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  1. #251
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    私は必要だと思います。
    FFらしさ、他のMMOとの違いを出す上で非常に有効だと思っています。
    再使用時間をなくせば戦略的にも十分楽しめるのではないでしょうか?

    現状通常攻撃連打と言われていますがそんな状況に陥ったのは序盤だけでした。
    命中率の低さから通常攻撃の回数は必然的にWS以上になっていますが、WSを選択するのが面倒だからという理由で連打している方も多いのではないでしょうか。
    (2)
    Last edited by prisila; 04-01-2011 at 03:29 AM.

  2. #252
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    私条件によりかな。
    実行待機で発動してないのかカウントすらされていないのかわからない事が多々あるので、
    通常攻撃はオートアタックでスキル使う場合は

    1.ゲージ無くしてリキャストのみで管理
    2.リキャスト無くしてゲージのみで管理

    のどちらかにしたらいいんじゃないかと
    まぁどっち残すにしろゲージはもっと早く貯まって欲しいし、リキャストはもっと短くなって欲しいな
    (0)

  3. #253
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    リキャストなくしてゲージで管理もありですね。
    (0)
    Last edited by Lombardo; 04-01-2011 at 11:16 PM.

  4. #254
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    アクションゲージとクールダウンの2重縛りの目的は、
    ラグ環境の接続者との差を埋める為の意図的な仕様だと考えています。
    すなわち、海外からの接続者との差異があからさまにならないよう、
    国内組に足枷を嵌めるのが目的なのでしょう。

    当初、14の画面を見た雑誌やレビューサイトがアクション性の高い戦闘を予想したのに、
    実際は多重縛りによるモッサリ戦闘であったのは、
    ポンポンとタイミングよくスキルを繰り出せたり、一気呵成に連続技を出せたりすると、
    それが比較的難しい海外組との差が出来てしまい、
    FF11のように、海外組との断絶の火種になってしまうのを恐れたのでしょう。
    なにせ、混合鯖は14のウリらしいですから、
    運営の某サゲ氏あたりから開発に捻じ込みがあったのでは、と邪推してしまいます。

    そう仮定して戦闘周りの仕様を見渡せば、
    例えば11で評判の良かった連携やMBを廃し、
    何故か動作が完全に凝固するレジメンを採用したのも
    連携のタイミングが取り辛い海外組でも確実に連携技を打てるようにという配慮からでしょうし、
    例えば戦闘の臨場感を妨げるだけの先行入力なども、
    ラグで攻撃が滞る事への対策だとすれば、これもすんなりと当て嵌まってしまいます。
    シールドバッシュが敵のWSを止められなくなっているのも、
    それが容易い国内組と、ハードルの上がる海外組とで差が出来てしまうからでしょう。

    その結果、スピード感は失われ、アクション性は徹底して磨り潰され、
    モッサリと縛りが支配する現在の仕様が残ったのだ、と考えています。
    (0)
    Last edited by Snowman; 04-02-2011 at 05:30 AM.

  5. #255
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    と言っても、別にアクションゲーやりたいわけじゃないしねぇ
    そういうのがやりたいなら、FPSなり格ゲーなりするし。

    ゲージはゲージで、管理しながらやるのもゲーム性だと思うのですけど。
    好き放題ぶっぱするのとどっちがいいかは、やってみないとわかりませんけど。
    (1)
    Last edited by gon; 04-02-2011 at 08:13 AM.

  6. #256
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    1.ゲージは0からスタートして時間と共に上昇していく型に変える
        ※ゲージはTPに対して十分早く溜まるものとする
        ※神アイテムとしてゲージ初期値が増えるアイテムとかも後々実装する
    2.通常攻撃でゲージは減らない
    3.ウェポンスキル全般
      リキャストタイム廃止する。TPとゲージ量の2つの制限のみ。
     
    4.その他のアクション
      リキャストタイムのみの制限。

    を提案してみます。
    シンプルでわかりやすくなった分、色々なバリエーションのウェポンスキル(TP消費量・ゲージ消費量)が登場してきて個人の戦術性が向上すると思います。

    オプションとして、盾役アビリティのみ リキャストタイムとゲージ消費 とする。だと、盾役の特徴が際立ちそうです。
    (1)
    Last edited by Gift; 04-02-2011 at 08:41 AM. Reason: 追記

  7. #257
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    Snowmanさん、わかりやすい解説ありがとうございます。正直に言うとゲーム性を悪くしてまで海外の人と同じサーバーにする必要性が感じられないですね。海外の人とプレイするのも楽しいですが、日本人は日本人同士でプレイしたい人が多いでしょうし、海外の人も言葉が通じない人とはあまりプレイしたくないと思います。オリジナルも大事ですが、もう少しプレイヤーの嬉しい事嫌な事を感じ取ってもらって、全体のためになるようにプレイヤーが苦痛なく楽しめる環境を提供してもらえるとありがたいですね。今から一から作り直すのは無理だと思うので良いゲームにバージョンアップしてもらえることを願っています。
    (0)
    Last edited by Lombardo; 04-02-2011 at 06:50 PM.

  8. #258
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    Quote Originally Posted by gon View Post
    と言っても、別にアクションゲーやりたいわけじゃないしねぇ
    ゲームジャンルとしての「アクション」ではなく、プレイヤーの操作に対するレスポンスの話だと思いますよ。
    (1)

  9. #259
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    推測ですがアクションゲージがある理由はほとんどのFFタイトルにATBゲージがあるし11の後継ということでつけたのではないかと。戦闘をテンポアップしたことで自ら首を絞めた印象です。
    10、タクティクス、クリスタルクロニクル、その他にもアクションゲージがない作品は多々ありますがFFはFFです。
    どうすればよくなるのかはわからないですが現状ない方がいいという意見もあるわけなのでそこのところは深く受け止めてほしいです。
    あってもなくてもいいものになると期待してますよ!

    追記 すみません下記の投稿のように意見は均等にありますね。訂正します。
    (0)
    Last edited by kasa; 04-05-2011 at 02:41 PM.

  10. #260
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    個人的にはゲージを無くすと
    11と似たタイプ
    韓国MMOでよくあるスキルをガンガン実行していくタイプ

    どちらかになる気がしますが、あまり好きじゃないかな・・

    ゲージは残して
    AA ゲージ消費無し
    WS ゲージ消費無し リキャスト有り TP使用
    スキル ゲージ消費有り リキャスト無し(ただし強力なアビ、ブーンなどはリキャストをつける)

    がいいかなっと

    ゲージ無しでも全く新しいシステム組んでくれるならいいけど、
    さすがに11仕様は今更やりたくないかな^^;
    (0)

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