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  1. #111
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    いらない。
    通常攻撃押すたびにピコンとか音鳴るのが間抜け。
    TP使用しない攻撃アクションはボタン1クリックでオートアタックON,OFF切り替えられれば良い。
    (0)

  2. #112
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    アクションゲージMAXでバトルコンボモード発動!
    消費ゲージ内で複数のアクションを通常より高速かつド派手に叩き込める!
    そんなシステムが欲しいですねー。

    猛者フェロドゥームがすばやく派手に発動するとか。
    ルミナス>レタス>ライオットがコンボで発動するとか。
    トランメル>影縫い>スカルストライク>スカルサンダー>シュリーカー>当身が全部つながるとか・・・ゲージが足らんか。
    (0)

  3. #113
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    アクションゲージを無くしてやればクールタイムが無くなってアクション性が高まるという人が一部居ますが
    CtoSのFF14では100%無理です、通常ネットのパケットは10個相手に送っても2~3個しか届かない
    世界なのでtcp/ip等で確実性を上げて利用している訳ですがtcp/ipは確実にデータを送りつける為に
    やたら遅いので(話が長くなるので省きます)ゲーム等ではUDPを使ってやりとりしています
    UDPは最低限のエコー処理しかないのでtcp/ipより返信が早いのですがロストが多いので(と言うかタイムオーバーで)
    確実に必要なデータをやりとりする場合には独自のパラメーターをくっつけてお互いに送受信したか
    確認しあいます、ロストしている場合は再送信を行う訳ですが当然の事ながらゲームはリアルタイム
    進行なのでラグとして現れますCtoCの場合は確実に必要なデータ、ダメージ、生死判定、会話情報が
    優先され移動情報はロストしても次に来る移動情報で補間をかける様に設計されています
    (セガがPSOで編み出した方法でカプコンが丸ぱくりしたアレのヤツですがw)
    格闘ゲームですとお互いの攻撃結果を何通りか未来予想したものをジャンケンの様に
    だして突き合わせる感じになっています、これにしてもCtoCしかも同じ国内なので
    成立していますがCtoSでしかも100%の確実性の必要なタイプのゲームですと
    ラグがひどくなるのでリアルタイム性は下げざる終えません
    最近のアクション系のネットゲームはCtoC&CtoSハイブリッドタイプで
    アクション部分をCtoCそれ以外をCtoSと使い分けてやってようです。

    ----------------------------------------
    用語を勘違いしておりました、pingではなくUDPです申し訳ありません。
    文章を訂正しておきます。
    (0)
    Last edited by Torori; 03-26-2011 at 10:57 PM.

  4. #114
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    そもそもαテストの段階でアクションゲージ(スタミナゲージ)はゲージを溜めるほど攻撃やアビリティの効果が上がる
    といった説明がありました。

    アクションゲージが少ないタイミングでも攻撃が可能だが威力は少ない。
    アクションゲージをためて攻撃をすると高威力の攻撃が可能

    こんな実装予定だったはずですが、いつのまにか行動を制限するゲージにかわってしまいました(変更の際の説明はありませんでした)

    技術不足か調整不足かは知りませんが、当初考えていた設計と大きく用途が変わってしまっているなら廃止して欲しいと思います。
    廃止してもバトルテンポが向上するとは限りませんが・・・・
    (0)

  5. 03-10-2011 02:53 PM

  6. #115
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    Quote Originally Posted by Fukken View Post
    そもそもαテストの段階でアクションゲージ(スタミナゲージ)はゲージを溜めるほど攻撃やアビリティの効果が上がる
    といった説明がありました。

    アクションゲージが少ないタイミングでも攻撃が可能だが威力は少ない。
    アクションゲージをためて攻撃をすると高威力の攻撃が可能
    元々上記のような仕様だったんですね。何か問題あったんでしょうか・・・?
    説明だけみると、何となく面白そうに思いますw

    リキャストを無くして、アクションゲージのみにすることで、
    装備品によるヘイスト+とか魔法「ヘイスト」とか実装されたら、さくさくアクションが打ちまくれるとか楽しいかも?
    (0)

  7. #116
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    私もゲージはいらないと思います
    まずゲージの減りがカッコ内のこれだけ減るよ~てのと全然違うことが
    よくある。なんか敵の攻撃うけると減ることもあるし意味不明
    てことで削除希望です。
    (0)

  8. #117
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    あったほうがいいと思う。ゲージの消費考えながら戦闘するのも、個人的には楽しい。
    ただ、挑発系はどう考えてもゲージ食いすぎかと…
    (0)

  9. #118
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    アクションゲージを無くすことで本当に速度があがるのか?という疑問が尽きません。
    アクションゲージ無くしました、でも実行待機が増えました!だと全く意味がないと思うのですが。

    バトルアクションの速度を上げる=アクションゲージを無くすでは無い気がしています。
    無くしてバトルアクションが速くなるのであれば是非無くすべきです
    (0)

  10. #119
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    Quote Originally Posted by Fukken View Post
    バトルアクションの速度を上げる=アクションゲージを無くすでは無い気がしています。
    無くしてバトルアクションが速くなるのであれば是非無くすべきです
    アクションゲージが実行待機と密接しているのであればゲージ廃止で待機状態は無くなると思います。
    あとバトルアクションの速度を上げるのではなく、攻撃発動の間隔を狭くするという事での意見だと思いますよ
    私はそういった理由で意見出しました。ヘイスト関係はまた違う話な様な気がしますので。
    (0)

  11. #120
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    ゲージのMAXと各アクションの消費ゲージ量の具合が悪いのがストレスの原因じゃないでしょうか?
    現状のMAXでは敵のHPが半分までゲージを温存しつつ攻撃しそこから畳み掛けるなどの行動が非常に取りづらいです。
    あとMAXが低いのでとりあえずゲージを消費しようと連打がちになるのではないでしょうか?
    (0)

  12. 03-11-2011 05:36 PM
    Reason
    勘違い

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