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  1. #151
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    Quote Originally Posted by Tonia View Post
    オートアタック導入についてなどのスレットでも気になったのですが、アクションゲージ不要派の方は普段どのようなスタイルの戦闘をされているのでしょうか?

    俗に言う、脳筋・タコ殴り・ごり押し戦闘のみしか経験せず、アクションゲージの管理が必要なクラス(あるいはスキル構成)を経験していないのでれば、すごく損をしているのではないかと思います。(勿論、そういう戦闘を多く発生させてしまうシステムも悪いのですが)。

    2・3行で不要と断じているレスが多々見受けられるので、普段どのような戦闘をしているのか教えて頂けると、
    ・アクションゲージそのもの
    ・戦闘システム
    ・その他、野良モブ・リーヴなどの戦闘に関わる要素全般
    上記3つのどれが原因なのか、といった根本的な部分から、アクションゲージの要不要の議論を行えるのではないかと思います。
    アクションゲージに対する一番の不満は、このスレを見ても分かるように、特にリキャスト(Recast time)が、各アクション固有に設定されていながら、なおかつアクションゲージでも縛るという「二重仕様」になっている点だと思われます。これを例えば、

    1)リキャストをアクションゲージに統一して、各アクションにおけるリキャスト管理は廃止する。
    2)アクションゲージを貯めて、連続速押しをすれば、何らかの特技が発生する(剣術士ならライトスラッシュ×3の速押しでボーナスダメージが付く)。

    とか、そういう工夫でももたせれば、まだ将来可能性があるようにも思いますが、現状は単なるリキャストの足かせにしか感じられない人が多いのではないでしょうか。タコ殴り云々というのはアクションゲージの有無とは直接は関係ないと思います。むしろいまの単なるリキャスト管理の意味しかないアクションゲージの存在がタコ殴りを助長していると思います。

    個人的にはαで廃止されたエフェクトゲージの意味合いを、いまのアクションゲージに持たせれば、まだ存続の可能性はあるかなとも思います。ただその場合もリキャスト管理は一元化してほしいですね。
    (0)
    Last edited by Nietzsche; 03-18-2011 at 06:44 AM.

  2. #152
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    適当なプランとして、TPを怒りゲージみたいなものに、WS発動に起因しない形に

    【プランA】
    オートアタック(切替有)・アクションゲージ廃止型
    WS・攻撃魔法はリキャスト無しの常時発動OK … ただし、TP(仮名)量による威力及び効果依存(この場合の威力・効果依存度は大きいものとする、 元のWS等を威力・効果を弱くする。)
    また 強化アビ等は リキャスト又はTP量によって どちらでも 

    【プランB】
    アクションゲージ型のみ の解りやすいシステム!
    各アビ・魔法のゲージ量の調整が重要 

    【プランC】
    アクションゲージ型及びTPシステム
    WS・攻撃魔法はリキャスト無しの常時発動OK … ただし、TP(仮名)量による威力及び効果依存(この場合の威力・効果依存は+α程度 元のWS等を威力・効果を強くする。)
    また 強化アビ等は ゲージ量又はTP量によって どちらでも 

    他にプランD、E等上げていって こういうのも有りじゃないみたいなもの欲しいんじゃないかな
    (0)

  3. #153
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    物理攻撃、魔法、アビなどが一本のゲージで共有されているのはきついですね。特に盾役の人なんかはカツカツではないでしょうか。
    カツカツですね
    でも、カツカツだから面白くない
    余裕だから面白いと言う物でも無いかと。

    個人的には、リキャストだけより、アクションゲージとリキャストの管理しながらというのも面白いと思います。
    (0)

  4. #154
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     システム的にはリキャストとアクションゲージは全然別物なんですけどね。有ったら無くてもどっちでもいいですが、有ったら有ったなりの性能、無いなら無いなりの性能というものがあるので、既存のスキルのほぼ全てに調整が入ると思われます。
    リキャスト:そのスキルの連続仕様制限
    アクションゲージ:単位時間当たりの行動量制限

     ただ、戦闘において管理すべき値が多いと大変だというのは同意します。この2つの他にもHP/MP/TP/ヘイトと、管理すべき値は4つありますし(しかもヘイト値は目視不可)、相手の所持スキルと味方のヘイト値も踏まえて位置取りにも気をつけないといけません。
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  5. #155
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    管理すべき値が多いという点は、アクションパレットが一目で全てのアクションが確認できない等、あげていけば沢山出てくる視認性や操作性の悪さが原因になっている気がしますね。
    FF14の問題点はユーザビリティの悪さを解決しないとちゃんとした評価が難しいと思っています。
    でもそこを解決できないのであれば、簡略化していったほうがいいでしょうね。
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  6. #156
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    アクションゲージはバトルをより深く面白くする要素ではあるけれど、
    一方的な縛り要素である上にプレイヤーが慣れていない(従来のFF等では見受けられない)ため受け入れられていないのではと感じました。
    そこにインターフェイスの問題も絡み、現在のような状況になっているのだと思います。
    『プレイヤーへの啓蒙』と『インターフェイスの強化』の二点のみでも、かなり変わってくるのではないでしょうか?
    (0)

  7. #157
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    Quote Originally Posted by stir_pris View Post
     システム的にはリキャストとアクションゲージは全然別物なんですけどね。有ったら無くてもどっちでもいいですが、有ったら有ったなりの性能、無いなら無いなりの性能というものがあるので、既存のスキルのほぼ全てに調整が入ると思われます。
    リキャスト:そのスキルの連続仕様制限
    アクションゲージ:単位時間当たりの行動量制限

     ただ、戦闘において管理すべき値が多いと大変だというのは同意します。この2つの他にもHP/MP/TP/ヘイトと、管理すべき値は4つありますし(しかもヘイト値は目視不可)、相手の所持スキルと味方のヘイト値も踏まえて位置取りにも気をつけないといけません。
    おっしゃるように、正確にはアクションゲージは単位時間当たりの行動量制限ですね。管理値が多いというのは「やりがい要素」にもなりますが、増えすぎるとプレイヤーに過度の負担を与えて徒労感をもたらす恐れがあります。

    よしPは堀井雄二の「面白さより分かりやすさが重要」という考えに共感しているそうなので、オートアタックの実装検討とともに、ある程度管理値はまとめてくるのだろうな、と思っています。またそうしたほうが、引退したプレイヤーを引き戻したり、新規のユーザー獲得にもつながると思います。
    (0)
    Last edited by Nietzsche; 03-18-2011 at 03:56 PM.

  8. #158
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    この14は、11とは違ったMMOにする方向性だったような気がしますが・・・?
    この際アクションゲージ・リキャスト両方を廃止してアクションRPGみたいにするのはどうなんでしょうか?
    魔法はMPや距離で制限をつければいいので・・・
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  9. #159
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    アクションゲージに無理矢理動かされてる(追われてる)感じがして疲れます。
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  10. #160
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    アクションゲージ云々の方はファイター職を中心に考えているようですが、
    ソーサラー職にも恩恵があるならあってもよいと思います。
    ただし、「実行待機」「実行できません」のメッセージは個別にフィルタ
    できるようにして先行入力を廃止してほしいと思います。
    個人的にはバトルレジメン中に回復アクションが出来ないほうが問題なのですが・・・。
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