMMOでは、1度MT死亡後のMTがHateを取り返すチャンスは、
    1度あるべきで、その後はGrpの責任。そしてMTの責任。(SkillのCT込み)

    敵視を稼げるスキルが新生FFだと、TP MAXからなるので最初から打てることが公開されて
    いますが、今のタウントの状況と、スキル構成ではTP MAXからなる時のMT WORKが
    一度リセットないし、新生FF後も調整して改修という流れになると考えられます。

    燃料というわけではありませんが、理想的な形としては、スキルを4つ増やして欲しい。

    ・AE Taunt(効果大)
    ・AE Taunt(効果小)
    ・Single Taunt(効果小)
    ・Single Taunt(持続効果 大)

    少なくとも、この4つをベースとして実装して貰えると他のクラスも回ると思うのですが・・・。

    事故、ミス、ファーム不足混みで、MTのタウントがどうあるべきなのか、皆さん議論しませんか?
    (MTクラスのForumが、こんな賑わないのは、もったいないっ)
    (4)
    Last edited by ORACLE; 09-20-2012 at 08:25 PM. Reason: 追記