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  1. #231
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    Quote Originally Posted by Toriaezu View Post
    要するにヘイト確保行動をとりつつそれ以外の行動も出来ないと時代遅れになるという事でしょうか?
    それは表現が極端かと思います。制約が多いのでアクションが限定的になってしまうということですね。時代遅れになるとか、そこまでは言ってません。

    投稿していて気付いたのですが、アクションゲージそのものは不要とは言い切れませんね。現状のFF14の仕様でも、クールタイムを軸にして、職毎にTP、アクションゲージ、MPのいずれかでアビリティ発動を制約すると、WoWに近いものになりますしね。私個人としてはそのようなものがいいのではないかと思います。あまり器用な方ではありませんので、クールタイム+何らかの消費ゲージ制約一つくらいがちょうどいいです。
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  2. #232
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    剣術士がヘイト確保に手一杯で殴れないのを、楽しいと感じるかと言われれば、中にはそれにテクニカルな面白さを感じる人もいるかもしれませんが、普通一般に考えれば面白くないと感じるのではないでしょうか。

    そういえば、FF11でも敵のTPをためる、という理由で、特にNM戦などではナイトは殴れませんでした。土杖背負って空蝉回してるだけとか。いま思えば不思議な光景ですが、どっぷりそのゲームに浸かっているときはおかしいと思わないのですよね。

    FF11の「敵のTPためるから殴ったらダメ!」というのは、いま思えば不毛なシステムでした。後衛が殴ってはいけないのはもちろんのこと、本来魔法剣士というコンセプトのはずの赤まで、レベリングPTなどでは殴ってはダメという風潮でした。

    たまに変わり種で、召喚魔法かけながら殴る召喚さんとかいましたが。ああいうプレイこそ本当の楽しさだと思います。
    (0)
    Last edited by Nietzsche; 03-21-2011 at 09:38 PM.

  3. #233
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    普通一般に考えれば面白くないと感じるのではないでしょうか。
    スレ違いになってしまうので書き込み迷いましたが、書いちゃいます。

    攻撃を犠牲にしてタゲを集める(アタッカーや後衛に飛ばさない)のが好きなタンクは多いはずで、
    ”私ならさらに工夫してタゲを集めた上で余裕を生み出して攻撃もできるぜ!一般?のタンクより旨く出来たぜ~!”とか思うタンクも多いはず(もちろん他のタイプのタンクもいるはず)です。

    ここでスレに沿った流れに敢えて戻しますが、アクションゲージを無くす事や連打可能な仕様にすることで、もしその”工夫出来る余地”が少なくなるなら、私にはその仕様は魅力的には思えないのです。

    P.S.
    FF11の殴っちゃだめ!が不毛に感じるのは同意します。(だからといってあのゲームするときに殴ったりはしませんが、FF14はそうならないで欲しいって意味です)
    (0)
    Last edited by RingoMumin; 03-21-2011 at 10:13 PM.

  4. #234
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    FF11で赤魔道士の良さを出そうと思って、敵を殴りながら味方を回復したりしていたら怒られたのはショックだった記憶があります。
    ぜひともFF14ではあまり攻撃力のないクラスで通常攻撃しても文句を言われない仕様にして欲しいですね。
    戦闘プレイの幅を狭めると思います。ヒーラーだって攻撃したい時があるし、してもいいと思います。
    幸いFF14の後衛の通常攻撃は遠隔なのでオートアタックにするなら、ぜひとも通常攻撃で攻撃しつつ回復させて欲しいです。
    その代わり通常攻撃によるヘイト値は極小でお願いします。


    (なんかアクションゲージの話じゃなくなりましたがw)
    (0)
    Last edited by Lombardo; 03-22-2011 at 05:14 PM. Reason: ソーサラーの飛距離は現状で良いかも

  5. #235
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    Quote Originally Posted by RingoMumin View Post
    攻撃を犠牲にしてタゲを集める(アタッカーや後衛に飛ばさない)のが好きなタンクは多いはずで、
    ”私ならさらに工夫してタゲを集めた上で余裕を生み出して攻撃もできるぜ!一般?のタンクより旨く出来たぜ~!”とか思うタンクも多いはず(もちろん他のタイプのタンクもいるはず)です。
    おっしゃるように、一般にある程度制約をもうけた方がプレイヤーがやりがいを感じる場合は多いです。ただあまり制約が厳しくなると、今度は逆にやる気を喪失してしまいます。バランスをとるのは開発陣も難しいと思いますががんばってほしいですね。
    (0)

  6. #236
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    Quote Originally Posted by Lombardo View Post
    FF11で赤魔道士の良さを出そうと思って、敵を殴りながら味方を回復したりしていたら怒られたのはショックだった記憶があります。
    ぜひともFF14ではあまり攻撃力のないクラスで通常攻撃しても文句を言われない仕様にして欲しいですね。
    戦闘プレイの幅を狭めると思います。ヒーラーだって攻撃したい時があるし、してもいいと思います。
    幸いFF14の後衛の通常攻撃は遠隔なのでオートアタックにするなら、ぜひとも通常攻撃で攻撃しつつ回復させて欲しいです。
    その代わり通常攻撃によるヘイト値は極小でお願いします。
    あとソーサラーの通常攻撃の飛距離をもう少し伸ばして欲しいです。

    (なんかアクションゲージの話じゃなくなりましたがw)
    本職と関係ないことをして叱られるのなら仕方ないですが、本来そのジョブのコンセプトであり、売りであったはずの行動をやると批判されるというのは、何とも本末転倒ですよね。

    たとえばナイトがサポ黒にしてレジレジの精霊魔法をぶっ放しているとかだったら「おい、ちょっと待て」と言われても仕方ないですが、「ナイトさん殴らないで!」というのは、よく考えてみたらおかしな話です。開発陣はそういうプレイ状況に気づいたら、本来は迅速に修正すべきですが、FF11の場合は何年も放置されて、いつしかそれが当たり前になったという事例がいくつもありました。

    FF14でも「剣術士さん殴らないで!」とか言われる状況にならないことを願っています。
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  7. #237
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    皆さんのレスの中にもありますが、ゲージを溜めることのポジティブな戦略的意味が必要かと。
    例えば、アクションゲージが満タンかある程度溜まっている状態から、
    スキルの先行入力(とキャンセル)が可能で、ゲージがなくなるまで順番にスキルを使うことで
    いわゆる「コンボ」扱いとなり後半のスキルのダメージあるいは命中率などが通常より上乗せされ、
    さらに、現状でも次の攻撃一回分の威力をあげるスキルなどは存在するわけですが、
    これが例えばアクションゲージの回復を挟まない連続攻撃では、次の一回以降のコンボダメに
    さらに上乗せ効果がある。などでしたらだいぶ話は違ってくるんじゃないでしょうかね?
    メリットとして、ゲージの戦略的意味があるならあったほうが面白いんじゃないでしょうか。

    以下、個人的な考察ですけど
    そもそもFF11だとウェポンスキルはTPの溜まり具合で威力/命中率が変動する仕様でした。
    ただし、使ったらTPが完全になくなってしまうためウェポンスキルは必殺技的な扱いで連続使用は
    多段攻撃系で使うと同時にTPがたまるものでないとできず、普段はペチペチ通常攻撃してTPためてたわけです。
    FF14はスキルを連続使用して戦闘するという仕様を実現するため、各スキルの消費TPを固定にし、
    スキルの威力変動という側面は「エフェクトゲージ」なるもので調整するよう
    αテスト初期ではなっていたという記事を読みました。

    ところがエフェクトゲージは設計上の問題点が大きすぎたのかβクラでは廃止されて、
    すでに存在していたアクションゲージに「一本化」されたといいながら、
    実際はスキルの威力の変動を生みだすという要素ごと、忘れ去られ消滅してはいないでしょうか?
    だから、TPとは別の意味をもつはずだったゲージが、意味不明な2個目の行動制限でしかなく
    FF11よりもさらに戦略性に乏しい気がするんじゃないですかね。
    そうであれば、このゲージには本来託すべきだった意味を改めて振りなおしてほしいと思うわけです。
    (0)

  8. #238
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    ff11のオートアッタク製にしても今のアクションゲージの仕様でもどっちでも結局
    プレイヤーは縛られると思います。
    FF11のシステムは攻撃がミスすると次の時間まで待たなきゃいけなくなるのでそれもかなりストレスがたまります。(ヘイスト装備で改善しようとするため、装備ゲーになる)
    それと時間を待って主に1回攻撃などを繰り返すため戦闘アニメーションが単調になりがちになります。

    今のFF14のアクションゲージですが何が一番ストレスを貯める原因かというと、アクションゲージが1単位ごとに
    設定されているため、ゲージが回復するたびにボタンを押さなければいけない気がして余裕をもつことができない
    んだと思います。
    なのでコマンドを先行入力してゲージが満タンになったら発動とかにすればよいのかなと思います。


    ライトスラッシュ ライトスラッシュ インペール スピンストローク
    ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□

    とこのように先行入力型(途中で発動、キャンセルも可)にしゲージが満タンになったら発動にすれば
    チャットをする余裕もうまれますし、ゲージを待ってる間は戦闘アニメーションを楽しむことができるんではないかと思います。(戦闘アニメーションを大幅に改善して)

    それと攻撃を連続でヒットさせることによって攻撃力などが上がるなどメリット要素などいれればより戦略的になるんでは
    ないかなと個人的に思ったんですがどうでしょうか。
    あとゲージが満タンになったらコマンドをオートで選択(自分で設定ワンタッチで切り替えができる)すればアクションゲージが満タンになるまえにチャットしないといけないというのもなくなる気がします。
    (0)
    Last edited by kyle; 03-24-2011 at 09:17 AM.

  9. #239
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    Quote Originally Posted by kyle View Post
    アクションゲージが1単位ごとに設定されているため、ゲージが回復するたびにボタンを押さなければいけない気がして余裕をもつことができない
    これはどうしてそう考えるんでしょうか?
    (0)

  10. #240
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    ゲージが満タンになる=その分の攻撃できるはずのものができないと考えるからボタン連打になり、ゲージが満タンになる前にチャットをしなければという考えになって チャットする時間がないと思うんだと思います。

    現状のアクションゲージは満タン状態からはじまり、一単位ごとのゲージを消費するために
    常に満タンにならないよう気を配らなければならないところが問題だと思っています。
    なので一単位ごとではなく まとめてセットで発動という流れ(途中で発動も可orキャセンル可)にすることで実行待機というのも大幅になくなりますし、バトルアニメーションも改善のしかたでは大幅に向上するのではないかと思い提案しました。

    アクションゲージを廃止するとFF11のような戦闘になると思いますが、結局待たされるのも
    変わらないし、アニメーション的にワンパターンで改善がしにくい状態になるので個人的にはやめてほしいです。あとソーサーラーなどのプレイヤースキルで色々戦法を変えれるジョブなどはいいですがアタッカー専門のジョブはTPたまって必殺技 あとはアビリティのリキャ待ちって
    状態になるので面白くなるとはあんまり思えません。
    (0)
    Last edited by kyle; 03-24-2011 at 02:20 PM.

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